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Posté(e)

les versions de gta ne seront pas les mêmes sur xboite et play?

ce serait une bonne nouvelle parce que les portages "identiques" sur 2 consoles aussi différentes au niveau architectural, c'est de plus en plus blazant

Posté(e)
L'une des principales raisons qui fait que j'ai toujours plaisir à poster dans ce topic et la pertinence des propos de thedark ! :jap:

[/quotemsg]

:jap:

j'ai fait beaucoup de recherche sur la question.

@loul1 : Il y aura deux contenus téléchargeable sur la 360, deux addons. Pour la PS3, on ne sait pas si on aura tout d'un coup où si rockstar fera de même. en dehors de l'aspect technique, il faut pas oublier que les editeurs raisonnent sorti en terme de venteet donc de chiffre d'affaire surtout après une année 2007 très très lucrative... :D

Posté(e)

oui si on considére que la HD de la 360 est du 576p-640p étiré en 720P donc il economise de la place. Mais dans le cas d'une vrai résolution HD (720P et 1080P) il faut plus d'un DVD, sans compter le son, là encore point de sortie Coax donc encore economie.. ;) Donc c'est pas un problème en soit si on se contente de proposer quelque chose de moyen pour le joueur final sachant que les possésseurs de TV > à 42" en FULL HD sont très rares.

S Microsoft n'avait pas sauvé GTA IV sur 360, il ne serait probablement jamais sorti ou très amputé..[/quotemsg]

Explique moi alors que (par exemple) Skate. possède moins d'aliasing sur la xbox que la ps? (même sans mettre en compte les saccades qui rendent le jeu "injouables" selons certains"

(un exemple comme un autre.)

Posté(e)

C'est un jeu multi... Les developpeurs travaillent sur la 360 d'abord et la Xbox utilise quelle api ? Directx, la Ps3 ? opengl et outils GCC

la différence entre les deux ? sous directx pour faire un cube et le texturer, tu lui dis "fait un cube", sous opengl, faut tout programmer (j'extrapole, un peu en gros c'est la différence entre VB et le C). L'AA est inclus dans directx, sous la PS3 il faut le programmer, idem pour toutes les techniques 3D. Opengl est une librairie qui fournit des ls bibliotèques, le résultat est à la charge du programmeur. skate est un jeu multi donc developper sur 360 avant parce que plus rapide, et recompilé ensuite forcement, les developpeurs vont pas passer 6 mois de plus a coder l'AA etc.. Donc, ils font quoi ? Ils convetissent ce qui sur la PS3 surchargent le RSX, mais le RSX n'est pas un GPU ce n'est qu'une partie du CELL. en faite, le CELL est à la fois le CPU et le GPU, il peut tout echanger, tout partager et tout calculer en multithread (avec pleins de mêmoire alloué ou partagé), evidement directX qui a une architecture PC pas vraiment sa sauce.. U. drake fortune qui est un jeu exclu ne consomme que 30% du Cell, sachant le résultat à l'ecran en 1080p et que Sony a limité pour encore 2 ans au moins son SKD à 70% de la puissance totale du CELL, je te laisse calculer la marge ;)

un autre exemple pour la WII, sur NFS Carbon, ils ont meme pas pris le temps d'apapter la résolution, flagrant lors des chargements, sans compter le menu identique à la 360.. quelle intéret de faire ça ? la WII n'est pas prévu pour ce genre de jeux.. Mais les editeurs regardent les ventes...

Et plus étonnant, burnout paradise qui a été codé d'abord sous PS3 et donc opengl c'est montré bien plus stable après sa conversion sur 360 (normal c'est multitreadé et donc portatif). Comme quoi, si un developpeur se donne du mal pour sortir (fin spetembre) son jeu avant son concurrent (NFS, fin novembre) ça marche bien. :) Ce qui est assez logique : le code étant optimisé allié à la souplesse de direct3D. comme quoi ils ont fait un éffort. Prend counter-strike (moteur HL1 donc opengl) et met le directx, lance une partie et admire.... ;)

en définitif, si on compare avec le monde PC : un carte graphique haut de gamme sortit il y a 3 ans, fait elle la même chose qu'une carte graphique haute gamme sortit il y a an ? ;)

Posté(e)

En même temps, la ps3 a été surdimensionnée niveau puissance and co parce que Sony en avait besoin pour lancer le blue ray.

Bah oui, le 1080p ça concerne quel pourcentage de la population ? Pas grand monde... Donc la HD, personne n'en a besoin mais il vallait mieux être là avant/en même temps que le hd-dvd sinon c'était perdre tout l'investissement fait dans la recherche. Résultat ça a donné un coup prohibitif à la console pour ses débuts, là où la xbox360, pensée pour durer moins de 5 ans, était bien moins cher.

Le paris de Sony est risqué car si de grosses évolutions arrivent à être faites assez vite et que la PS3 ne peut pas les suivre, ils devront sortir une nouvelle console plus vite que prévu alors que la concurence s'y attendait.

