zecsir Posté(e) le 3 janvier 2009 Signaler Posté(e) le 3 janvier 2009 Salut. Bon voilà mon problème, mais je suis loin d'être le seul à l'avoir : J'ai un leak dans ma map qui ne me permet pas de l'optimiser. Par conséquent, il s'agit d'un leak venant d'une entité light ! Normalement un leak, c'est un trou dans une map (un espace qui est calculé à l'infini). Mais comment une lumière peut-elle être une fuite ? Merci de bien vouloir m'aider. ** Executing... ** Command: "c:\program files\steam\steamapps\zecsir2703\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe" ** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\zecsir2703\counter-strike source\cstrike" "C:\Création de maps dans css\Maps en travaux\de_garamont" Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006) 2 threads materialPath: c:\program files\steam\steamapps\zecsir2703\counter-strike source\cstrike\materials Loading C:\Création de maps dans css\Maps en travaux\de_garamont.vmf fixing up env_cubemap materials on brush sides... ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3) [ERREUR #1] **** leaked **** Cette erreur est critique et doit absolument être corrigée pour compiler votre map. Cette erreur survient car votre map possède un moyen d'accès vers le vide à l'extérieur (un trou en fait, et peu importe sa taille). BSP n'est plus capable de determiner où commence et où s'arrête votre map.. Il va au bout d'un moment se retrouver dans le vide et planter car il a du vide à traiter à l'infini... C'est ce qu'on appelle couramment un leak (littéralement une fuite en anglais). Une map qui possède un leak est impossible à optimiser, aussi veillez à ce que vos maps ne contiennent jamais de leaks. Le nom de l'entité qui suit le message n'a rien à voir avec 'comment réparer l'erreur'. Pour vous en débarrasser, après la compilation faites Map > Load Pointfile. Ceci va dessiner un trait rouge sur votre map qui va a un moment donné passer par le trou à reboucher.. vous n'aurez qu'à le suivre et faire le nécessaire. [#ff0e00][ERREUR #2] Entity light (9084.32 -8122.10 344.00) leaked![/#ff0e00] Cette erreur est critique et doit absolument être corrigée pour compiler votre map. Cette erreur survient car l'entité X située aux coordonnés spécifiées possède un moyen d'accès vers le vide à l'extérieur (un trou en fait, et peu importe sa taille). BSP n'est plus capable de determiner où commence et où s'arrête votre map.. Il va au bout d'un moment se retrouver dans le vide et planter car il a du vide à traiter à l'infini... C'est ce qu'on appelle couramment un leak (littéralement une fuite en anglais). Une map qui possède un leak est impossible à optimiser, aussi veillez à ce que vos maps ne contiennent jamais de leaks. Le nom de l'entité qui suit le message n'a rien à voir avec 'comment réparer l'erreur'. Pour vous en débarrasser, après la compilation faites Map > Load Pointfile. Ceci va dessiner un trait rouge sur votre map qui va a un moment donné passer par le trou à reboucher.. vous n'aurez qu'à le suivre et faire le nécessaire. [ERREUR #3] FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (12800.0, -5120.0, 1322.0) Cette erreur est critique et doit absolument être corrigée pour compiler votre map. Cette erreur est généralement suivie par un ou plusieurs messages de ce genre: Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID Leaf 1 contents: viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs: Brush X: En général cette erreur est causée par un leak. Un leak c'est quand votre map possède un moyen d'accès vers le vide à l'extérieur (un trou en fait, et peu importe sa taille). BSP n'est plus capable de determiner où commence et où s'arrête votre map.. Il va au bout d'un moment se retrouver dans le vide et planter car il a du vide à traiter à l'infini... C'est ce qu'on appelle couramment un leak (littéralement une fuite en anglais). Une map qui possède un leak est impossible à optimiser, aussi veillez à ce que vos maps ne contiennent jamais de leaks. Le nom de l'entité qui suit le message n'a rien à voir avec 'comment réparer l'erreur'. Pour vous en débarrasser, après la compilation faites Map > Load Pointfile. Ceci va dessiner un trait rouge sur votre map qui va a un moment donné passer par le trou à reboucher.. vous n'aurez qu'à le suivre et faire le nécessaire. Si ca ne vient pas de là et qu'aucun pointfile se charge, alors c'est que vous avez un groupe de blocs qui donne à BSP beaucoup trop de travail. Tentez de simplifier la zone près des coordonnées données dans l'erreur. Pour vous rendre aux coordonnées indiquées allez dans le menu View > Go to coordinates et entrez les 3 coordonnées séparées par des espaces. En règle générale, le problème se situe dans la zone proche de ces coordonnées. Leaf 0 contents: Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs: [ERREUR #4] FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (13312.0, -5632.0, 1322.0) Leaf 0 contents: Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs: [ERREUR #5] FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (11264.0, -5632.0, 228.0) Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID Leaf 1 contents: viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs: [ERREUR #6] FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (11264.0, -5632.0, 1502.0) Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID Leaf 1 contents: viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs: [ERREUR #7] FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (11776.0, -5120.0, 1322.0) Leaf 0 contents: Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs: [ERREUR #8] FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (13312.0, -6656.0, 1322.0) Leaf 0 contents: Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs: [ERREUR #9] FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (13312.0, -7680.0, 1322.0) Leaf 0 contents: Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs: [ERREUR #10] FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (13312.0, -8704.0, 1322.0) Leaf 0 contents: Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs: *** Suppressing further FindPortalSide errors.... *** Processing areas...done (0) Building Faces...done (1) Chop Details...done (0) Find Visible Detail Sides...done (0) Merging details...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (4) Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/militia_hdr*.vmt Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/militia_hdr*.vmt Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. Finding displacement neighbors... Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Building Physics collision data... done (2) (1992340 bytes) Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Compacting texture/material tables... Reduced 3680 texinfos to 2866 Reduced 118 texdatas to 109 (2967 bytes to 2604) Writing C:\Création de maps dans css\Maps en travaux\de_garamont.bsp 15 seconds elapsed ** Executing... ** Command: "c:\program files\steam\steamapps\zecsir2703\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe" ** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\zecsir2703\counter-strike source\cstrike" -fast "C:\Création de maps dans css\Maps en travaux\de_garamont" Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007) fastvis = true 2 threads reading c:\création de maps dans css\maps en travaux\de_garamont.bsp reading c:\création de maps dans css\maps en travaux\de_garamont.prt [ERREUR #11] LoadPortals: couldn't read c:\création de maps dans css\maps en travaux\de_garamont.prt Cette erreur est critique et doit absolument être corrigée pour compiler votre map. VIS n'a pas pu trouver le fichier de 'portals' que BSP était censé avoir créé juste avant. C'est généralement parce que tout ne s'est pas bien passé pour BSP et qu'il a planté avant la fin de sa compilation. VIS tente de continuer tout de même le travail mais il lui manque trop d'informations pour continuer. Cela peut être également un problème de chemin d'accès à votre map (espaces dans le nom, caractères non-autorisés, etc.). ** Executing... ** Command: "c:\program files\steam\steamapps\zecsir2703\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe" ** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\zecsir2703\counter-strike source\cstrike" -noextra "C:\Création de maps dans css\Maps en travaux\de_garamont" Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007) ----- Radiosity Simulator ---- 2 threads [Reading texlights from 'lights.rad'] [1 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading c:\création de maps dans css\maps en travaux\de_garamont.bsp [ERREUR #12] No vis information, direct lighting only. Cette erreur peut généralement être ignorée (ou alors ce n'est pas vraiment une erreur). Cet avertissement se produit lorsque vous n'avez pas compilé avec VIS ou que la compilation s'est mal passée avant RAD. Dans ce cas, RAD réalise un éclairage plus ou moins moche basé sur ce qu'il interprête et non des données précises. Rappel : Toujours compiler en FULL/Normal quand on veut un bon aperçu de sa map. 31569 faces [ERREUR #13] 71 degenerate faces Cette erreur peut généralement être ignorée (ou alors ce n'est pas vraiment une erreur). Vous avez X faces 'dégénérées' sur votre map. Cela se produit lorsque vous avez 2 des 3 points qui forment un triangle au même endroit ou que les trois points sont alignés (ce qui créé un triangle invalide, en fait ce n'est même plus un triangle). A part si cela cause réellement un problème notable sur votre map, ne partez pas à la chasse à cette erreur car cela risque de vous prendre un très long moment avant de trouver d'où cela vient (si seulement vous trouvez). 