Goldysamav2

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Goldysamav2's Achievements

  1. Je ne pense pas que tout ces effets ai un quelconque intérêt pour les parties, par contre, je pense qu'on risque rapidement de voir apparaitre des vidéos de parties officiels avec mise en scène et tout. Chez certaines teams célèbre pour leur vidéo comme aAa égualement.
  2. Le melon racer, ça vaut tout les raggdollskungfu du monde ça
  3. Ouais, mais ce genre d'action sans la moindre autre forme de procès qu'un mec qui gueule "Cheater", moi ça me fait mal un peu... Ça me prouve une fois de plus que l'esport c'est un truc de frustré, ça fait vraiment tache pour un truc qui se veut sérieux et qui vise les JO...
  4. Pas mal là vidéo, un mec gueule cheater et voilà un pc qui vole, j'espère juste que le mec leur a foutu un procès au cul, comm savent bien faire les américains, car ce genre de comportement, ça m'exaspère. Limite, on lui aurait collé une balle dans le crane que ça aurait été pareil.
  5. Dans tout les sports y'a du dopage.
  6. ça c'est parce que je regardais "C'est pas sorcier" quand j'étais môme
  7. J'habite a coté d'Orly et des avions, j'en vois passer tous les jours, mais je saisis pas ton rapprochement. Un avion à très haute altitude, tu vas l'entendre, tu sauras que c'est un avion, mais tu ne pourras pas déterminer d'où il vient, c'est à cause du fait qu'a ce niveau tu n'entends plus que de très basses fréquence, et que l'oreille humaine n'est pas fichue de déterminé l'origine des très basses fréquences (sans compter les rebonds sur l'environnement, ce n'est plus qu'un grondement sourd). Un avion un peu plus bas, tu percevras des fréquences suffisamment hautes pour déterminer l'origine du son, à savoir que cette origine sera faussée par la vitesse propre au son (tu as jamais remarqué quand tu regardes un avion, le son ne vient jamais de l'avion lui-même, mais de derrière). Maintenant, c'est aussi applicable sur les coups de feu, un tireur très lointain ne sera plus qu'un bruit très sourd et très réverbéré à tes oreilles, non pas parce qu'il n'y aura plus du tout de haute fréquence (un coup de feu, c'est très puissant, ça s'entend quand même de super loin), mais parce que l'environnement aura joué et que tu entendras autant les rebonds du son que le bruit source lui-même. Plus tu te rapproches de la source et plus tu peux distinguer le bruit source aux milieux des rebonds, et donc plus tu peux déterminer son origine. En fait, l'acoustique est un phénomène suffisamment connu et observé pour avoir un tas de formules toutes prêtes qui permettent de faire de très bonnes simulations, ce qui est dommage, c'est que bien que valve ait voulu simuler un environnement sonore réaliste, il aurait très bien pus utiliser des formules d'acoustiques sur les variations du son en fonction de la distance. Et les formules sont simples, plus un son est lointain, plus il est sourd (filtrage de fréquence), plus il rebondis (ajout de réverbération), plus il met de temps à arriver (ajout d'un Delay), moins il est audible (contrôle de la vélocité). L'application de ces 4 règles permet d'avoir un truc qui tient la route (sans prendre en compte l'environnement physique ou même la vitesse du vent, ou encore la température de l'air). Hors qu'est ce qu'a fait valve, il a pris 2 sons pours chaque arme, le premier étant un tir à proximité qui n'est réglé que par une simple modification de la vélocité et du pan, le second est un son qui simule un coup de feu lointain qui lui n'est jamais modifié quel que soit son emplacement hors c'est pourtant sur ce type de son que les modifications devraient être les plus importantes. Tu vois où je veux en venir ? Mais en même temps, je t'accorde le fait que c'est pour moi aussi la première fois que j'entends les coups de feu lointains dans un fps. Alors je suis pas ingénieur du son, peut-être que je me trompe quand je dis que les cartes son pourraient être capables de simuler tous ces effets sans trop de difficultés, je me base pour ça sur des effets similaires que l'on peut entendre dans d'autre jeu (filtre, réverb, Delay, et), après c'est vrai qu'appliquer tous ces effets de façon différente sur tous les bruits de tir, ça peut être gourmant en ressources. Enfin, il serait toujours possible de restreindre la qualité de simulation (en mettant des zones périphériques autour du joueur par exemple).
  8. Bon, moi je l'ai testé tôt ce matin pendant une petite heure. C'est la première fois que je jouais à dod en général, et c'est vrai que le choc est grand quand on est habitué à ct. Maintenant, je sais pas si c'est moi, j'ai une 6800 GT, le HDR full est donc activable, et perso, même si on le voit bien le HDR, je suis un peu déçu, car la seule chose que ça apporte c'est les écarts de luminosité selon l'environnement, pas de reflet des sources d'éclairages et encore moi d'éclairage dynamique. Au niveau de l'ambiance, c'est réussi, vraiment, on s'y croirait. Par contre, au niveau du son, y'a une sorte de truc complètement raté, c'est les bruits lointains, c'est vraiment soûlant car super mal fait, au début j'ai cru à un bug sonore, Faudrait trouver un moyen de les virer et de remplacer ça par un faux effet de tire lointain qui serait plus convaincant au niveau de l'ambiance. