boost fps :D


spardy

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Posté(e)

alors pour ceux qui aurait un problème de fps et qui veulent garder un minimum de qualitée graphique voici quelques commandes a entrer dans votre console:

cl_ragdoll_collide 1 -- les ragdolls se percutent réellement entre eux

cl_c4dynamiclight 1 -- Lumière dynamique pour le C4

jpeg_quality 100 -- 100% qualitée pour vos screenshot

mat_clipz 0 -- Pour voir les effets de reflets dans l'eau dans la carte chateau. (Avec une geforce fx dx9, vous devrez mettre: -dxlevel 90 -clipz 1 en ligne de commande)

mat_mipmaptextures 1 -- les textures seront au max de leur qualité à n'importe quelle distance

mp_decals 4096 -- C'est le nombre max de decals visibles en même temps, 4096 étant le maximum, cela empêche les decals de disparaître subitement comme lorsqu'il y a trop de sang sur un mur

r_decal_cullsize 0 -- Les decals seront visibles de n'importe quelle distance, pas seulement lorsqu'on s'en approche

r_lod -5 -- Les modèles seront au max de leur qualité à n'importe quelle distance

r_propsmaxdist 5000 (or more) -- This command sets the maximum visible distance for props, it prevents props from fading in/out as you get closer/further away from them (je sais pas ce qu'est un "props" )

Pour le rendre plus fluide, pour les configs plus modestes donc ( http://source.lawgiver.us/downloads/useful.txt )

cl_crosshairscale (number) -- Change la taille de votre viseur

cl_interp 0 -- only way to get sv_showhitboxes 1 to register hitboxes in same place as model (Si quelqu'un peut m'éclairer

cl_interpolate 0 -- Même que précédamment, à utiliser ensemble

cl_showfps 1 -- Montre les Fps dans le coin supérieur droit

cl_smooth 0 -- Un peu moins beau, mais 5-10 fps de plus

con_enable 1 -- Permet d'avoir la console

fog_enable 0 -- Retire le brouillard, meilleur fps et visibilité

mat_bumpmap 0 -- Enlève le bumpmapping mais aporte un gain substantiel de fsp

mat_clipz 0 -- Qualité de l'eau à 0, meilleur Fps (-dxlevel 90 -clipz 0 in command line)

mat_mipmaptextures 0 -- Les textures perdent de leur qualité avec la distance, gain de fps

mat_show_texture_memory_usage 1 -- Montre combien de mémoire en Kilobytes est utilisé par les textures dans le coin supérieur droit

mat_specular 0 -- Retire le specular lighting mais peut apporter un gain de fps

mp_decals 300 and less -- Combien d'éléments seront gardés en mémoire, comme les impacts de balles dans les murs, diminuer apporte un gain de fps

perfvisualbenchmark -- Utilitaires de benchmark

r_decal_cullsize 1 -- Les textures seront plus belles à mesure que l'on s'en approche, gain de fps

r_lod -1 -- Pire qualité de texture, gros boost en fps

r_propsmaxdist 1000 and less -- Les objets s'évanouissent plus près = meilleure performance

r_rainsimulate 0 -- Désactive la pluie, gain de fps qui ne marche pas en LAN priori (dixit thibw) alors essayez r_rainalpha 0 qui rend la pluie 100% transparente

r_shadows 0 -- Désactive les ombres de tous les objets mobiles

showhitlocation 1

soundscape_fadetime 9999 and soundscape_flush -- works similar to "stopsound" command from goldsource.

r_3dsky 0 -- Retire le ciel et tous les éléments extérieurs à la map, comme les arbres, décors. Gains de fps

Optimisation du ping

De vieux réglages mais qui ont toujours cours dans CS Source:

cl_updaterate -- Fréquence d'update par seconde de votre pc vers le server. Par défaut à 30 pour les 56k, plutôt 40 à 50 pour les ADSL.

cl_cmdrate -- Fréquence d'update par seconde du serveur vers votre PC, mettre 15-25 pour les 56k, 30 à 40 pour les ADSL et 50 en LAN. Valeur à décroitre s'il y a beaucoup de joueurs sur le server.

rate et cl_rate -- Je crois qu'ils sont équivalents, changer l'un, changera l'autre. Nombre d'octets que le client va recevoir du serveur par seconde, une valeur trop élevée pour votre connexion vous fera laguer, mettre 1000 à 4000 pour les 56k, 5000 à 7000 pour les ISDN, 6000 à 10000 pour cable/ADSL, 7000 à 20000 T1 (ou Freeboxien ) , 20000+ LAN.

Posté(e)
cl_interp 0

Cette consiste à afficher les skins a l'endroit même de la hitboxes (les polygones qui forment ton perso : )), c'est à dire que tu touche vraiment, pas de tir à coté etc... Mais ce que je ne comprend pas, c'est que la valeur suivant, cl_interpolate 0, est assimilée à du cheat... Mdr...Si quelqu'un peut m'éclairer sur cette connerie que les ACP source ban...

Posté(e)

loul moi j'en ai 100 :P ! Mais je je jou en 800x600 avec de la basse resolution.. mais, sa sert a quoi de ganger 10 ou 15 fps en pourrissant le jeu ( mat_bumpmap 0 ) ??? autant retourner sur 1.6 je dit... Moi je joue a source pour sa beauté !!

Posté(e)

ouais enfin jouer a un jeu pour sa beauté c'est un fait mais y jouer avec 2 fps et demi je dois t'avouer que ca me tente pas des masses...

J'exagere mais je préfere largement jouer à un jeu légèrement moche mais qui est fluide plutot qu'a un jeu super beau avec des saccades régulières

Posté(e)

Moi j'essaye quand meme de gardern une certaine beautée du jeu tout en ayant pas mal de fps.

Je vous montrez juste le sacrifice qu'il faut fai pour avoir bcp de fps :D et puis le jeu n'est pas si moche que sa les models sont bizarre il est vrai mais regarder le sol du tunnel lol la classe non?^^

Non enfaite la commande a ne pa utiliser est la suivante:

r_lod -1: pire qualité de texture boost de fps

moi j'essaye de ne pas modifier mes textures par exemple on peut enlever les impacts de balle pour quelques fps de plus mais bon ce n'est qu'un detail

Posté(e)

Par contre j'ai voulu utiliser cette commande:

r_3dsky 0: Retire le ciel et tous les elements extérieurs a la map comme les arbres et les decors. Gros boost de fps

mais la console m'indique que cette commande ne peut etre tourner en 0 que si le serveur est configurer avec la commande sv_cheats 1 (si il autorise les cheats enfaite) donc cette commande est considérée comme un cheat pourquoi??

quelqu'un peut il m'éclairer?

Posté(e)

r_lod -1 c'est la commande par defaut de la qualité d'affichage des model players ....

r_3dsky, ca fait longtemps que les joueur réclament de l'enlever de la liste de cvar cheat, mais apparement, valve veux pas.

  • 6 years later...

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