Props_physics et armes n'apparaissent pas.


spikel

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Posté(e)

Bonjour,

Voilà, après avoir fait ma map en y placant des choses diverses (bidon, clotures,armes etc...) et après l'avoir compilé, il n'y a que les props_static et bloc qui apparaissent. Les props_physics et les armes n'y sont pas! Après être revenu sur Hammer, je voyais bien mes props_physcis et tout mais pas dans le jeu. Quelqu'un sait pourquoi?

Merci.

Posté(e)

Cela n'a aucun rapport, le fait de compiler une map sans rad et vis ne change en rien le fait de faire spawer les prop_physics ou pas.

Du moins je n'ai jamais obtenu un problème en rapport avec cela.

Vois du coté du log de compilation.

Posté(e)

J'ai le même problème Spikel avec les props_physics (mais seulement les gros, comme les arbres ou les structures de maisons, pas avec les petits comme les tonneaux ou les planches, ni avec les armes)... personne n'aurai d'idée?

Posté(e)
kokotchY---> Done. Encore désolé.

allvsall---> Non non j'ai une version légal :)[/quotemsg]

Leak ?

Non, un Leak ne veut pas dire une version illégal, mais un leak c'est simplement un trou dans une map, provoquant plein de bugs diverse... Il est possible que certains model ne s'affiche pas pour cette cause.

Il y a un très bon site qui explique ce qu'est un Leak,et comment le résoudre, mais je ne suis pas chez moi, je n'est donc pas le liens sous la main :)

Par contre, je pense que le webmaster du site va nous le donner si il passe dans les environs :ange:

[#ff0e00]€dit[/#ff0e00] - Après quelques minutes de recherches sur le forum, j'ai fini par trouver :

http://www.counter-smap.com/tutoriaux.php?id=35

Regarde si tu n'as pas de Leak, ça pourais venir de la ton problème, mais si tu dis que tu as aucune érreur de compilation, je ne pense pas que tu es de Leak... Pourais-tu quand même nous mettre en ligne ton log de compilation ?

J'ai le même problème Spikel avec les props_physics (mais seulement les gros, comme les arbres ou les structures de maisons, pas avec les petits comme les tonneaux ou les planches, ni avec les armes)... personne n'aurai d'idée?[/quotemsg]

C'est normal !

Les "petits" comme tu dis, son des tonneaux, planches ou autre. Ces dernieres ne sont mobiles, et peuvent être déplacé dans l'éspace, ce sont donc des prop_physique

En revanche, les "gros" (arbres, etc..) sont de gros models immobil, n'ayant aucune annimation (sauf exeption).

Ce sont eux, des prop_static

En claire:

prop_physique - Objet 'petit' pouvant êtres déplacé, détruits..

prop_static - Objet immobil, ne pouvant pas être déformé.

prop_ragdool - Objet "physique" 'mouvant', comme un matelat, un corp...

Pour savoir quelle entité mettre à l'objet (static, physique, ragdool), tu vas dans l'onglet INFO, lorsque tu es dans visualisateur de modèle d'Hammer (en bas à droite). Tu as alors des cases "physique - static - dynamic..."

Lorsqu'elle sont coché, il faut mettre ton model comme indiqué.

Voila :)

Bonne soirée.

Posté(e)

Tu veux dire ton nom de compte ? Le log ne met pas le mot de passe.

Il serais beacoup plus facile que tu donnes ton log pour nous aider.

Le fait qu'il y est le nom de compte, ce n'est pas grave.

Si tu ne veux pas donner le nom, met des étoiles à la place :)

Posté(e)

VOILA:

** Executing...

** Command:

"e:\steam\steamapps\COMPTE\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe"

** Parameters: -game "e:\steam\steamapps\COMPTE\half-life 2\hl2"

"E:\Steam\steamapps\COMPTE\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\spike_test

alpha01"

Valve Software - vbsp.exe (Sep 21 2007)

1 threads

materialPath: e:\steam\steamapps\COMPTE\half-life 2\hl2\materials

Loading

E:\Steam\steamapps\COMPTE\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\spike_testa

lpha01.vmf

fixing up env_cubemap materials on brush sides...

ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10

(0)

**** leaked ****

Entity prop_physics (-70.00 -332.00 -934.13) leaked!

Processing areas...done (0)

Building Faces...done (0)

FixTjuncs...

PruneNodes...

WriteBSP...

done (0)

Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox

materials:

skybox/sky_day01_01*.vmt

! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox

materials:

skybox/sky_day01_01*.vmt

! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

Finding displacement neighbors...

Finding lightmap sample positions...

Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10

Building Physics collision data...

done (0) (8673 bytes)

Error loading studio model ""!

Error! To use model "models/props_doors/door03_slotted_left.mdl"

with prop_static, it must be compiled with $staticprop!

Error loading studio model

"models/props_doors/door03_slotted_left.mdl"!

Placing detail props : 0.Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses

unknown detail object type grass01!

Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type

grass01!

.Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object

type grass01!

Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type

grass01!

.1.Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object

type grass01!

.Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object

type grass01!

Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type

grass01!

Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type

grass01!

.Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object

type grass01!

2.Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object

type grass01!

Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type

grass01!

.Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object

type grass01!

Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type

grass01!

Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type

grass01!

.Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object

type grass01!

Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type

grass01!

3...4.Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail

object type grass01!

Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type

grass01!

Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type

grass01!

.Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object

type grass01!

.5..Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object

type grass01!

Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type

grass01!

.Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object

type grass01!

Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type

grass01!

Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type

grass01!

6...7Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object

type grass01!

Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type

grass01!

..Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object

type grass01!

Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type

grass01!

.Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object

type grass01!

8Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object

type grass01!

Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type

grass01!

Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type

grass01!

.Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object

type grass01!

..9..Material NATURE/BLENDDIRTGRASS005A uses unknown detail object

type coastline_grass01!

Material NATURE/BLENDDIRTGRASS005A uses unknown detail object type

coastline_grass01!

Material NATURE/BLENDDIRTGRASS005A uses unknown detail object type

coastline_grass01!

.Material NATURE/BLENDDIRTGRASS005A uses unknown detail object

type coastline_grass01!

Material NATURE/BLENDDIRTGRASS005A uses unknown detail object type

coastline_grass01!

Material NATURE/BLENDDIRTGRASS005A uses unknown detail object type

coastline_grass01!

10

Compacting texture/material tables...

Reduced 60 texinfos to 37

Reduced 6 texdatas to 6 (139 bytes to 139)

Writing

E:\Steam\steamapps\COMPTE\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\spike_testa

lpha01.bsp

3 seconds elapsed

** Executing...

** Command:

"e:\steam\steamapps\COMPTE\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe"

** Parameters: -game "e:\steam\steamapps\COMPTE\half-life 2\hl2"

"E:\Steam\steamapps\COMPTE\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\spike_test

alpha01"

Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007)

1 threads

reading

e:\steam\steamapps\COMPTE\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\spike_testa

lpha01.bsp

reading

e:\steam\steamapps\COMPTE\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\spike_testa

lpha01.prt

LoadPortals: couldn't read

e:\steam\steamapps\COMPTE\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\spike_testa

lpha01.prt

** Executing...

** Command:

"e:\steam\steamapps\COMPTE\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe"

** Parameters: -game "e:\steam\steamapps\COMPTE\half-life 2\hl2"

"E:\Steam\steamapps\COMPTE\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\spike_test

alpha01"

Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)

Valve Radiosity Simulator

1 threads

Could not find lights.rad in lights.rad.

Trying VRAD BIN directory instead...

Warning: Couldn't open texlight file

e:\steam\steamapps\COMPTE\sourcesdk\bin\orangebox\bin\lights.rad.

Loading

e:\steam\steamapps\COMPTE\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\spike_testa

lpha01.bsp

No vis information, direct lighting only.

Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.63 seconds)

140 faces

45058 square feet [6488412.00 square inches]

6 Displacements

11007 Square Feet [1585024.00 Square Inches]

0 direct lights

BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10

(0)

Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0000 sec>

FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10

(1)

FinalLightFace Done

0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.

