Optic Power recrute d'urgence!


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_ Grande Version:

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Forum officiel, ouverture Dimanche 23 Janvier:

http://www.opticpower-gamer.com

Annonce de recrutement ici:

http://www.opticpower-game.com/viewtopic.php?t=35

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Bonjour. Pouvez-vous vous présenter ?

Bonjour. Bon et bien je m’appelle Benoit FERRIERE (alias Mirof), je suis développeur multimédia (Infographie 2D/3D, Conception Internet et Maquettisme) et pour ce qui nous intéresse plus aujourd’hui Chef de projet d’Optic Power.

Pouvez-vous à présent présenter votre mod ?

Optic Power est né en fin 2001. A cette époque, je travaillais sur un nouvel univers réaliste futuriste avec une tendance cyber punk, et ce background demandait une immersion maximale, j’ai donc rapidement décidé de développer Optic Power en tant que F.P.S sur PC. Et à l’annonce d’Half-Life 2, il m’a semblé qu’il correspondait parfaitement à ce que j’espérais comme moteur graphique et physique pour ce projet.

Le background d’Optic Power se situe aux Etats Unis en 2057, et c’est par là que nous nous éloignons de la majorité des autres FPS car nous imaginons un futur « proche » et réaliste. Donc pas d’aliens ou de robots qui prennent vie pour contrôler le monde, mais une évolution « plausible » de notre monde actuel. J’ai donc du beaucoup travailler le climat géopolitique tout en me penchant sur les prévisions technologiques que font les scientifiques (à l’armée mais également dans les autres secteurs) pour que le tout reste cohérent. Optic Power est dans la lignée des Metal Gear Solid en terme de scénario : des conspirations gouvernementales à grande échelle avec d’énormes rebondissements pour tenir le joueur en haleine d'un bout à l’autre de l’aventure. Les deux points forts de ce projet sont l’immersion totale de par son scénario, sa mise en scène et sa réalisation puis son gameplay travaillé pour être fun tout en étant progressif pour que les joueurs débutants et les hardcore gamers y trouvent leur compte. D’ailleurs que vous soyez un tueur-né qui visera la tête de ses ennemis avec un pistolet silencieux, une ombre qui se dissimulera pour éviter au maximum le combat ou un bourrin qui ne sautera qu'au milieu d’une dizaine d’ennemis lance-roquette au poing, tout le monde y trouvera son compte !

Half-Life 2 est une base extrêmement utile pour le développement mais le gameplay va être totalement revu dans Optic Power. Il faut savoir qu’il est totalement impossible aujourd’hui dans Half-Life 2 de tuer un ennemi dans le dos pendant qu’il fait une ronde par exemple. L’infiltration est totalement impossible en terme d’IA. Et c’est un point qui sera modifié dans Optic Power, car il s’agit d’un principe de gameplay primordial dans ce projet.

Comment et pourquoi vous est-il venu l'idée de vouloir créer Optic Power ?

A l’époque, je trouvais que les jeux manquaient d’ « âme », de profondeur intrinsèque en quelque sorte. J’ai toujours pensé que le jeu vidéo en plus d’être fun et de nous faire passer de bons moments, devait nous faire voyager, nous emmener dans d’autres mondes, pour expérimenter des aventures qu’on ne pourrait vivre dans la réalité. Je cherchais un jeu dans lequel nous ressortirions différents après y avoir joué... qu’il y ait une idée philosophique derrière.

J’ai donc commencé à travailler sur un scénario interactif qui permettrait, par le biais du jeu vidéo et donc de l’amusement, de nous faire vivre une aventure incroyable et exaltante. Je suis un adepte de ce qui est épique et démesuré. Pour faire retranscrire une émotion, il faut que la scène soit très puissante en sentiment, comme la tristesse de perdre Meryl dans Metal Gear Solid, ou très impressionnante comme dans l’attaque des cavaliers dans le dernier film du seigneur des Anneaux.