Bon évidemment, si ça arrive, le consommateur se sera encore fait pigeoner, faut pas se leurer ^^

Posté(e)

je pense pas que la trop de plein de puissance soit en rapport avec le 1080p (et la PS3 donne du 720p/1080i au moins), la 360 est tout à fait capable de sortir des jeux en 1080p si Microsoft n'avait pas fait l"erreur de ne pas mettre le HDMI et lson HD-DVD de suite (chose qui devrait changer puisqu'on parle d'une nouvelle version avec HD-DVD intégré).

Sony a misé sur le tres long terme, donc ils ont mis ce qui leur semblait à même de suivre l'evolution d'ici 7 ans voir plus.

Posté(e)
je pense pas que la trop de plein de puissance soit en rapport avec le 1080p (et la PS3 donne du 720p/1080i au moins), la 360 est tout à fait capable de sortir des jeux en 1080p si Microsoft n'avait pas fait l"erreur de ne pas mettre le HDMI et lson HD-DVD de suite (chose qui devrait changer puisqu'on parle d'une nouvelle version avec HD-DVD intégré).

Sony a misé sur le tres long terme, donc ils ont mis ce qui leur semblait à même de suivre l'evolution d'ici 7 ans voir plus.[/quotemsg]

Sympa pour les 1ers acheteurs o/

Posté(e)
je pense pas que la trop de plein de puissance soit en rapport avec le 1080p (et la PS3 donne du 720p/1080i au moins), la 360 est tout à fait capable de sortir des jeux en 1080p si Microsoft n'avait pas fait l"erreur de ne pas mettre le HDMI et lson HD-DVD de suite (chose qui devrait changer puisqu'on parle d'une nouvelle version avec HD-DVD intégré).

Sony a misé sur le tres long terme, donc ils ont mis ce qui leur semblait à même de suivre l'evolution d'ici 7 ans voir plus.[/quotemsg]

Oui alors que microsoft garde une console à un prix inférieur depuis le début en ajoutant les options petit à petit. C'est dégeux pour les acheteurs de départ mais au final, ça leur permet de toujours proposer une console next gen moins cher que la ps3.

C'est risqué pour Sony de miser sur 7 ans de durée de vie pour la ps3 car une nouvelle console pourrait arriver plus tôt et lui faire de l'ombre mais c'est plus honnête envers l'acheteur, oui. A voir si d'ici 3-4 ans elle sera toujours aussi intéressante face à la concurence/comme lecteur blue-ray de salon. C'est là que Sony saura si le choix était le bon.

Posté(e)

je crois pas qu'on est à s'inquieter, sony et les japonais ont toujours été des précurseurs, et puis la PS2 vient bien de fete son 8 eme anniversaire.. ;) Y aura pas de soucis de coté là, et les developpeurs commencent déjà à prendre leurs marques, les noveaux samples et SDK ont été donné fin 2007, pour 2008 on aura du beau et des bouzes comme sur PS2.. :P

Et d'ailleurs tout le monde sait que la 720 sortira d'ici 4-5 ans. Microsoft peut sortir autant de version qu'il le veut, il ne peut pas toucher au coeur de la console, la 720 sera surement murement reflechit.. :D

Posté(e)
C'est un jeu multi... Les developpeurs travaillent sur la 360 d'abord et la Xbox utilise quelle api ? Directx, la Ps3 ? opengl et outils GCC

la différence entre les deux ? sous directx pour faire un cube et le texturer, tu lui dis "fait un cube", sous opengl, faut tout programmer (j'extrapole, un peu en gros c'est la différence entre VB et le C). L'AA est inclus dans directx, sous la PS3 il faut le programmer, idem pour toutes les techniques 3D. Opengl est une librairie qui fournit des ls bibliotèques, le résultat est à la charge du programmeur. skate est un jeu multi donc developper sur 360 avant parce que plus rapide, et recompilé ensuite forcement, les developpeurs vont pas passer 6 mois de plus a coder l'AA etc.. Donc, ils font quoi ? Ils convetissent ce qui sur la PS3 surchargent le RSX, mais le RSX n'est pas un GPU ce n'est qu'une partie du CELL. en faite, le CELL est à la fois le CPU et le GPU, il peut tout echanger, tout partager et tout calculer en multithread (avec pleins de mêmoire alloué ou partagé), evidement directX qui a une architecture PC pas vraiment sa sauce.. U. drake fortune qui est un jeu exclu ne consomme que 30% du Cell, sachant le résultat à l'ecran en 1080p et que Sony a limité pour encore 2 ans au moins son SKD à 70% de la puissance totale du CELL, je te laisse calculer la marge ;)

un autre exemple pour la WII, sur NFS Carbon, ils ont meme pas pris le temps d'apapter la résolution, flagrant lors des chargements, sans compter le menu identique à la 360.. quelle intéret de faire ça ? la WII n'est pas prévu pour ce genre de jeux.. Mais les editeurs regardent les ventes...

