/!\ A LIRE AVANT TOUTE QUESTION : COMMENT QU'ON FAIT ?


kokotchy

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[#ff0000]Question[/#ff0000]

Comment je met des éclairs dans ma map ??

[#0000ff]Réponse[/#0000ff]

En fait, c'est une entitée, env_beam.

Je ne vous dirais pas grand chose la dessus, il existe d'excellent tutoriaux (voir topic lien tuto).

Il est importnat pour cette entitée de garder le sprite par défaut, a savoir laserbeam.spr. Il est tout moche ce sprite, en fait l'env_beam va créer une droite avec ce sprite, puis le tordre dans tout les sens.

La couleur est donnée par FX color. (Mettre l'eclair en bleu, rouge ou orange.

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[#ff0000][g]Question[/g][/#ff0000]

Comment on fait des boutons qui bougent avec un ascenseur, des vitres cassables qui bougent avec un train,etc. ?

[#0000ff][g]Réponse[/g][/#0000ff]

Un mod hl suporté par valve nommé "spirit" permet de le faire.

La-dedans vous avez plein de trucs, comme la propriété move with (bouge avec). Elle est disponible sur valve. Dedans vous avez des exemples de toutes les fonctions et le fgd.

Vous avez déja compris le fonctionnement de la propriété move with? Pour le train : faites le train avec ses fonctions habituelles et faite une vitre séparée du train mais quand-même à son emplacement.

C'est là que ça change : dans la propriété move with de la vitre, mettez le nom du train. C'est fini, mais cependant le train ne pourra pas tourner, sauf si vous mettez un bloc origin groupé à la vitre au même endroit que celui du train et que vous créer une entité calc_position dont la propriété entity to use contient le nom de la vitre et la propriété position to calculate contient origin.

Impressionnant non?

[note du modo]: orthographe et phrases corrigés

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[#ff0000]Question[/#ff0000]

Comment fait-on une table électrique avec un levier qui l'active

[#0000ff]Réponse[/#0000ff]

on crée tout d'abord sa table électrique (ben ouais quand même!)

créer ensuite l'appareil qui va enclencher l'éclair ensuite près de cette table électrique on crée un "env_beam" (source de l'éclair) mettez dans target un nom pour l'enclencher (pour mon cas nous prendrons "bruit")créez ensuite un point wav avec "l'ambient_generic" avec le nom du son (exemple beamstart14.wav) et le même nom que "l'env_beam" dans target soit encore une fois "bruit".Maintenant créer deux info_target qui seront les points de départ et d'arrivée de l'éclair, donc mettez près de votre appareil électrique un pour le départ et un pour l'arrivée de l'éclair pour celui du haut mettez fumehaut dans name et pour celui du bas fumebas, maintenant nous allons y mettre les propriétés dans l'env_beam mettez fumehaut dans ending entity et dans start entity fumebas mettez 200 dans brightness et beam color 0 105 155 dans sprite name l'allure de l'éclair par exemple sprites/laserbeam.spr et dans damage/second mettez 50 (changer après selon votre idée).

Ensuite créez votre levier en créant un bloc sur les zones de mouvement du levier avec la texture "origin" selectionner le tout (levier+bloc avec la texture origin) puis mettez la fonction "func_rot button" dans les propriétés mettez 180 degrés, dans target object le nom du "env_beam" et du point wav soit pour mon cas "bruit" puis dans les flags l'axe X pour que le levier se déplace à la verticale ou l'axe Y selon votre cas.

et voilà de quoi créer une belle prison!

en cas de problème n'hésitez pas à me contacter!

AH! SURTOUT IL FAUT QUE VOUS AYEZ LE PAK0.PAK ET IL FAUT L'EXTRAIRE SINON WORLDCRAFT NE RECONNAITRA PAS LE SON! (faîtes moi confiance j'ai fai cette erreur)

[editkoko] avec les couleurs c mieux

[editb-m] quelqu'un peu corriger les fautes d'orthographe et la syntaxe ? j'ai la flème, ce soir...

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[#ff0000]Question:[/#ff0000]

Comment on utilise les textures lumineuses ?

