trapsource Posté(e) le 31 octobre 2009 Signaler Posté(e) le 31 octobre 2009 Bonjour, Je me présente, Guigui9101, je suis avec Merzlinn, développeur d'un projet intitulé Trapsource. Je viens ici pour vous présenter le projet et vous demander de l'aide dans la réalisation de celui-ci. Actuellement au lycée, apprenti mappeur et codeur je travaille actuellement avec Merzlinn, étudiant de 22 ans qui touche un peu sa bille en graphisme 2D et montage vidéo sur Trapsource dont vous pourrez apprécier les grandes lignes sur la page suivante :http://parasitehl2.canalblog.com/ - TRAPSOURCE KESKECEQUE CA ? 1. Trapsource c'est un mod qui vise à changer l'appréciation des armes conventionnelles en utilisant le moteur source, en permettant aussi au joueur de jouer à un FPS avec des armes qui vont de la lampe torche à l'écran du téléphone portable contre un parasite. L'idée maîtresse du jeu peut être résumée par celle d'une chasse à l'homme au travers le dédale d'un vieux bâtiment de société téléphonique. 2. C'est aussi une idée de penser les map à la manière des zm_escape, c'est à dire des maps de fuite dans lesquelles, les joueurs doivent échapper à un monstre qui pour l'instant et dans une future béta ressemblera très vraisemblablement à un headcrab. 3. Trapsource c'est aussi l'idée de permettre au joueur d'incarner de simples employés de bureau coincés dans le bâtiment d'entreprise lors d'une tempête de neige en pleine ville dépravée et non des supersoldats équipés de fusil automatiques. 4. Trapsource c'est enfin la possibilité qu'un joueur puisse démanteler à la manière d'un hidden source l'essentiel d'une équipe de bon et fidèles employées en jouant sur les reliefs des maps d'intérieur. 5. Enfin Trapsource c'est l'idée essentielle que la lumière créé des zones de droit et de non droit pour le parasite. Tout le jeu est pour les joueurs la recherche d'une lueur au bout du couloir. Lueur que seul le parasite craint. -- CE QUE NOUS FERONS BIENTÔT Pour réaliser ce projet, nous envisageons si les codeurs ambitieux ne se présentent pas de suite de jouer à notre échelle sur la création de map et de déclencheurs liées avec les filter activator team à des objets lumineux ou réfléchissants. Sur du long terme l'idée maîtresse serait d'associer la lumière du moteur de jeu avec des réactions directes sur le parasite. La logique ombre/lumière qui sous entendrait le gameplay de trapsource est réalisable car le moteur d’HL2 gère les lumières de manière dynamique. Mais nous n'en sommes pas là. --- CE QUE NOUS RECHERCHONS Nous cherchons actuellement un codeur et un autre mappeur expérimenté puis peut être un modélisateur qui pourrait nous apporter leur science dans ce projet. Si vous êtes intéressés par ce projet "brillant", je vous invite à allez chercher plus d'information à l'adresse suivante : http://parasitehl2.canalblog.com/ et ou à me poser des questions à la suite de ce message ou encore sur le blog directement. Je vous laisse aussi l'identifiant de mon camarade sur steam : merzlinn91. Je vous remercie de votre attention.
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