Je veux que le joueur ressente ce que ressent le personnage de l’aventure, je veux que le joueur s’identifie totalement au héros ! Et pour cela, j’ai fais des choix « stratégiques ». Comme par exemple le fait que les héros soit amnésique au début de l’aventure, ainsi le joueur découvrira l’histoire au fur et à mesure des heures de jeu tout comme Clay Gybson (le héros). Vous serez donc surpris au moment où Clay le sera, vous serez ému, triste ou heureux avec lui et vous devrez braver la peur de mourir comme lui à chaque instant. Il fallait également que sa personnalité soit à la fois attachante et perturbée, pour en faire un personnage complexe mais captivant.

Quelles sortes de niveaux, d'armes, de personnages, de types de jeux, de systemes de sélection de l'équipement devrions-nous découvrir dans le mod ?

Il faut savoir qu’Optic Power est un jeu Solo mais également Multijoueurs, et obligatoirement les mécaniques de jeu sont un peu différentes. Je vais donc définir rapidement chacun de ces deux modes de jeu pour que cela soit plus clair.

Le mode multijoueur : le principe du mode multijoueur est assez classique, 2 équipes adverses, munies chacune de 5 classes de personnages aux capacités différentes qui devront soit s'entretuer, soit remplir différentes missions en équipe. Les 5 classes sont les suivantes: Furtiv, sniper, grenadier, recon et assault. Chacune de ces classes ont d’origine un équipement personnalisé adapté à leurs capacités personnelles, comme par exemple un fusil de haute précision pour le sniper, etc.

Chacun de ces personnages aura donc un équipement « générique » adapté à ses performances mais un sniper pourra également échanger son fusil de précision pour un lance-roquette sur le cadavre d’un soldat d’assault s’il le désire. Mais il sera donc plus lent, et moins précis avec cette nouvelle arme car elle ne lui est pas adaptée ! Il faudra donc choisir précisément le personnage et l’équipement adapté à la situation. Vous devrez donc vous posez des questions telles que : est-ce un niveau en extérieur ou en intérieur ? Est-ce que l’équipe a besoin de plus de puissance de feu ou de plus de furtivité ? Est-ce que je ramasse cette arme alors que je ne pourrais pas très bien l’utiliser mais qu’elle est plus adaptée à la situation actuelle ? Etc. Vous devrez bien réfléchir pour ne pas y laisser votre peau ! (Et celle de votre équipe).

En ce qui concerne l’arsenal et l’équipement mis à la disposition du mode multijoueur, il y aura tout ce qu’il y a dans le mode solo. Donc des véhicules (motos, voitures, 4x4), des armes de corps à corps (couteau, matraque électrique, etc.), des armes de 3ème rang (grenades, pistolet silencieux, pistolets automatiques, etc.) dont certaines pourront être utilisé à 2 mains, des armes de 2ème rang (fusils d’assauts, fusils à pompes, etc.), des armes de 1er rang (sniper, lance-roquette, lance-grenade, tourelle fixe, etc.) et enfin des équipements comme l’un des points phares d’Optic Power : la combinaison Optique. A ce sujet, seul le furtiv est capable d’utiliser cet équipement dans le mode multijoueur, ce qui le rend invisible pendant un laps de temps prédéfini tant qu’il ne fait pas d’action du genre tirer ou piéger une zone par exemple. Il sera donc le personnage le plus efficace pour s’infiltrer et vous trancher la gorge sans que vous n’ayez le temps de comprendre… faîtes attention !

En ce qui concerne les niveaux du mod multijoueur, ils sont spécialement pensés pour être adaptés aux types de jeux, qui se définissent en « gros » en ces 3 catégories de zones:

_ Les intérieurs

_ Les extérieurs

_ Les zones mixtes (intérieurs et extérieurs)

Ces différentes « zones » sont ensuite pensées pour les différents modes de jeu, par exemple death match classique bourrin, le niveau ne peut pas faire 15 km de large sinon ça serait totalement inintéressant. Ainsi de suite… cela est du raisonnement de joueur tout simplement. Réfléchir à ce qui serait le plus fun ! Il faut que le niveau soit « efficace » à l’absolu.

En ce qui concerne le mod solo d’Optic Power maintenant :

L’équipement est donc le même mais forcément fourni de manière évolutive. Vous n’aurez donc pas de lance roquette la première fois que vous jouerez. Et c’est pareil pour les équipements comme la combinaison optique par exemple. Et idem pour les véhicules qui seront présents dans des phases clés car cela n’est pas un jeu de course non plus.