2116796 square feet [304818656.00 square inches] 0 displacements 0 square feet [0.00 square inches] 367 direct lights BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (356) Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.1231 sec> FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2) FinalLightFace Done 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes. ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Ready to Finish Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 438/1024 21024/49152 (42.8%) brushes 5192/8192 62304/98304 (63.4%) brushsides 38230/65536 305840/524288 (58.3%) planes 20972/65536 419440/1310720 (32.0%) vertexes 43168/65536 518016/786432 (65.9%) nodes 18912/65536 605184/2097152 (28.9%) texinfos 2866/12288 206352/884736 (23.3%) texdata 109/2048 3488/65536 ( 5.3%) dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%) faces 31569/65536 1767864/3670016 (48.2%) hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%) origfaces 19158/65536 1072848/3670016 (29.2%) leaves 19351/65536 619232/2097152 (29.5%) leaffaces 36810/65536 73620/131072 (56.2%) leafbrushes 9569/65536 19138/131072 (14.6%) areas 3/256 24/2048 ( 1.2%) surfedges 229730/512000 918920/2048000 (44.9%) edges 132515/256000 530060/1024000 (51.8%) LDR worldlights 367/8192 32296/720896 ( 4.5%) HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%) waterstrips 2543/32768 25430/327680 ( 7.8%) waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%) waterindices 48861/65536 97722/131072 (74.6%) cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%) overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%) LDR lightdata [variable] 6633044/0 ( 0.0%) HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%) visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%) entdata [variable] 255206/393216 (64.9%) LDR leaf ambient 19351/65536 464424/1572864 (29.5%) HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%) occluders 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%) detail props [variable] 1/12 ( 8.3%) static props [variable] 1/264 ( 0.4%) pakfile [variable] 175348/0 ( 0.0%) Level flags = 0 Win32 Specific Data: physics [variable] 1992340/4194304 (47.5%) ==== Total Win32 BSP file data space used: 16819166 bytes ==== Total triangle count: 89267 Writing c:\création de maps dans css\maps en travaux\de_garamont.bsp 6 minutes, 6 seconds elapsed ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "C:\Création de maps dans css\Maps en travaux\de_garamont.bsp" "c:\program files\steam\steamapps\zecsir2703\counter-strike source\cstrike\maps\de_garamont.bsp" ** Executing... ** Command: "c:\program files\steam\steamapps\zecsir2703\counter-strike source\hl2.exe" ** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\zecsir2703\counter-strike source\cstrike" -console +map "de_garamont" 13 erreurs et/ou avertissements trouvées... Si vous êtes persuadés d'avoir une erreur quelque part dans votre log de compilation et que mon script ne la détecte pas, c'est peut-être un oubli de ma part. Contactez-moi à cette adresse : http://www.logout.fr/?contact.
caporaltito Posté(e) le 11 janvier 2009 Signaler Posté(e) le 11 janvier 2009 Hey mec, une entité n'est jamais à l'origine d'un leak comme tu dis. Il s'agit juste dans le log de noter la position approximative du leak. En l'occurence, ton leak se trouve près de l'entité light. Faut chercher où est ce putain de leak, maintenant.
zecsir Posté(e) le 19 février 2009 Auteur Signaler Posté(e) le 19 février 2009 J'essai de régler le maximum de leaks possible au fur et à mesure. J'y arrive en supprimant les entités "leaked". Mais j'en ai toujours un qui apparaît... Maintenant, c'est une entité func_door_rotating qui merde ! Je ne comprends pas parce que toutes mes portes fonctionnent bien ! Et j'ai suivi à la lettre les tutoriaux ! Est-ce que vous pensez que c'est une erreure dans la configuration de valve hammer pour que toutes les entités merdes ?? J'ai vraiment besoin d'aide, ça fait plus de 2 mois que j'essai de résoudre se problème, mais j'ai l'impression que plus je supprime de leaks, plus il y en a ! Merci d'avance !
zecsir Posté(e) le 22 février 2009 Auteur Signaler Posté(e) le 22 février 2009 J'ai enfin réussi à résoudre le problème de toutes les entités, il suffisait simplement de mettre un autre "carré" enveloppant la map. Mais j'ai un autre problème. Il s'agit du nombre de portals trop important. J'ai regardé les tutoriaux, ils disent de mettre des blocs avec toutes les faces "ship" et une seule "hint" pour éviter que tous les blocs de la map soient calculés en même temps. Bon, j'en ai fais quelque un, mais je crois que ça suffit pas. Je vais en mettre partout à chaque sorties de salles, je verrai bien... Si vous avez une meilleure solution pour diminuer les portals, je prends !
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