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Bonjour à tous.

Je viens de m'inscrire sur votre forum car il me semble qu'il y reigne une très bonne ambiance et que l'on y trouve des réponse. Cependant, j'ai encore quelques trous noirs et j'espère que vous allez pouvoir m'aider.

Je viens de me mettre à CSS avec des collègues du boulot et on se dit qu'avoir une map qui ressemblerait à nos bureau serait bien sympathique pour une prise d'otage. Pour tout vous dire, je bosse chez carrouf et nous avons ici les bureau de carrouf belgium avec en dessous, un supermarché et un parking sur le toit. Il y'a moyen de faire des trucs sympa.

J'ai bien lu tous les tutoriels pour débuter avec Hammer 4.0 mais j'ai encore quelques zones floues. Je vous demande juste de ne pas trop utiliser de terme barbare. Je débute :-)

Quelle est la différence entre un model et un prefab ? Il me semble que c'est du pareil au même mais je ne suis pas bien sur.

Est ce que j'ai bon quand je dit qu'une skybox est une une grosse boite qui englobe toute ma map ?

Est ce que si j'utilise des texture et des prefabs HL2 pour faire une map CSS, tout sera englobé dans le bsp lors de la compilation ?

Merci d'avance pour votre aide.

Posté(e)

D'abord salut et bienvenue ici :hello:

Quelle est la différence entre un model et un prefab ? Il me semble que c'est du pareil au même mais je ne suis pas bien sur.[/quotemsg]

C'est deux choses complétement disctinctes, un model est un décord (avec ou sans propriétés physiques) de haute qualité mais dont les polygones ne sont pas modifiables dans hammer mais seulement avec des logigciels de modeling tels que 3d max, maya, XSI et bien d'autres... (Ex: voitures, arbres arme et joueurs...

Une prefab c'est juste des blocs texturés fait sous hammer groupés puis sauvegardés sous le nom de prefab pour pouvoir les réutilisés souvent. (ex: je n'ai jamais regardés ce que sont les prefab de hl2 (je crée les miennes) mais dans l'ancien c'était généralement des meubles, tables et trucs du style mais maintenant ces machins sont des models)

Est ce que j'ai bon quand je dit qu'une skybox est une une grosse boite qui englobe toute ma map ?

La encore tout faut, et j'insisterais qu'il ne faut jamais faire ça.

Si tu fais comme tu dis alors tu aura un volume très important d'espace intérieur invisible ce qui consommera plus de ressources et augmentera prodigieusement ton temps de compilation...

La technique consiste à boucher les trous des ces maps par des bloques ayant sur leur seul surface visible la texture skybox (toutes les faces invisibles au joueur doivent être texturés avec le "nodraw")

Est ce que si j'utilise des texture et des prefabs HL2 pour faire une map CSS, tout sera englobé dans le bsp lors de la compilation ?

Comme ce sont des blocs et non des models, oui absolument

Posté(e)

Salut, oups la ! Il y a sans doute quelques corrections à faire ...

Pour la question de la différence entre un modèles et un préfab revient à poser ce qu'est la différence entre le une map (le "cubes" fait sous Hammer) et les modèles (des joueurs, armes ...)

Puisque il faut savoir qu'un préfab est tout simplement comme sont nom l'indique : un préfabriqué. En fait c'est tout simplement des bouts de map pour Hammer déjà tout fait. Tu peut très bien faire une maison, une route, un bloc de maison... préfabriqué, ce qui te permettra un gain de temps (au lieu de charger un fichier map que tu a déjà fait, récupérer les bouts de map qui t'intéressent et les copier dans la map que tu est en train de faire ...).

C'est tout simplement des groupes de cubes pour Hammer.

Pour ce qui est des skyboxes tu n'a pas entièrement faux (désolé Lord_of_the_Abyss mais le faite de faire une grosse boite englobant tout la map est le principe de base mais qui n'est pas optimisé je l'accorde).

