decompiler les elements du moteur source


stereo

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c'est plus une question de réutilisation, surtout a des fins commerciales...ce qui n est pas mon cas.

si le sdk est publique c est que le possesseur du jeu fais ce qu il veut du moteur et des elements du jeu dans un cadre privé.

moi mon pblm c'est que je bafoue un poil l'image de macdo, mais je pense que je critique plus le mcdo addict que la chaine de restaurants

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Intéressant tout ça...

J'avais déjà essayé, mais ilmpossible, le mdl decompiler n'arrivait à rien... et quand il y arrivait les fichiers étaient illisibles.

J'ai finalement réussi a trouver les fichiers de quelqu'un qui y était arrivé.

Seul problème, le squelette a disparu et il faut refaire tout le setup et le skinning... il n'y a vraiment pas moyen de le récupérer ?

Sinon chand, non il n'y a pas trop de soucis pour faire ça, à moins de ne pas reverser le crédit a Valve ou bien de se faire de l'argent dessus bien entendu.

Il y a même des tutos sur le wiki officiel et les plugins fourni avec le SDK ;)

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avec le canon fodder's decompiler tu recuperes les faces détachées il ne reste qu a les ressouder (weld avec une valeur tres faible 0,001 par ex)

mais tu recuperes aussi les UVW pour que la texture une fois re-assignée s'affiche correctement (depliage uv)

mais le top du top c ets qu il recrée le squelette bones et le modificateur skin (pour 3dsmax // enveloppe pour xsi) ensuite tu peux faire un retargeting d un squelette animé vers celui du perso (cad faire correspondre les os de l un avec l autre évidement si les mensurations ne sont pas trop différentes)

voila apres pas mal d'heures de travail repetitif on peut avoir ça :

http://www.stereographik.com/in_progress/source_persos.jpg

http://www.stereographik.com/in_progress/l4d_bounty04.jpg

par contre comme tu peux le voir sur certains persos que je n ai pas encore traité , les uv (placage texture) sont décalés , pour corriger ça dans 3dsmax il suffit d'ajouter un modificateur "unwrap UVW" , de passer en mode edition de celui ci et de décaler l intégralité du depliage sur l axe X de quelques dizaines de pixels( s aider de la texture en arriéré plan pour caler)

et donc une fois les persos ou objets récupérés on peut donc faire des images précalculés et donc bénéficiant des dernières technologies en matière de rendu (ombres / shaders / effets camera ...)

ex : le crabe rendu avec le shader SSS displace de mentalray

http://www.stereographik.com/in_progress/crabe2.jpg

+

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mais le top du top c ets qu il recrée le squelette bones et le modificateur skin (pour 3dsmax // enveloppe pour xsi) ensuite tu peux faire un retargeting d un squelette animé vers celui du perso (cad faire correspondre les os de l un avec l autre évidement si les mensurations ne sont pas trop différentes)[/quotemsg]

Justement non, impossible de récupérer quoique ce soit hors UV map et maillage (sous Maya, j'ai testé sous XSI mais je le trouve insupportable et je n'ai pas réussi à exporter vers Maya...). Et d'ailleurs c'est ce que je crois comprendre en lisant la fin de ta phrase. Donc il faut bien refaire le setup (jprefere encore tout refaire que de prendre un autre squelette pour le plaquer dessus).

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