Ce qui change entre le mod multijoueur et le mod solo, c’est que dans le mode solo nous pouvons donner un côté plus « RPG » avec des rencontres de PNJ fréquentes et primordiales pour le scénario (avec des phases en coopératif, etc.), des explorations de niveaux au minimum linéaire pour donner une liberté d’action maximale même s'il ne s’agit que de « triches » de notre part en général pour vous donner l’impression du choix (l’arrivée dans la ville de 6ème chapitre,…) et enfin l’utilisation de certains points de gameplay qui sont différents.

Par exemple, la combinaison optique dans le mode multijoueur est illimitée mais se vide rapidement et se recharge lentement. Alors que dans le mode solo, elle ne se rechargera pas, il faudra impérativement ramasser des recharges pour qu’elle soit réutilisable. Et ces recharges sont placées à des endroits stratégiques (attention à ne pas les utiliser à tort et à travers).

Au niveau des personnages du mode solo, il y a 4 sortes de « genres » de personnages dans le jeu. Tout d’abord le héros, vous, le joueur. Ensuite, les personnages non joueurs (PNJ) qui feront évoluer le scénario à différentes scènes clés de l’aventure. Ensuite les ennemis classiques, de différentes sortes et évidemment plus fort au fur et à mesure du jeu. Et enfin les Boss.

Les Boss sont des personnages extrêmement charismatiques, mis en scène pour augmenter l’immersion scénaristique. Ainsi, à différentes fins de chapitres, vous devrez affronter un ennemi plus puissant (en terme de résistance, de puissance de feu, de rapidité, etc.) sans pouvoir l’éviter si vous voulez continuer. Ce personnage aura une histoire profonde, un design travaillé, et une raison d’être en face de vous pour vous tuer.

Le mod possèdera-t-il des choses variées et originales et qui seront uniques en leur genre ?

Nous allons essayer de travailler sur des points semi-inédits comme des mouvements particuliers dignes de Jet Li (sauts, etc.), mais l’originalité est surtout présente dans le concept et la réalisation tout en utilisant tous les points fort du FPS : gun fight jouissif, déplacement aisé, technique de jeu importante (plus vous jouerez, plus vous augmenterez votre dextérité en terme de visée, d'efficacité au tir,...), etc.

En parlant d'inspiration sur des FPS et des mods, pouvez-vous nous transmettre certains noms de ces projets que vous avez particulièrement appréciés et nous indiquer ce que vous avez aimez dans chacun d'eux ?

Les plus intéressants en ce qui concerne les mods francophones sont Entropy et INCorporated selon moi. Que ce soit sur Half-Life 2 ou Far Cry, je les attends avec impatience.

Ensuite, faisant partie du monde vidéo ludique, j'ai évidemment de nombreuses références dans lesquelles piocher de bonnes idées comme le coup de crosse d'Halo, le rendu graphique de Killzone, etc. etc. Mais je ne me cantonne pas aux FPS, je tire aussi des références d'autres jeux voire d'autres médias, avec par exemple Metal Gear Solid que j'ai beaucoup cité, Ghost in the Shell, Léon, Volte Face, ... la liste serait trop longue et ne parlons pas de la littérature.

Qu'est-ce qui vous a fait décider de développer le mod sous HL2 et pas sur un autre moteur ? Allez-vous devoir complètement transformer ou changer la mécanique du jeu HL2 ?

Half-Life 2 est fourni avec les meilleurs outils de développement actuellement. De plus, son moteur 3D et physique sont à la pointe de la technologie et les possibilités sont donc quasiment infinies. Mais Half-Life 2 n'est pas le jeu que nous voulons faire, comme je l'ai dit plus haut, il est par exemple impossible de croiser un ennemi sans qu'il vous mitraille immédiatement. J'ai l'impression d'avancer sur un trajet prédéfini ou les ennemis surgissent pile au bon moment pour vous descendre. Sans raison, ils sont toujours dans la bonne direction, regardent toujours vers vous et ont toujours de quoi vous dégommer, que vous soyez à pied ou dans un véhicule. Et ceci n'est pas quelque chose que je veux dans Optic Power. Je veux que les gardes fassent des rondes, que vous puissiez vous glisser discrètement dans leur dos pour leur donner un coup de couteau fatal par exemple ou tout simplement les éviter. Je réfléchis aussi aux raisons pour lesquelles il faut qu'il y ait un ennemi à tel ou tel endroit, par exemple vous passez dans les égouts de la ville, pourquoi y aurait-il un garde ? C'est incensé... il faut donc qu'il y ait une raison pour qu'il soit ici ou la, et nous y pensons pendant le développement.

