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Tout ce qui a été posté par thedark

  1. Nos confrères de Merrit Gaming ont réalisé une interview de la DevTeam du mod Half-life 2 DodgeBall. L'intégralité de l'interview est disponible en anglais sur le site Merrit Gaming, nous vous proposons une traduction pour les anglophobes. Merrit Gaming : Pour débuter, pouvez commencer par vous présenter ? (Nom, rôle dans l'équipe etc..) DodgeBall Source : Je suis le Mappeur de l'équipe, et connu plus généralement sous le pseudonyme de "-XSM-". Je suis le co-fondateur du Mod Half-life 2 DodgeBall. J'ai fait des études de Game Designer, et j'ai crée des niveaux de jeux pendant presque 10 ans. Mais c'est réellement depuis 4 ans, que je me suis spécialisé dans cette branche. La DevTeam de DodgeBall a été créée, il y a 3 mois environ après l'achèvement d'un autre projet. Nous sommes une petite équipe d'à peine quatre personnes, tous copains dans la vie. Merrit Gaming : Donnez moi une brève description du Mod, et qui a en eu l'idée ? DodgeBall Source : Dodgeball est une totale conversion du jeu Half-life. Le mod fut conçu afin d'être amusant en tout premier lieu. Nous voulons offrir un mod hilarant et unique en son genre. Dodgeball fut l'occasion unique d'atteindre ces objectifs. Notre mod est une adaptation d'un jeu bien connu des cours de récréation : le ballon prisonnier. Nous avons cependant ajouté des spécificités afin de rendre le mod plus attractif et surtout beaucoup plus amusant. C'est "Steyrboy" (codeur et modeleur 3d) et moi-même qui avons proposé l'idée de départ. En fait, nous avions eu une petite séance de réflexion quant à notre futur projet,et Steyrboy a évoqué le fait qu'il n'y a aucun jeu vraiment intéressant reprenant l'univers du ballon prisonnier*. Nous avons donc décidé de se mettre au travail immédiatement et très vite nous avons mis au point une première version jouable au bout de deux semaines. NDR : Le ballon prisonnier ou DodgeBall est devenu un sport très prisé aux USA, il existe des championnats, des ligues de DodgeBall, et ceux-ci sont suivis en direct à la TV par des millions de téléspectateurs. Merrit Gaming : Avez-vous participé au développement de mods précédents? Et si oui, avec qui ? DodgeBall Source : Trois sur les quatre de la DevTeam de Dodgeball (moi-même inclus) ont travaillé sur un mod Half-life 2 intitulé Subterfuge. Nous avons employé un procédé lors du développement de Subterfuge et la première version interne fut bouclé une semaine après. Nous avons décidé de rendre publique toutes les versions alpha de DodgeBall. Cependant, Subterfuge ne sera pas distribué jusqu'à ce qu'il atteigne sa version 1,0. C'est pourquoi il est moins connu de la communauté. Nous l'avons gardé secret et espérons délivrer une version jouable assez stable et riche en contenu bientôt. Nous sommes excités en pensant à la publication de Subterfuge également et nous espérons que la communauté sera intéressée par ce mod. Merrit Gaming : Qu'est ce qui vous a incité à choisir le moteur Source comme support pour Dodgeball ? DodgeBall Source : Le moteur Source a été choisi pour Dodgeball pour quelques raisons importantes. En premier lieu, Source utilise un moteur de physique d'une manière qui n'a jamais été vue sur aucun autre moteur. La physique est vraiment plus réaliste et a la capacité d'influencer réellement le gameplay. Nous avons tout de suite su que pour faire un bon jeu sur le DodgeBall, il nous fallait un moteur physique d'exception. Nous l'avons aussi choisi car Source permet de réaliser différents éclairages, très réalistes, il offre un nombre de polygones assez élevés et la construction des cartes est assez simples sous Source. Le netcode est assez stable et ce qui nous a