Abandon.bsp


freredarmes

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Posté(e)

Salut,

Voici un début de map et j'aimerais savoir si vous aimez déjà le début de la map :)

Le nom: abandon.bsp

Thème: usine en ruine ou entrepôt

Dites-moi ce que vous en pensez :) :gg

abandon0000zy2.jpg

abandon0001hc5.jpg

PS: L'hélice tourne :^^

Posté(e)

Et bien, t'as déjà posté sur mapping-area pour ce bout de map...Si tu veux un conseil, cherche plutôt un thème à cette map et pas quelles pièces peux tu faire derrière ces portes. Comme dit, ThEBiShOp y a qu'un couloir, quoi...

Perso, je cherche d'abord un thème, puis je cherche une structure rigolote pour la map que je construis vite fait avec les textures dev_ et ensuite, je commence à vraiment mapper. Avant je faisais pareil, j'avias un bout de map super beau et puis je mappais pièce par pièce...mais tu perds du temps et de la motivation en faisant çà, enfin çà reste mon avis...

Posté(e)

Tout mappeur est un peu passé par là à ses débuts, je me rapelle avoir fait de jolis bouts de maps, mais que j'ai du abandonner par la suite, faute d'idées (c'est vrai que ça démotive pas mal).

Lorsque je veux me lancer dans un projet de map, je cherche tout d'abord un thème général, qui définira l'ambiance de la map (le mieux étant de choisir un thème déjà disponible sur les maps officielles, le problème des textures/models/sons ne se pose plus).

Je me demande si la map sera une de_, cs_, aim_, fy_, etc...

Ensuite, je dessine un plan de la map, sur lequel je peux placer mes zones importantes, ainsi que les différents chemins les reliant entre elles.

Enfin, je me lance dans la réalisation de la map sous Hammer.

Prenons l'exemple de ta map: une usine en ruine ou un entrepôt.

Tu peux t'inspirer par exemple de la map de_nuke ou encore cs_assault, tu auras une idée de décors à implémenter dans ta map et tu n'auras aucun problème de textures/models.

Sur ce genre de maps, je pense qu'il faut alterner intérieur et extérieur, cela évite de se sentir enfermé, on à un sentiment de liberté. Tu peux ainsi faire une zone de déstockage à l'extérieur, permettant de rentrer dans l'entrepôt.

Il faut que tu "vois" la map avant de la réaliser. [:beber007:5]

Posté(e)

En tout cas il faut je pense plutot tout faire (murs) avec la textures nodraw (nodraw : invisible) et apres terturer les cotés voyant car c'est pour que le jeu ne calcule pas ce que l'on ne peu voir.

-

En ce qui concerne la suite de la map comme la dit spicoul tu peus t'inspirer des maps nukes, assault, milita a la limite pour l'exterrieur. Une map est composé de pieces et de couloirs faut varier.

Posté(e)

1)Je suis pas débutant mais toujours absent.

2)Chaque mappeur à sa facon de mapper, moi je fesais en dev au debut mais c'est super moche, je prefere piece par piece avec mon petit plan sur feuille canson.

3)Les point_spotlight ont été enlevés.

Posté(e)

1) Moi je sais que tu n'es pas débutant parce que je erre sur M-A alors les conseils qui servent à rien, ignore-les :D

2) Bah écoute, tu fais bien comme tu veux, chacun sa façon de mapper comme tu dis. On essaie juste de t'aider :) Pour les autres salles, essaie de "visualiser" ta map, comme dis spicoul. Imagine des endroits bizarres, poussiéreux et opressant pour les intérieurs...

Posté(e)

Voilà, j'ai corrigé quelque trucs sur les 2 première image, j'ai rajouter les sons, j'imagine que vous les entendez :D

Ensuite j'ai fais un petite salle ou il y a des tuyaux et une ventilation.

01zk2.jpg

02sr4.jpg

03zq5.jpg

04we0.jpg

05hl5.jpg

06pl0.jpg

Bon allez j'y retourne,

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