Nous allons aussi revoir différents points basiques tels que la vitesse de déplacement, la puissance des armes, la rapidité a laquelle le personnage meurt, etc.

Ajoutez à cela que nous essayons de développer une vision thermique en plus de la vision nocturne, ainsi que d'autres outils de ce genre.

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Etant donné que HL2 possède de nombreuses fonctionnalités intéressantes pour les développeurs, avez-vous songé à profiter à un système en particulier, y aura t-il beaucoup d'intéractivité avec le décor ?

A la base de la pré-production, je n'avais pas pensé aux possibilités qu'offriraient la physique dans le futur, et maintenant qu'Half-Life 2 est sorti, je dois retravailler de nombreuses scènes, et en inventer d'autres. Et c'est un bien pour tout le monde... enfin à part pour nous qui avons donc plus à développer.

Créer un projet à la fois solo et multi engendrent de nombreuses difficultés de réalisation et d'organisation. Quelles sont selon vous les choses risquant de constituer un obstacle à votre progression ?

C'est simple. Nous avons tous une vie personnelle et une vie professionnelle à côté, qu'elle soit dans le jeu vidéo ou non. Ce facteur est énorme car nous allons tous faire notre semaine de travail en plus de tout le travail qu'engendre Optic Power. De plus c'est un travail bénévole. Et nous n'avons pas de studio.

Il y a donc les problèmes qu'engendrent le manque de temps + le manque de moyens + les problèmes liés au télétravail + l'envie qui peut baisser à certains moment de la vie.

Mais la passion est toujours plus forte, et nous le prouvons chaque jour.

Du travail, de la persévérance et une touche de chance et l'on pourra tout surmonter.

Quelle est la procédure que vous employez lors de la réalisation des niveaux, utilisez-vous des storyboard, des croquis etc ?

Tout le jeu est préparé sur papier. Par exemple, pour chaque personnage, il y a une fiche de character design présente dans le Game Design général (la bible complète du projet sur papier). Chaque personnage a par exemple un historique, un design précis, un rôle, etc. Il s'en suit des recherches graphiques en 2D puis la mise en 3D, l'animation puis l'intégration dans le jeu. Il en est de même pour les armes, les décors, les cinématiques, les mécaniques de jeux, les dialogues, etc. Tout est pensé en amont.

Ces recherches vous seront d'ailleurs présentées, car j'aime que le joueur puisse voir "comment" se conçoit le jeu en question. J'ai toujours moi-même adoré voir comment se concevait un jeu-vidéo de l'idée de base à la finalisation et à la mise en vente. Et je pense que cela pourrait intéresser certains joueurs également.

Dans quelles situations pourrons-nous rencontrer les cinématiques lors du jeu ? Seront-elles nombreuses et utiliseront-elles toutes la même technologie ?

Pour faire avancer le scénario, nous avons besoin de "temps" où le joueur ne serait pas acteur. Il faut qu'il puisse être spectateur pour mieux profiter de certaines choses.

Le problème des cinématiques dans Optic Power, c'est qu'elles sont très longues à réaliser et très complexes techniquement.

Je m'interroge donc toujours sur la technologie que l'on utilisera. Soit de la 3D précalculée classique, soit des cinématiques avec le moteur du jeu ou encore de l'animation 2D...

Quelle sera la durée de vie approximative du jeu ? Le mod disposera t-il de quêtes secondaires ou de différentes fins ?