Et plus étonnant, burnout paradise qui a été codé d'abord sous PS3 et donc opengl c'est montré bien plus stable après sa conversion sur 360 (normal c'est multitreadé et donc portatif). Comme quoi, si un developpeur se donne du mal pour sortir (fin spetembre) son jeu avant son concurrent (NFS, fin novembre) ça marche bien. :) Ce qui est assez logique : le code étant optimisé allié à la souplesse de direct3D. comme quoi ils ont fait un éffort. Prend counter-strike (moteur HL1 donc opengl) et met le directx, lance une partie et admire.... ;)

en définitif, si on compare avec le monde PC : un carte graphique haut de gamme sortit il y a 3 ans, fait elle la même chose qu'une carte graphique haute gamme sortit il y a an ? ;)[/quotemsg]

Deux point:

-Les moteurs (3D, physique, son ..) c'est pas fait pour les chiens. Et a fortiori, encore moins les micro-bilbiothèques de routine. Donc la différence entre "fais un cube" et "fais une face, puis une autre .. jusqu'à 6" c'est que l'une est de plus bas niveau que l'autre, donc bien plus facilement optimisable.

-Pour ton exemple de counter-strike, justement je l'ai toujours trouvé merdouillant en D3D, avec un lag assez conséquent entre le mouvement de la souris et le mouvement de l'écran. Je ne mets pas en cause le calcul 3D, mais wtfh, pourquoi y'a un problème d'input ?

Désolé mais à mon sens, OpenGL est une librairie bien plus souple et plus stable que D3D, du fait de son très bas niveau et de sa spécialisation (directX étant une compilation, donc un framework).

edit: @arca: surpuissante, surpuissante .. ça reste à voir.

Certes c'est du multicoeur à 3,2 Ghz, mais en même temps chaque coeur se tape 256Ko de cache L1, ça fait un peu juste. Surtout que chaque coeur a une spécialisation de calcul (CPU, FPU, GPU, Son ..), donc au final on se retrouve avec une machine de forte fréquence mais pas foutu de tout traiter en même temps, à la limite du goulet d'étranglement, et on peut dire adieu au multitâche matériel.

Posté(e)

L'exemple du cube n'est pas vrai, puisqu'un cube est une primitive ;) j'ai bien préciser que j'extrapolait le principe entre direct3D et opengl. J'ai pas pensé aux faces :jap: Merci d'avoir corrigé. Mais le raisonnement à avoir est que sous opengl tout est créé à partir de primitives, ce qui n'est pas le cas en D3D.

Cs est merdouillant car le moteur HL1 est créé à la base pour de l'openGL et donne une framerate merdique en DX par manque d'optimisation : cette exemple montre bien le problème actuel.

Désolé mais à mon sens, OpenGL est une librairie bien plus souple et plus stable que D3D, du fait de son très bas niveau et de sa spécialisation (directX étant une compilation, donc un framework).

j'ai jamais dit le contraire ou laord j'ai mal ecrit :D, mais tu en vois beaucoup des developpeurs programmés en Assembleur ? ou en C à la limite ? De nos jours, c'est la facilité dont vive les frameworks qui consomme un max pour rien, si un jeu rame c'est parce que les mecs qui ont codé l'ont mal fait c'est tout, et sur PC on en voit pas mal...

Posté(e)

baah, vu que le hardware console est des plus limités, je pense que ouais, des développeurs bas niveau ça doit exister.

Ne serait-ce que pour un kernel (on sort de la cat jeux), une grosse partie est faite en C, avec les surcouches propres au programme.

Après, il est vrai que dans le jeu c'est bien plus pratique de coder en C++ avec D3D, mais beurk, quel manque de respect pour la machine ! :D

edit: splif ... :pfff:

Posté(e)

baah, j'ai plus tendance à penser que les japs font des jeux vachement plus chiadés niveau optimisation que les ricains. Mais bon, n'ayant pas accès au code source, je ne sais pas, mais c'est un ressenti.

Rien qu'à voir comment nintendo et sega ont toujours bricolé pour avoir des rendus potables sous 8 bits, tu te dis qu'il y a de l'optimisation dans l'air.

Posté(e)

c'est une politique différente, eux ce sont de véritables passionnées, j'avais vu une documentire sur le coding de Saint Seya sur PS2, le jap était impressionnant, le moindre effet était programmé et rendu en open GL

Posté(e)

Des mods pour le version PS3 d'UT3 :

"Nous allons prochainementsortir une mise à jour de l'éditeur Unreal Engine 3, fourni avec laversion PC d'UT3, qui permettra aux utilisateurs de créer leurs propresmods au format requis pour la PlayStation 3.Nous avons fait quelques tests en interne et espérons le tester à uneplus grande échelle d'ici la fin de semaine. Si tout se passe bien, lamise à jour devrait être disponible dès la semaine prochaine."[/quotemsg]

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