permit de mettre au point un jeu multi joueur relativement bon. Le toolset fourni avec Source nous a permis de réaliser des modèles et des textures fais sur mesure pour le mod. Enfin Hammer, qui est l'un des meilleurs logiciels pour créer des maps nous a été très utile. Merrit Gaming : Parlez nous un peu du jeu, à quel genre de jeu devrions nous nous attendre d'ici les prochaines versions ? DodgeBall Source : Le mod se trouve actuellement en Alpha 5, il est basé sur un sport à la fois amusant et violent que nous connaissons tous : le ballon prisonnier. Nous avons juste ajouté quelques éléments supplémentaires afin de rendre Dodgeball encore plus délirants en multi joueur. Par exemple, quand vous recevez un coup dans ce jeu, vous êtes projetés à environ 10-20 mètres (selon le niveau). Nous avons discuté de ça et nous avons constaté que c'est beaucoup plus amusement de voir les joueurs qui veulent vous frapper voler. Plusieurs niveaux sont conçus autour de cet aspect du jeu. Une chose que nous essayons de focaliser c'est l'aspect compétition du Gameplay. Nous avons publié l'alpha 5 et bien qu'il ait toujours quelques bogues, il montre déjà très bon la vision que nous avons du dodgeball. Le mode compétition utilise réellement les règles du ballon prisonnier. Vous pouvez compter sur nous pour améliorer encore cet aspect du jeu dans les prochaines versions du mod. Merrit Gaming : Dans votre mise à jour, quelle est la différence entre la nouvelle version et les versions plus anciennes ? DodgeBall Source : La chose la plus importante que nous ayons fait pour cette nouvelle version fut de résoudre un problème de plantage récurrent du mod. Les joueurs peuvent jouer sans craindre de nouveaux plantages. Nous avons également ajouté une nouvelle carte db_schoolgym qui a été créée par le gagnant de notre concours de mapping (DrDevin). Nous avons ajouté de nouveaux sons et bruitages, et aussi enlevé quelques sons gênants issus du Half-life 2 Deathmatch. Dans l'alpha 5 nous avons également ajouté de nouvelles animations pour les modèles. Nous avons apporté des améliorations au mode compétition et avons également mis à jour l'animation du rebond de la balle. Merrit Gaming : Votre mod semble être assez populaire parmi la communauté. Au ce sujet combien de personnes ont téléchargé/joué à votre mod ? Pour les joueurs , allez vous créer des tournois ? DodgeBall Source : En comptant l'alpha 5, nous avons eu plus de 50.000 téléchargements de Dodgeball. La popularité semble se développer exponentiellement chaque fois que nous publions une mise à jour. Je pense que c'est bon signe. A chaque nouvelles versions de Dodgeball, celles ci furent reprise par les plus grands sites de gaming et nous continuons à recevoir des éloges sur le mod de part le monde. Jamais nous aurions pensé que le mod deviendrait aussi vite populaire. Dodgeball possède constamment pleins serveurs disponibles que les joueurs peuvent joindre et s’y défier. Comme indiqué plus haut, une des choses les plus importantes au sujet de Dodgeball c'est la compétition. Beaucoup de clans se sont créés et ils participent régulièrement à des matchs d'entraînement. Les joueurs peuvent consulter notre forum pour connaître des informations supplémentaires concernant ces équipes. Certaines équipes commencent à maîtriser très bien le jeu. enfin, nous prévoyons dans un futur proche de créer des tournois en ligne de DodgeBall. Merrit Gaming : Y a t'il quelques choses que vous aimeriez dire au futures personnes voulant se mettre à créer un mod ? Y a t'il un commentaire que vous désiriez dire aux joueurs du mod ? DodgeBall Source : Et bien, pour ne pas retenir que les points négatif, concevoir un mod réussi prend énormément de temps. Nous avons établi un planning