La fin est inéluctable. C'est d'ailleurs à la fin que le scénario deviendra totalement clair et que tous les éléments seront enfin révélés. Ce moment est donc le plus important au niveau du scénario. A côté de cela, il y aura plusieurs chemins scénaristiques secondaires mais mineurs. Vous pourrez donc choisir tel ou tel chemin dans tel niveau, mais en gros ca reviendra toujours au même, il ne s'agira que d'une boucle qui vous ramenera sur la voie principale. Faire autrement aurait été suicidaire pour le développement...

Chacun des personnages ont-ils de la profondeur ? Pouvez-vous nous les présenter s'il vous plait ?

Comme expliqué plus haut, chaque personnage est dôté d'un bagage au niveau du background très réfléchi. Chacun des PNJ et des BOSS ont un rôle dans l'aventure et une histoire propre qui les font être présents à tel ou tel moment pour vous dire quelque chose, vous aider, vous bloquer, ou carrément vous tuer.

Mais avant de présenter le personnage, je vais parler du synopsys d'Optic Power. La trame générale d’Optic Power se situe à New York, ville ravagée par le terrorisme international et les pluies acides entraînées par l’exploitation accrue des ressources mondiales dans un futur proche (2057). Depuis déjà plus d’une décennie, la population de New York a fui en grande majorité à Washington, voire Atlanta, pour éviter les attaques répétées, qu’elles soient extérieures ou dues à la guerre civile implantée depuis 2045. Mais l’histoire débute dans un Centre Gouvernemental secret quelque part aux U.S.A…

Bienvenue en 2057.

Mon nom est Clay Gybson, je suis un mercenaire, commando d'Elite du Centre Gouvernemental Alpha aux U.S.A. Voilà 26 ans que je suis enfermé dans ce centre, ou plutôt 26 années que je reste au C.G ... De toute manière où irais-je si je parvenais à sortir ? Et d'ailleurs pourquoi sortir ? Qui a t-il dehors ? Tant de questions auxquelles 26 années ne suffisent pas à répondre.

Je viens de décoder une partie d'un e-mail daté de 2031, date à laquelle je suis entré au C.G.

Mon but est de protéger le centre contre toute intrusion extérieure ... je m'entraîne à cela depuis mes plus lointains souvenirs, mais personne n'est parvenu à pénétrer le Centre jusqu'à aujourd'hui.

Voila 13 Jours que Vernon Eyes fut emmené à l'étage -23 ... et il n'en est toujours pas revenu. Personne ne sait ce qu'il se passe à l'étage -23, demain c'est moi qui vais devoir affronter cette descente aux enfers. Certains disent que l'on vous emmène pour le dernier voyage ... d'autres disent que l'on vous fait un lavage de cerveau avant de vous renvoyer dans le monde extérieur ...

Dans le second cas, il me faut une trace de ma vie passée ... et c'est pour cela que j'écris ce mot. Je ne sais pas si ce mail est véritablement important mais je sens qu'il faut que je le garde ... une sorte de pressentiment ... Un homme est en train d'entrer dans ma cellule ... je dois cacher ce message ... à bientôt peut être ...

« ... Je suis dans une sorte de Hangar ... je ne me rappelle de rien, à part ce que j'ai pu lire dans ce message. C'est impossible, je ... je suis dans un cauchemar ... il faut que je me réveille !!!

Pourquoi suis-je armé ? Mes ... mes habits sont tachés de sang ... je suis épuisé ... Tellement épuisé... »

Voici une description brève des 3 personnages principaux :

Clay Gybson :

Mercenaire, commando d'Elite du Centre Gouvernemental Alpha aux U.S.A. Du plus loin qu’il se souvienne, Clay a toujours habité dans le centre, il ne connaît pas le monde extérieur, seules les histoires et anecdotes de certains gardes parlant entre eux lui sont parvenues à l’oreille. Clay est le personnage principal d'Optic Power, le personnage que VOUS incarnez !

Anne Oloway :

Rebelle vivant dans ce qu’il reste de New York après les multiples pluies acides qu’a connues l’Amérique. Les habitants ont fui pour se réfugier a Washington voire Atlanta mais certains ont décidé de rester pour une raison simple … leur vie a commencé là-bas, elle finira là bas ! Fervente combattante contre le régime politique actuel menant en dérision la population des Etats-Unis, elle est recherchée ainsi que le groupe dont elle fait partie (Alpha 0) par le gouvernement qui a envoyé une unité d’assaut nommé ELITE pour la capturer et la condamner à mort. Un des personnages clés de l’aventure.