En fait il faut savoir que dans un jeux 3d le ciel ne peut pas exister, c'est le vide interstellaire :P (tu peut tenter l'expérience en ne mettant pas de skybox dans une map exterieur, ça fera des truc tout bizarre).

Il faut donc imaginer que une map en extérieur est en fait un sort de studio de cinéma (genre en grand hangar) ou la ou il doit y avoir du ciel c'est peint en bleu ciel (tiens justement) (c'est un peut comme le vert au cinéma pour être remplacé par une image de synthèse). Sauf que dans les jeux les plus récent c'est pas une simple texture que l'on applique, c'est une texture spéciale. Elle donne l'illusion qu'elle est à l'arrière plan. Le moteur Source permet de faire d'autres chose comme le sky camera, qui en plus de faire croire à un ciel fait croire à un environnement environnant (des maisons, cheminé d'usine ... qui sont au loin).

D'autre moteur ne nécessitent pas de murs peints (comme dans le crytek engine) puisque c'est lui même qui le gère avec même un temps dynamique (jour-nuit, soleil-pluie...).

Désolé Lord_of_the_Abyss, mais je crois que tu n'avais pas compris ce qu'il voulais savoir exactement...

En fait quand tu réalise une map (qui au départ est au format .map et que tu génère en .bsp) tu utilise des modèles, textures, sons. De base ces élément (textures...) sont ceux de HL2. Si tu utilise tes propres modèles, textures, sons tu devra les fournir avec les fichier .bsp au faire la manipulation nécessaire (désolé je n'ai pas approfondit le problème) qui te permettera d'avoir un fichier unique (.bsp) contenant les éléments additionnels. Mais attentions ce fichier unique sera le poids total de tout tes autres fichiers.

Posté(e)

Merci pour vos réponses rapides. Mais pour prendre un exemple.

Par exemple, dans une map, si j'ai une cour intérrieure, il faut que je ferme cette cour, et que je colle la texture du ciel dessus ? C'est bien celà ?

Mais dans mon cas, où la map n'est constituée que d'un building de 10 étages, je n'ai pas trop le choix. Je doit tout enfermer dans une grosse boite non ?

Et j'ai du mal à comprendre et appréhender les dimension. Comment est ce que je peux savoir que ma pièce semblera bien avoir des dimension normale une fois dans le jeu ? Quand je crée une boite qui fait 1024x1240x1024 ... c'est 1024 quoi ? pouces ?

Au rayon des conseils, je viens d'ouvrir une map dans hammer, et ca fait un peu peur. Surtout les vues 2D. Comment me conseillez vous de bosser ? Ouvrir plusieurs Hammer et bosser élément par élément ? et tout regrouper dans la map finale ?

Merci pour votre aide ... je n'ai pas fini de vous harceler :-)

Posté(e)
Mais dans mon cas, où la map n'est constituée que d'un building de 10 étages, je n'ai pas trop le choix. Je doit tout enfermer dans une grosse boite non ?[/quotemsg]

Perso ce que je vois c'est que dérrière chaques fenètre tu mette directement ta texture skybox dans un bloc collé sur le bord extérieur, tien je t'ai fais un screenshot de comment je le sens

window.JPG

après pour les détails du monde extérieur tu fais ça à partir du 3d skybox (va voir un tuto la dessus)

Et j'ai du mal à comprendre et appréhender les dimension. Comment est ce que je peux savoir que ma pièce semblera bien avoir des dimension normale une fois dans le jeu ? Quand je crée une boite qui fait 1024x1240x1024 ... c'est 1024 quoi ? pouces ?

oui, ce qui fait que le personnage de 72px mesure 182.88cm (1px<-->2.54cm)

Au rayon des conseils, je viens d'ouvrir une map dans hammer, et ca fait un peu peur. Surtout les vues 2D. Comment me conseillez vous de bosser ? Ouvrir plusieurs Hammer et bosser élément par élément ? et tout regrouper dans la map finale ?