serré pour ce projet, mais nous avons investi 100 % de notre temps dans Dodgeball. Nous avons passé parfois 18-20 heures par jour sur le mod. Dans notre équipe, chacun ayant une fonction bien défini, nous avons pu avancer très vite. Je dirais qu'il faut choisir des personnes motivées, qui vont se consacrer à votre projet, si vous sentez que quelqu'un hésite, laissez le partir. Concevoir un mod n'est pas la meilleure manière d'apprendre comment modeler, programmer, ou concevoir des niveaux. Je recommanderais de recruter des personnes qui ont déjà travaillé sur d'autres projets et qui aurais déjà prouvé une certaine expérience du travail que cela implique. Je ne recommanderais pas de commencer un mod juste parce que vous avez une idée qui vous parait super. Il semble que la communauté de moddeur soit pleine de mods abandonnés qui sont morts non pas parce qu'ils avaient de bonnes idées mais seulement par faute de connaissances techniques. Voir la news entière
  2. Et voilà la nouvelle version de l'un des seuls mods coopératifs sous le moteur Source. Il continue donc son chemin, version après version, alors que l'on n'a toujours aucune information sur SvenCoop 2. TimCoop se poserait-il en adversaire de poids face à la renommé de SvenCoop ? Nouvelles fonctionnalités : [*]Correction du friendly fire [*]Correction des animations des Combine et des rebelles [*]Vous pouvez utiliser et faire apparaître des combines et des rebelles sur les cartes maintenant [*]Quelques changements dans le tableau des scores [*]Temps d'attente de 10 secondes avant réapparition [*]Tourelles fixées sur la carte antlion_troopers2 [*]Quelques ajouts et autres bugs corrigés Voir la news entière
  3. tu veux jouer sur les mots avec moi ?
  4. Power of plant, c'est marqué, pour le titre j'avais d'idée précise, et dire le pouvoir des plantes, je trouvais ça bidon enfin un peu que pouvoir de la nature...
  5. Comme toujoues entreprendre des changements ne se fait pas sans mal, et sans critique, et leur plus gros challenge reste quand meme à changer les mentalités des joueurs...
  6. C'est pas non plus une adaptation de Zelda, mais juste qu'il s'inspire de l'univers du jeu, c'est tout....
  7. il manquerait plus que ça, et ça serait le ponpon !
  8. Qui parmi vous ne brûle d'envie de passer ses soirées à jouer dans un monde tout droit inspiré du jeu culte de Nintendo : Zelda ? Et bien voila bande de veinards, le mod Half-life 2 Power of Nature est là pour répondre à vos envies de taper sur des bébêtes à coup d'épés et de sorts magiques, le tout reprenant le monde des jeux Zelda : Ocarina of Time et Majora's Mask Power of Plant offrira un mode Solo et un mode Multi joueur. Vous aurez la possibilité de choisir et d'incarner une race, chaque race possédant ses propres caractéristiques. La DevTeam insiste sur le fait que Power Of Plant n'est absolument pas une conversion du jeu Zelda, mais que celui-ci s'est inspiré grandement de son univers. A Suivre donc. Voir la fiche du mod Voir la news entière
  9. D'accord, ils sont pas finis..... MAis ça s'annonce mal quand même..
  10. Justement, je ne vois que les mauvais cotés...
  11. et en SSJ3, il est passé chez le coiffeur.. De plus je vois pas trop l'interet de pouvoir se transformer en SSJ3 ou laors ils font une s&cré entorse à l'esprit de la serie...
  12. Il a pas un probleme de houpette le Bou.... Sans parler de la cape.. Ils ont connaissent pas le lissage.. Et pourquoi avoir faire des cheveux aussi clair en SSJ2 et aussi foncé en SSJ 3.. Ils ont pas vu le manga ou quoi. !
  13. thedark

    Probleme fichier window manquant

    peut etre un probleme au niveau du HDD.. Il est recent?
  14. thedark

    [Musique] Nightwish

    J'adore la Chanteuse aussi leurs chansons..