Julian Wesson :

Mercenaire, commando d'Elite du Centre Gouvernemental Alpha aux U.S.A. Tel Clay, il ne connaît pas le monde extérieur mais croit avec certitude qu’il existe … c’est cette idée même qui le fait tenir, dit-il ! Julian est une incroyable machine de guerre. Aucune technique de combat ne lui est inconnue. Vrai colosse, il sera le compagnon de route de Clay Gybson.

Au sujet de la réalisation, suivez-vous un thème bien défini pour que le jeu soit le plus réaliste possible ou laissez-vous une certaine liberté à chaque intervenant ?

Le jeu a été pensé et repensé sur papier tout en laissant une part de liberté importante aux différents développeurs du projet.

C'est un point important car je ne voulais pas brider la créativité de l'équipe. De plus, chacun est invité à présenter de nouvelles idées, ou de critiquer celles qui ont déja été présentés évidemment.

Optic Power, c'est un projet EN équipe, ce n'est pas le projet d'une personne, suivie par une équipe qui doit le réaliser. C'est d'ailleurs un moyen d'échapper aux obligations de la vie professionnelle qui nous oblige à réaliser des choses sous l'épée de Damoclès qu'est l'argent. Ici l'imagination et la créativité sont bien plus mise en avant.

A quoi devons-nous nous attendre à propos des musiques ? Seront-elles du même style ou seront-elles variées ? S'enclencheront-elles à des moments bien précis ? A quelle fréquence seront-elles présentes au cours du jeu ?

La bande sonore est primordiale pour l'immersion. Deux musiciens travaillent donc pour Optic Power pour que tout soit à la fois cohérent et original.

La BO du projet sera donc dans une ligne musicale déterminée mais toujours variée. Il y aura donc des musiques des plus épiques pour vous mettre dans l'ambiance, mais également des morceaux plus sombres et plus profonds pour les phases de tourment et de réflexion.

Quelles sensations allez-vous rechercher à faire éprouver au joueur ? Que souhaitez-vous que le joueur pense après avoir essayé votre mod ?

Je ne peux pas trop en révéler sur ce point, mais le joueur passera par à peu près toutes les émotions au fil de son aventure.

Le mod disposera t-il de voix ? Quelles ont été vos critères de sélection et où en êtes-vous actuellement ?

Oui, nous allons essayer d'enregistrer l'ensemble des dialogues. Les voix ont été sélectionnés pour s'adapter au maximum a l'univers et à l'identité du personnage quelle représente.

Au niveau de l'équipe, quels ont été vos critères de recrutement ?

Etant très motivé par le développement d’Optic Power, j’ai décidé de recruter différentes personnes repérées par le biais de leurs capacités dans leurs domaines respectifs. Ainsi la chasse au talent a commencé et débuta par mes collègues ou amis dans le milieu du jeu vidéo, puis par différentes rencontres faites sur Internet. De ce fait, l’équipe d’Optic Power est formée de professionnels et d’étudiants en fin de cycle d’études supérieures. Tous extrêmement passionnés et prêts à passer des mois à développer ce grand projet. D'ailleurs, si vous pensez avoir les critères requis pour faire partie de l'équipe, n'hésitez pas à vous diriger vers la page d'annonce de recrutement.

L'équipe est présentée dans le forum officiel du jeu à l'adresse : http://www.opticpower-game.com

Etes-vous confiant pour la première version que vous travaillez actuellement, vous pensez que les intéressés apprécieront ?

Nous prions :). En tout cas nous travaillons dur pour ca...

Et faites nous toutes vos propositions pour améliorer le jeu !

Petit exemple de créas publique:

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furtivg3.JPG

furtivg4.JPG

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furtiv1.jpg

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Annonce de recrutement ici:

http://www.opticpower-game.com/viewtopic.php?t=35

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Wahou tu as tout compris à ce que voulaient les joueurs quand tu parles de philosophie et de voyage impossible dans la réalité.Sérieux applique ça dans ton mode mec et tu tiendra le jeu parfait.

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  • 7 years later...

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