LeSage Posté(e) le 27 septembre 2006 Signaler Posté(e) le 27 septembre 2006 je vous informe d'un tres très bon tuto sur l'interpolation qui vient d'etre mis en ligne sur steampowered (2 jours) et traduit chez les Vakarm : http://www.vakarm.net/view-news-tests-conclusions-clinterpolate-clinterp-cllagcompensation-111-fr.html à lire impérativement
Pinkes Posté(e) le 27 septembre 2006 Signaler Posté(e) le 27 septembre 2006 On va dire qu'il a le mérite d'avoir pondu un truc clair et concis. Par chance (ou pas), ce sont les réglages que j'utilise.
checkrob Posté(e) le 27 septembre 2006 Signaler Posté(e) le 27 septembre 2006 ça doit marcher pour dods aussi, non ?
Pinkes Posté(e) le 27 septembre 2006 Signaler Posté(e) le 27 septembre 2006 ça doit marcher pour dods aussi, non ?[/quotemsg]Oui, très certainement.
Antartika Posté(e) le 28 septembre 2006 Signaler Posté(e) le 28 septembre 2006 Un truc qui m'interroge. Tout le monde dit qu'il faut corriger ce bug. Perso je vois pas comment c'est possible puisque forcément le joueur qui campe a un retard sur le mouvement du joueur qui bouge (du au temps de latence). Alors vous me direz c'est à l'interpolation de corriger ce retard. Certainement mais l'interpolation est censée prévoir les mouvements. Quand quelqu'un court tout droit, je veux bien prévoir qu'il va continuer à le faire mais quand c'est un petit décal, là je vois pas trop... Comment ça se passe sur les autres jeux (notament 1.6)?
LeSage Posté(e) le 28 septembre 2006 Auteur Signaler Posté(e) le 28 septembre 2006 tu dis l'interpolation prévoit mais l'interpolation n'invente pas, il a besoin de 2 images d'un joueur pour créer une ou plusieur image entre les 2 image, c'est de la que vient le retard et logiquement si tu mets cl_interpolate 0 tu désactive le retard mais ça ne devrait pas etre buger et créer un décalge entre la hitboxe et le model tu vois qaund tu vas sur un serveur avec sv_showhiboxe 2, le model est indépendant de l'hitboxe et bien ce qu'il nous faudrait c'est une commande comme cl_interp qui fonctionnerait seulement en interpolation 0 puisque cl_interp ne focntion quand interpolation 1 et cette commande servirait à aligné l'hitboxe au model en fonction du ping moyen et il faudrait que cette commande soit reglage en fonction du ping histroie que ce soit facile à configurer ex : tu as 50 ping tu met 50 à la valeur
Antartika Posté(e) le 28 septembre 2006 Signaler Posté(e) le 28 septembre 2006 Il n'empeche que si celui qui campe a 50 de ping, celui qui bouge a 60 de ping, le joueur qui ne bouge pas aura 110ms de retard + le temps de calcul.
LeSage Posté(e) le 28 septembre 2006 Auteur Signaler Posté(e) le 28 septembre 2006 je te suis pas alors je vais expliquer ce que je pense de tout ça : interpolate 1 = 110ms crée par l'interpoaltion plus ton ping interpoalte 0 = l'interpolation ne cré plus de ms suplémentaire et justel e ping joue
Antartika Posté(e) le 28 septembre 2006 Signaler Posté(e) le 28 septembre 2006 justel e ping joue[/quotemsg]Donc tu auras toujours un temps de retard pour celui qui campe...
Pinkes Posté(e) le 28 septembre 2006 Signaler Posté(e) le 28 septembre 2006 Donc tu auras toujours un temps de retard pour celui qui campe...[/quotemsg]...mais négligeable par rapport à celui que tu aurais en interpolation 1. (je pense que c'est ce qu'il veut dire).
Antartika Posté(e) le 28 septembre 2006 Signaler Posté(e) le 28 septembre 2006 Si ça est bien vrai: interpolate 1 = 110ms crée par l'interpoaltion plus ton ping ça fait la moitié (en considérant que les 2 joueurs ont un ping de 55) Enfin je crois que j'ai compris où l'amélioration peut être faite
LeSage Posté(e) le 28 septembre 2006 Auteur Signaler Posté(e) le 28 septembre 2006 c'est pas juste pour moi : joueur 1 : 60 ping : interpolate 1 = 60 + 110 = 170 ms pour le serveur le joueur n'a que 60 de ping puisque les 110ms sont ajouté seulement chez la personne par l'interpolate 1 joueur 2 : 60 ping :interpolate 1 = 60 + 110 = 170 ms pour le serveur le joueur n'a que 60 de ping puisque les 110ms sont ajouté seulement chez la personne par l'interpolate 1 donc joueur 1 ==> 60ms ==> serveur ==> 60 ms ==> joueur 2 et quand le joueur 1 bouge, il ne bouge qu'après 60 ms sur le serveur et le joueur 2 ne reçoit la position lui aussi qu'après 60 ms ce qui fait un cumule de 120 ms entre les 2 joueurs mais bon ce n'est que de la théorie et en pratique je crois bien que c'est pas du tout comme ça, la fois ou j'ai effectué mes propres test sur l'interpolation, je mettais amuser à augmenter le ping mais jamais au dessus de 80 et ça n'avait pas l'aire de changer grand chose par rapport à 30 de ping donc on ce casse la tête pour des prune parce qu'on a pas toutes les cartes en main
ChandlerBing82 Posté(e) le 1 juin 2012 Signaler Posté(e) le 1 juin 2012 Ce sujet a été déplacé de la catégorie Counter-Strike : Source vers la categorie Univers Counter-Strike par ChandlerBing82
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