[#0000ff]Réponse 1:[/#0000ff]

On crée, dans le répertoire de compilation, un fichier tamap.rad (où tamap est le nom de la map en cours), qu'on rempli avec des lignes du type:

TEXTURE_NAME R G B A

Par exemple:

[fixed]~LIGHT3B 155 155 235 2000

~LIGHT3E 90 190 140 6000

~LIGHT5E 190 20 20 3000

+0~LIGHT1 40 60 150 3000

+A~LIGHT1 255 255 255 6000

+0~LIGHT2A 255 255 255 10000

+0~LIGHT5A 80 150 200 10000

+0~LIGHT6A 150 5 5 25000

C3A2_LIGHT 255 149 43 10000[/fixed]

[#0000ff]Réponse 2:[/#0000ff]

Si on utilise des ZHLT récents, on peut à la place créer une entité du type Info_Texlights, qui s'utilise comme un multimanager, sauf qu'en lieu et place de "nom de l'entité" et "temps de déclanchement", on utilise "nom de la texture" et "r g b a"

[#00ff00]Remarque 1:[/#00ff00]

R = Red (Rouge)

G = Green (Vert)

B = Blue (Bleu)

A = Alpha (Intensité)

[#00ff00]Remarque 2:[/#00ff00]

enhanced texlights

All texlights can now pulse, flicker, and switch on and off, just like normal light entities. To use this feature, you need to set the 'style' value on the brush entity which has the light-emitting texture.

If your .fgd doesn't include style values, you can add the following to any entity...

style(choices) : "Texlight style" : 0 =

[

0 : "Normal"

-3: "Grouped"

10: "Fluorescent flicker"

2 : "Slow, strong pulse"

11: "Slow pulse, noblack"

5 : "Gentle pulse"

1 : "Flicker A"

6 : "Flicker B"

3 : "Candle A"

7 : "Candle B"

8 : "Candle C"

4 : "Fast strobe"

9 : "Slow strobe"

12: "Underwater"

]

The Grouped setting is essentially a hack to allow your texlights to be switchable. To use it, create a brush entity with texlights on it, and set its style to Grouped; then create a light entity with the same name as the brush entity.

Hlrad will now pretend that the light emitted by the texlight is "really" being emitted by your light entity! In other words, turning the light on and off will now turn the texlights on and off, too. (You'll probably want to set the brightness of the light entity to 0.01, so that it emits no light of its own.)

(This trick is unnecessary if you're using Spirit of Half-Life, which supports switchable texlights directly.)

Il semblerait qu'en ajoutant le paramètre "Texlight style" à ses entités brush-based, on puisse à présent faire "clignoter", "vaciller", etc n'importe quelle texture lumineuse. Je n'ai cependant pas testé, toute confirmation serait la bienvenue.

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[#ff0000]Question:[/#ff0000]

J'ai fait un train, mais j'aimerais qu'il puisse être utilisable seulement après avoir appuyé sur un certain bouton.

[#0000ff]Réponse 1:[/#0000ff]

Tout d'abord, le train cible le premier path_track, comme un train normal. Le premier path_track cible le second et ainsi de suite.

Sauf qu'il y a un petit changement : dans les flags du [g]second[/g], cochez "disabled". Ainsi, lorsque le train essayera d'etteindre le second path_track (c'est-a-dire le premier qui fait "avancer" le train), il ne pourra pas car ce path_track est bloqué.

Et maintenant, votre bouton doit cibler le second path_track, ce qui "décochera" le flag "disabled" et qui permettra au train d'avancer.

Récapitulons : dans le second path_track (appellons-le path2), cochez dans les flags "disabled". Ensuite, le bouton devra cibler ce mêmr path_track (path2).

De cette facon, on pourra croire que le train est sans courant et le bouton réactive le courant !

A la bonne heure :)

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[#ff0000]QUESTION:[/#ff0000]

Comment on fait un objet destructible ?

[#0000ff]REPONSE :[/#0000ff]

L'entité à utiliser se nomme func_breakable.

Les champs intéressants sont les suivants:

[g]Name: [/g]sont nom. L'objet se brisera si un trigger l'active par ce nom.

[g]Global Entity Name:[/g] son nom "global", dans le cas des aventures en solo sur plusieurs maps.

[g]Target On Break:[/g] Si l'objet est déclenché, il trigger la cible.

[g]Strength:[/g] Sa résistance.

[g]Material Type:[/g] Apparence des débris et son lorsqu'on tire dedans.