Ya un truc qui s'appelle le visgroup, en gros tu peux créer des groupes et tu peux dire pour chaque bloques ou entité de ta map d'appartenir à un ou plusieurs de ces groupes, puis avec le menu visgroup a droite des vues 2d tu peux cocher/décocher les groupes pour les faire apparaitre/disparaitre à ta guise. Les blocs desactivés ne seront pas compilés ce qui accelerera le temps de compil si tu veux tester des trucs précis de ta map.

Pour ce qui est des skyboxes tu n'a pas entièrement faux (désolé Lord_of_the_Abyss mais le faite de faire une grosse boite englobant tout la map est le principe de base mais qui n'est pas optimisé je l'accorde).

oui, ça fonctionnera.. mais c'est le truc à ne jamais faire, c'est un très vilain reflexe à ne jamais prendre et la dessus tous les mappeur digne de ce nom le dirons ...

Posté(e)

Hello my Lord,

OK. J'ai ouvert une des maps de CSS dans Hammer, et effectivement, il y'a bien une boite qui relie tous les tois entre eux et cette boite a la texture Skybox. Il n'y a pas de boite qui englobe tout. Ca semble en effet bien plus propre.

Mais par contre, avec mon histoire de building et la texture collée derrière chaque fenêtre, on ne verra pas ce qu'il se passe au pied de la tour si on regarde par la fenêtre ? J'avais entête qu'un sniper pourrait éventuellement géner la progression des CT.

En totu cas, merci pour vos réponses. Ca met bien les choses en place.

Posté(e)

Si tu veux que l'éxtérieur de la tour soit accessible alors ma méthode ne convient pas, mais si tu veux faire juste une déco (rue, batiments voisins, etc) alors c'est suffisent, ces détails devant être fait avec un 3d skybox.

Si tu veux que ce soit accessible alors faudra faire des vrais fenetre et tu pourra "englober" la map dans un grand cube sauf que poly du bas ne sera pas du sky mais belle et bien le sol de ta map

Posté(e)

Hello my Lord,

Merci pour tes conseils, et merci aux autres également.

Alors voilà comment je vais m'y prendre :

J'ai pu récupérer ici un plan des bureau et je vais procéder comme si je construisais une maison. J'ai supprimé des plans tous les bureaux, les cloisons etc, et il me reste la structure du batiment. Je vais donc faire un étage en "gros oeuvre", c'est à dire tout ce qui est en béton, les poteau de soutient, les fenêtres, les cages d'asenceur, les escaliers.

Je vais ensuite dupliquer cet étage brut 10 fois pour construire la tour.

Il me restera alors à "habiller tout ceci".

Grace à Google earth et mappy, j'ai pu extraire une photo avec une assez bone résolution du quartier.

index.php#trf=0&mvt=s&lon=4.404552&lat=50.867542&mag=1

Je pourrais alors bien positionner les batiments dans l'environement.

J'ai aussi pris plein de photos des bureaux et des alentours.

Pensez vous que ma méthode est la bonne ?

@+

Posté(e)

Hello totu le monde.

Je lis les tutos et on y parle souvent de sprite.

Mais j'ai du mal à comprendre ce que c'est un sprite ...

S'agit t'il d'une marque de boisson gazeuse citronnée ?

Ou alors le PacMan qui se balladait il y'a 20 ans sur mon amstrad ?

Si vous pouviez m'éclairer ....

Merci.

Posté(e)

Ces images ont des propriétés de transparence qui leur permettent de se superposer aux autres textures. ou de donner des effets s'ils sont dans l'espace

Les hud (icones dans le jeux), les tags (que ce soit celui du joueur ou ceux répartit dans tout hl2) etc...

L'entité dans hammer qui permet de mettre des sprite comme des tags, c'est à dire colé contre une surface (tag, ecritures sur un mur, passage piéton..) est le info_overlay ; le sprite qui reste toujours aligné par rapport à l'angle de vue du personnage (qui sert à faire des 'boule' de lumière en sortit des lampes, qui servait à faire les feuilles dans hl1...) est un env_sprite

Posté(e)

Le sprite (pas la boisson) est très utilisé (toute façon c'est la seul solution pour l'instant) dans les effets comme les explosions, les fumées, les éclaboussures ...