ThreadComputeLeafAmbient:

0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (5)

Writing leaf ambient...done

Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness

------------ --------------- --------------- --------

models 1/1024 48/49152 ( 0.1%)

brushes 23/8192 276/98304 ( 0.3%)

brushsides 174/65536 1392/524288 ( 0.3%)

planes 198/65536 3960/1310720 ( 0.3%)

vertexes 272/65536 3264/786432 ( 0.4%)

nodes 152/65536 4864/2097152 ( 0.2%)

texinfos 37/12288 2664/884736 ( 0.3%)

texdata 6/2048 192/65536 ( 0.3%)

dispinfos 6/0 1056/0 ( 0.0%)

disp_verts 1734/0 34680/0 ( 0.0%)

disp_tris 3072/0 6144/0 ( 0.0%)

disp_lmsamples 31150/0 31150/0 ( 0.0%)

faces 140/65536 7840/3670016 ( 0.2%)

hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)

origfaces 88/65536 4928/3670016 ( 0.1%)

leaves 154/65536 4928/2097152 ( 0.2%)

leaffaces 165/65536 330/131072 ( 0.3%)

leafbrushes 57/65536 114/131072 ( 0.1%)

areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)

surfedges 1053/512000 4212/2048000 ( 0.2%)

edges 591/256000 2364/1024000 ( 0.2%)

LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)

HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)

leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)

waterstrips 17/32768 170/327680 ( 0.1%)

waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)

waterindices 291/65536 582/131072 ( 0.4%)

cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)

overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)

LDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)

HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)

visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)

entdata [variable] 1940/393216 ( 0.5%)

LDR ambient table 154/65536 616/262144 ( 0.2%)

HDR ambient table 154/65536 616/262144 ( 0.2%)

LDR leaf ambient 101/65536 2828/1835008 ( 0.2%)

HDR leaf ambient 154/65536 4312/1835008 ( 0.2%)

occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)

occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)

occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)

detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)

static props [variable] 1/1146 ( 0.1%)

pakfile [variable] 86778/0 ( 0.0%)

physics [variable] 8673/4194304 ( 0.2%)

physics terrain [variable] 1064/1048576 ( 0.1%)

Level flags = 0

Total triangle count: 421

Writing

e:\steam\steamapps\COMPTE\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\spike_testa

lpha01.bsp

6 seconds elapsed

** Executing...

** Command: Copy File

** Parameters:

"E:\Steam\steamapps\COMPTE\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\spike_test

alpha01.bsp" "e:\steam\steamapps\COMPTE\half-life

2\hl2\maps\spike_testalpha01.bsp"

Posté(e)

En effet, il y en a un packet !

Je vois pas les erreurs moi >_<

Ils peuvent pas les mettre en rouge dans le log?[/quotemsg]

Je vais te les mettre en rouge :)

[#ff0e00]-**** leaked ****

-Entity prop_physics (-70.00 -332.00 -934.13) leaked!

-Error loading studio model ""!

-Error loading studio model

-Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type

-Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type

[x17]

-Could not find lights.rad in lights.rad.

-Warning: Couldn't open texlight file

-No vis information, direct lighting only.

(Toujours compiler en FULL/Normal quand on veut un bon aperçu de sa map.)

[/#ff0e00]

Voila, je pense que je n'en ai pas oubliés...

Si tu es un débutants dans la corrections de problème de compilation, je te conseil fortement d'aller jetter un coup d'oeil ICI (hl.logout)

Tu fais copier/coller de ton log de compilation, tu fais Vérifier.

Ca va te trouver toute les érreurs de ta map (normalement tout ceux que je t'es cité), et en dessous, comment les corriger !

Bonne chance ;)

€dit: si tu veux voir les érreurs en rouge, à chaque compilation, rend toi sur ce site, qui va t'exposer t'es érreurs que tu poura corriger !

Merci Allvsall, je vais essayer ça tout de suite.[/quotemsg]

Oui, essaye ça, c'est sur à 90% que c'est la cause de ton problème.

Posté(e)

Il faut suivre la ligne rouge.

Elle passe par là ou il y a un trou.

Ici, on vois que la ligne passe sous le bloc SKY.

Redessent le jusqu'au bout, car les displacement ne sont pas des bloc "imperméable".

Par contre, il faut éviter d'entourer ta map de sky, mais ça , c'est un autre problème :)

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