[g]Gibs Direction:[/g] Direction dans laquelle partirons les débris (aléatoire ou en fonction de l'impact).

[g]Delay Before Fire:[/g] Temps entre la destruction de l'objet et l'activation de sa cible (cf. Target On Break).

[g]Gib Model:[/g] Modèle à utiliser si vous désirez des débris personnalisés.

[g]Spawn On Break: [/g]Item qui apparaît lors de la destruction.

[g]Explode Magnitude:[/g] Magnitude de l'explosion déclenchée lors de la destruction (0: l'objet n'explose pas).

[g]Render FX/Mode/Amount/Color: [/g]voir les chapitres sur les vitres...

[g]Minimum Light Level:[/g] Niveau de luminosité minimum, à savoir dans le noir.

Quant aux flags:

[g]Only Trigger: [/g]L'objet ne peut être cassé que par un trigger (une autre entité).

[g]Touch:[/g] L'objet est détruit dès qu'on le touche.

[g]Pressure:[/g] L'objet est détruit lorsqu'on l'utilise.

[g]Instant Crowbar:[/g] L'objet est détruit instantanément par le pied de biche (indépendament de sa résistance).

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[citation=102,1][nom]trakiss a écrit[/nom]Pour ajouter un model sur votre map s'est tres simple. Je vais vous detailler ici comment faire précisement !

Pour l'exemple, nous avons pris ce model.

Tout d'abord, ouvrez Valve Hammer Editor puis File > News (ou CTRL + N).

Cliquez maintenant sur "Entity Tool" (ou SHIFT + E) puis sélectionnez"Cycler_sprite" dans le menu Object :

models1.jpg

Placez votre entité sur une des trois grilles puis cliquez sur entrée, voila ce que ca donne :

models2.jpg

Sélectionner l'entité puis faite ALT + Entrée puis selectionnez le champs "Model" :

models3.jpg

Cliquez maintenant sur les models4.jpg et sélectionnez votre model :

models5.jpg

Et cliquez sur ouvrir puis fermer la fenetre. Voila votre model est dans la map !

Pour retrouver ce tutorial au format HTML :

Cliquez ici

[/citation]

[modumodo] je crois me souvenir que ça marche uniquement pour CS, non ? j'ai un affreux doute, si on pouvais me confirmer...

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[citation=101,1][nom]trakiss a écrit[/nom][#FF9900]A quoi sert les .res : [/#FF9900]

Le .res sert fait télécharger les fichiers d'une map ! Vous allez toute de suite dire "hum half life le fait déjà :D". Et je vais vous répondre oui MAIS half life ne télécharge pas tous les fichiers ! En effet, il se contente de télécharger les .bsp et quelques autres extensions ! Mais les .wad par exemple, il ne les télécharge pas ! Bon vous pouvez faire un wad include mais pour les sounds et les models comment allez vous faire ? A moins d'inventer un model include je ne vois pas...C'est que qu'interviens le fichier .res !

[#FF9900]Comment s'en servir ?[/#FF9900]

La aussi s'est très simple :) Il vous faut le Bloc Note (ou l'éditeur VI sous linux) et votre maps ainsi que ses fichiers compilés! N'oubliez pas de faire un wad include si vous utilisez des textures autres que les officiels !

Allez dans :

res1.jpg

Puis :

res2.jpg

Puis :

res3.jpg

Et double cliquez sur :

res4.jpg

Maintenant que vous avez ouvert le Bloc Note, vous allez écrire les chemins de tous vos fichiers :

res5.jpg

Voila maintenant que nous avons mis tous nos fichiers, cliquez sur "Fichier", puis "Enregistrer Sous" :

res6.jpg

Cliquez sur "Enregistrer" et voila s'est fini ! N'oubliez pas de joindre ce fichier avec votre map lors de sa distribution et de bien le placer dans le répertoire "maps" ![/citation]

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  • 2 months later...

[#ff0000]QUESTION:[/#ff0000]

Comment je fais pour rendre fonctionnelle une entité trigger_ seulement après avoir effectué une action?

Par exemple : je veux que bloc trigger_teleport fonctionne seulement après avoir appuyé sur un certain bouton.

[#0000ff]REPONSE :[/#0000ff]

Donc, en premier tu places ton entité-bloc trigger_quelquechose. On va ici prendre comme exemple un trigger_teleport (ca peut aussi tres bien être un trigger_once ou n'importe quel autre trigger, mais je pense que cette manip peut etre utile surtout avec un trigger_teleport).