  15. Le site HeadCrabUnion a eu la chance de pouvoir interviewer la Dev-Team du mod Half-life 2 que tout le monde attend : GoldenEye Source. L'interview en Anglais est disponible sur le site de nos confrères, nous vous proposons une traduction en français pour les anglophobes. HeadCrab Union : Vos fans savent que GoldenEye Source est un remake multi joueur de la version sortie sur Nintendo 64. Y a-t-il une chance que l'on ait un portage de la version solo ? Pourquoi avoir pris la décision de ne porter que la version multi joueur du jeu ? Beaucoup de personnes ont aimé les deux. GoldenEye: La première version jouable sera uniquement multi joueur. Nous avons réfléchi à la partie solo mais celle-ci ne sera pas implémentée pour l'instant. La partie multi joueur du jeu était géniale mais souffrait de quelques limitations, nous concentrons nos efforts à améliorer celle-ci grâce au moteur Half-life 2.HeadCrab Union : Dans le jeu original, il y avait beaucoup de personnages différents. Combien ont été portés sur le mod ? Pensez vous ajouter des personnages qui n'étaient pas dans le jeu mais apparus dans les autres films de James Bond ? GoldenEye: Nous voulons porter tous les personnages, relookés pour l'occasion surtout au niveau de la 3D. HeadCrab Union : Est-ce que toutes les cartes initiales du jeu seront portées ? Avez-vous prévu d'en ajouter des nouvelles ? GoldenEye: Oui, il y aura différents modes de jeu autres que le deathmatch. Cela inclut le Deathmatch, le Paintball, Good vs Bad, Bond vs 006 et bien d'autres encore. HeadCrab Union : Est ce que GoldenEye Source sera capable d'utiliser des cartes issues de Counter-Strike Source ou de Half-life 2 : Deathmatch ? GoldenEye: Nous utilisons le SDK Half-life 2 et le système de modding de Steam, donc toutes les cartes en .bsp seront compatibles.HeadCrab Union : Est-ce que le mod intègrera des nouveautés apparues dans le récent GoldenEye: Agent Rouge ou sera-t-il classique ? GoldenEye: Nouveaux graphismes, nouvelles cartes deathmatch, nouveaux personnages. Nous espérons être le plus proche du jeu original.HeadCrab Union : Est-ce que les cheats présents dans la version originale seront aussi implantés ? Comme par exemple le mode "Big Head" ou le mode PaintBall. GoldenEye: Le mode paintball est déjà développé. Les autres modes de jeu seront ajoutés au fil des versions futures.HeadCrab Union : Verrons nous le retour de tous les types de jeu ainsi que peut-être des modes de jeu complémentaires ? GoldenEye: Pour la version Alpha et bêta, seul le mode deathmatch sera implémenté mais au lieu de 4 joueurs les parties pourront accueillir jusqu'à 16 joueurs. HeadCrab Union : Au niveau du jeu, avez vous modifié l'animation des personnages ? GoldenEye: Vraiment très peu. Le but étant de rester fidèle à la version originale tant au niveau du gameplay qu'au niveau de l'animation des personnages. Une chose que nous allons ajouter c'est le saut, une option au niveau des cvars du serveur sera disponible pour désactiver la possibilité de sauter pour ceux qui veulent jouer comme à l'époque de la version originale. D'autres mouvements seront ajoutés afin d'améliorer le gameplay, mais ceux-ci auront toujours une cvars pour les activer ou les désactiver sur un serveur.HeadCrab Union : L'arsenal de Bond présent dans la version originale sera-t-il présent ? Aurons nous de nouvelles armes ? GoldenEye: Toutes les armes présentes dans la version originale seront incluses. Il n'est pas question pour l'instant d'en ajouter de nouvelles, mais cela peut très bien être envisageable.HeadCrab Union : Les vieilles attaques en mêlée seront elles de la partie ? Comme les coups de karaté ? GoldenEye: Nous prévoyons d'ajouter les attaques de karaté et quelques autres nouveautés.HeadCrab Union : Le son des armes va-t-il être refait ? Allez vous tenter de rester au plus