C'est une image 2Dimension qui est visible en 3Dimension quelque soit l'angle (tu y est toujours de face sauf exception comme les "tags"). C'est comme les perso dans Doom 1 (zétait tout plat mais toujours face à toi)

Posté(e)
Le sprite (pas la boisson) est très utilisé (toute façon c'est la seul solution pour l'instant) dans les effets comme les explosions, les fumées, les éclaboussures ...

C'est une image 2Dimension qui est visible en 3Dimension quelque soit l'angle (tu y est toujours de face sauf exception comme les "tags"). C'est comme les perso dans Doom 1 (zétait tout plat mais toujours face à toi)[/quotemsg]

Il n'y a aucune 3d dans un sprite, attention ;) la seule 3d qui pourrait être observable, est l'éventuel effet de profondeur existant dans l'image 2d elle même. Comme tu l'as dit il est toujours face à toi, mais jamais en 3d.

La possibilité de ne plus utiliser de sprites existe, mais il semblerait qu'elle ne soit pas utilisée. Dans quake 2, je n'ai pas noté la présence de sprites (les explosions, les items, tout est en 3D) mais après c'est une question de rendu et d'optimisation.

Posté(e)
...Un sprite vu du haut sera encore et toujours face au joueur vu que c'est le principe même du sprite.[/quotemsg]

Un sprite est bien un element 2D, mais son orientation n'est pas necessairement dirigée vers le joueur car les propriétés des vmt pour les sprites sous le moteur source contiennent bien un parametre qui determine l'orientation de celui-ci (Toujours en face du joueur, uniquement sur un seul plan (Tres utiles pour de l'herbe ou des flammes) ou aucune orientation en fonction du joueur)

"Sprite"

{

"$spriteorientation" "parallel_upright"

"$spriteorigin" "[ 0.50 0.50 ]"

"$basetexture" "mymaterials/image"

}

Voici un tres bon exemple de sprites qui "suivent" le joueur uniquement sur un plan; Si le joueur regarde le sprite de haut la base de celui-ci sera toujours collé au sol:

http://www.logout.fr/hammer/images/tuto_opti/herbe.jpg

Posté(e)

He beh ... je ne pensais pas susciter un débat sur les sprites.

Bon, juste pour voir si j'ai compris.

Si je veux faire un parking de supermarché, est ce que je peux utiliser un sprite pour faire les lignes des places de parking ?

Et une affiche sur un mur ? C'est jouable ?

Ou faut il utiliser une texture ?

Merci.

Posté(e)

Non, dans ce cas precis tu dois utiliser des decals ou des overlays qui permettent de rajouter ce genre de details.

Pour faire ceci, tu fais une recherche dans le browser de texture avec comme mot clé "decal". Si tout se passe bien les textures trouvées sont des decals, tu selectionnes le decal voulu, et tu l'appliques avec l'outils decal qui se trouve normalement sur la gauche de ton ecran.

A la difference du decal un overlay peut etre redimensionné, pivoté, avoir une repetition dans la texture ... (Mais l'overlays doit consommer plus de ressources donc il vaut mieux privilégier le decal si tu n'as pas besoin des specificités des overlays)

Posté(e)
http://section6.jeux.free.fr/fichiers/vrac/quake00.jpg

http://section6.jeux.free.fr/fichiers/vrac/quake01.jpg

Je suis désolé les explosions sont des models. Les seuls sprites qu'on peut noter sont ceux qui constituent le HUD.[/quotemsg]

Ha ben oui, ce sont des models (pour l'explosion jaune). Notons juste qu'il s'agit bel et bien de Quake sur tes screenshots.

Un sprite vu du haut sera encore et toujours face au joueur vu que c'est le principe même du sprite.[/quotemsg]

Les sprites de flammes d'HL² s'alignent horizontalement à la vue du joueur mais pas verticalement.