Ensuite, tu crée une entité multisource. Tu lui donnes un nom (par exemple multisource_1). Après, dans le champ Master du trigger_teleport, tu met le nom du multisource (multisource_1 dans ce cas).

Puis, tu paramètre ton trigger_teleport comme tu veux, avec le point d'arrivée et touts les autres trucs.

Veille bien à ce que le multisource soit ciblé par quelque chose, sinon il restera inactif. Le bouton qui rend fonctionnelle la téléportation doit enfête cibler le multisource (ici multisource_1).

Voilà, normalement, ca devrait marcher! De cette manière, tu peux rendre fonctionnelle ta téléportation au moment voulu!

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  • 1 month later...

[g][#ff0000]QUESTION:[/#ff0000][/g]

Comment je fait pour mettre une borne de vie et d'énergie ? ça a l'air compliqué...

[g][#0000ff]REPONSE:[/#0000ff][/g]

Hé bien non ! Ne t'embête pas à tout faire ! Ils sont dans les préfabriqués livrés avec Worldcraft (Hammer) :

[g]Pour le chargeur de vie :[/g]

Vas dans la catégorie Usable Objects, le prefab s'appelle medkit.

Tu remarquera qu'il y a plusieurs versions : west facing, north facing, east facing et south facing.

Cela depend d'où tu veux mettre ta borne :

Si tu veux que la face principale soit orientée vers le nort prend north facing, si tu veux que la face principale soit orientée vers l'ouest choisi east facing, etc...

[g]Pour le chargeur d'énergie [/g]:

Toujours dans la catégorie Usable Objects, le prefab s'appelle recharger.

Tout comme pour le medkit les différentes versions dépendent de l'orientation de ton prefab.

Voilà c'est fini. Facile non ?

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  • 7 months later...

[citation=243,0,1][nom]wooley a écrit[/nom]*** Deja je tien a dire que cet aide a ete realisé pour la premiere fois par L0WsKiLL mais elle etait pour Geekplay. Je ne fais juste que la copier de l'ancien forum au nouveaux et de la mettre a jour pour SKplayer. Si L0WsKiLL souhaite faire quoi que se soit sur ce post (si il est contre ou pour une toute autre raison et qu'il tien a ce que je l'enleve il n y aura aucun souci ;) )***

[#0000ff][g]Mode d'emploi pour Skplayer version 1.1 :[/g][/#0000ff]

Skplayer est un logiciel permettant de lire les demos de manière moins contraignante qu'en passant par la console de half-life/steam. De plus, cette nouvelle version introduit de nouveaux outils tels que la possibilité d'enlever le fade to black. Pour plus d'information, allez voir la news concerant Skplayer : http://www.cs-fusion.com/reactions.php?id=1232

Vous pouvez trouver ce programme en telechargement : http://www.schroet.com/skplayer/

Geekplay ressemble à ça: http://www.schroet.com/skplayer/skplayer_thumb.jpg

Tout d'abord, il faut configurer le programme. cliquez sur le browse de la ligne "path to executable" et mettez l'application half-life (par defaut: C:\Program Files\Steam\SteamApps\votre@e-mail.com\counter-strike\hl.exe)

Vous avez en haut de l'ecran, quatres outils:

[g]fix demo [/g]: permet de reparer une demo endomagée ou buggée (half life a un serieux bug qui peut rendre les demo injouable si plusieur demo sont faites sur au moins une map)

[g]remove f2b [/g]: enleve le fade to black. Le fade to black est une commande qui, lorsque vous etes mort rend votre ecran noir, pour eviter d'eventuels ghost (en war par exemple)

[g]strip teamsay[/g]: semble enlever les messages dit dans la demo (?)

convert resolution: chacun des joueurs n'utilise pas la meme resolution, et celà cause des inepties dans le placement du viseur par rapport a la cible. Cette outil vous permet de passer la demo de la resolution dans laquelle elle a ete faite à la resolution dans laquelle vous êtes dans hl ou un de ses mods.

Pour lire la demo, cliquez sur le "browse" du demo file, et selectionnez votre demo et faites play, Steam se lancera alors et vous pourrez voir votre demo.[/citation]

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