près de la version originale ? GoldenEye: Nous refaisons actuellement beaucoup de sons. Nous essayons de créer des sons à la fois proches du modèle original mais aussi plus réalistes. Nous ne voulons pas que le jeu s'éloigne trop de la version originale.HeadCrab Union : Will dual wielding weapons still be an option? Est ce que l'option deux armes sera conservée? GoldenEye: Oh oui bien sûrHeadCrab Union : Allez vous intégrer de nouvelles façons d'utiliser la gestion physique ou allez vous seulement intégrer des objets mobiles réguliers ? N'étant qu'un jeu solo, avez-vous prévu des options supplémentaires.? GoldenEye: Il y aura beaucoup d'objets dans les cartes.HeadCrab Union : Quelle a été la partie la plus difficile dans la conception du mod ? GoldenEye: La partie la plus difficile fut d'obtenir un mod le plus proche possible de l'original tant au niveau du gameplay que du jeu. HeadCrab Union : Quel a été le coût en terme de moyen financier ou humain du mod ? GoldenEye: Nous avons une grosse équipe qui travaille sur le mod. Je ne les remercie jamais assez du travail effectué sur le mod et du temps investi. Nous essayons de mener à bien le projet, et du mieux que nous pouvons. Le seul vrai coût financier se limite à l'hébergement du site et du nom de domaine.HeadCrab Union : Avez vous testé le mod ? Et si c'est le cas, l'avez vous trouvé stable ? Etes vous satisfait du résultat par rapport à la version originale ou le moteur Source a-t-il vraiment changé la perception du jeu ? GoldenEye: Oui, nous avons évalué la partie multi joueur. Nous pensons être assez proche de ce que nous voulions, et nous n'avons pas encore rajouté de nouvelles fonctions.HeadCrab Union : Y aura une bêta publique lorsque le mod sera quasiment achevé ? GoldenEye: Nous pensons délivrer une version bientôt. Celle-ci incluera quelques cartes, armes et personnages.HeadCrab Union : Une fois le mod achevé, prévoyez vous de créer d'autres mods issus de 007 ? GoldenEye: Cela dépend du succès du mod auprès de la communauté. nous avons un studio de modding où nous comptons créer de futurs mods, pas forcement axés sur James bond.HeadCrab Union : Que reste t'il à GoldenEye Source pour être achevé ? GoldenEye: Depuis que nous avons commencé le mod en janvier 2005, nous avions comme objectif d'obtenir une version alpha avant la fin de l'été et une bêta pour l'automne. A cause de quelques retards, nous travaillons dur pour finir le mod, et respecter nos objectifs. Voir la news entière
  16. thedark

    pétition ipv6

    Le principe est asez simple, ça fait un moment qu'on nojus bassine avec le ipV6, j'ai arrreté de suivre mais je me souviens que des premiers RFCs et en pratique c'est moins chiant.
  17. GHPMod était à la base un mod Half-life. Celui-ci retrouve une nouvelle jeunesse sur le moteur Source. La Dev-Team n'est qu'au commencement du mod, cependant beaucoup de modèles sont déjà quasiment finis. Côté gameplay, on ne sait trop rien encore, si ce n'est que les efforts des codeurs sont concentrés sur les attaques en mêlée. Plusieurs idées sont en développement, afin de simplifier les mêlées et ainsi offrir des combats réalistes et assez simples d'utilisation. La Dev Team pense à un système de verrouillage notamment permettant de "locker" son adversaire. A suivre... En attendant d'en savoir plus, une petite sélection de captures d'écran : Voir la news entière
  18. FFMod est basé sur le moteur Half-Life. L'histoire tire ses racines dans l'un des plus beaux épisodes de la série, j'ai nommé le FFVII. Et revoilà donc, Sephiroth, Cloud ou bien Aeris qui repartent pour un tour. Au menu, la Dev-Team essaie de garder au maximum le gameplay console qui a fait son succès, ce mod sera axé sur l'aventure et la magie, et les invocations seront de la partie bien sûr. Le jeu se jouera seul ou à plusieurs. Voir la news entière