Posté(e)

Pour faire ceci, tu fais une recherche dans le browser de texture avec comme mot clé "decal". Si tout se passe bien les textures trouvées sont des decals, tu selectionnes le decal voulu, et tu l'appliques avec l'outils decal qui se trouve normalement sur la gauche de ton ecran.

[/quotemsg]

Hello,

Merci pour vos réponses encore une fois.

Si jamais j'ai besoin d'un decal qui n'existe pas, on peut le créer je suppose ? Y'a des outils particuliers ?

Sinon je me demandais si vous utilisez la texture NO DRAW qui permet de ne pas dessiner certaines faces.

Je compte la mettre sous et sur les poteux de soutient pas exemple, sous et sur les murs ... etc.

Toutes les faces qu'on ne verra jamais en fait.

Encore une petite question. Recommandez vous de ne pas faire descendre les poteaux jusqu'au sol et jusqu'au plafond pour réduire le nombre de polygones à afficher ? Est ce celà ne se voit pas trop dans les maps ?

Comme vous pouvez le voir, j'ai bien lu les tuturiaux et j'essaie d'optimiser un peu la map pendant la construction plutot qu'à la fin :-)

Merci pour vos conseils.

Posté(e)
Hello,

Merci pour vos réponses encore une fois.

Si jamais j'ai besoin d'un decal qui n'existe pas, on peut le créer je suppose ? Y'a des outils particuliers ?

[/quotemsg]

Oui il existe un plugin photoshop et un convertisseur tga>vtf (qui est un fichier de texture pour le moteur source)

Sache seulement que pour utiliser une texture tu dois avoir 2 fichiers:

-Un fichier avec une extension .vmt qui contient les renseignements sur la texture (Transparence, materiaux, si c'est un decal, une texture de models...)

-Ce vmt contient aussi l'emplacement du fichier vtf qui sera donc creer avec un des outils cités plus haut.

Sinon je me demandais si vous utilisez la texture NO DRAW qui permet de ne pas dessiner certaines faces.

Je compte la mettre sous et sur les poteux de soutient pas exemple, sous et sur les murs ... etc.

Toutes les faces qu'on ne verra jamais en fait.

[/quotemsg]

En fait, il vaut mieux partir du principe inverse: Tu créer TOUS tes blocs avec la textures Nodraw et ensuite tu la texture une fois la decoupe achevée, cela evite de laisser certaines faces texturées alors quon ne les verras jamais in game.

Encore une petite question. Recommandez vous de ne pas faire descendre les poteaux jusqu'au sol et jusqu'au plafond pour réduire le nombre de polygones à afficher ? Est ce celà ne se voit pas trop dans les maps ?

Comme vous pouvez le voir, j'ai bien lu les tuturiaux et j'essaie d'optimiser un peu la map pendant la construction plutot qu'à la fin :-)

Merci pour vos conseils.

B²[/quotemsg]

Ca c'est une technique tres utile sous le moteur d'HL1, mais inutile sous le moteur Source En fait pour eviter de "decouper" les brush avec tes poteaux, tu transformes ses poteaux en entités: clic droit après avoir selectionné le brush puis "tie to entity" ensuite tu selectionnes l'entité désirée. Pour le cas precis de tes poteaux il faut un func_detail.

Posté(e)

Yep en effet le func_detail est intéressant (et souvant utile). Je croyais qu'il existait aussi dans le moteur de HL1 ?

Il n'existe pas d'outils qui permettent de creer le fichier vmt. Genre une interface graphique avec des cases à cocher et tout et tout ?

Ca éviterais de devoir connaitres toutes les possibilité des textures ...

Edit: A si en cherchant un peut il y en qui existent déjà reste à voir ce que ça donne à l'utilisation :

Materials Manager 360g (il y a un tuto avec [EN])

Parmis les très bon outils de Nem il y a VTFLib, qui est sans doute l'un des meilleurs.

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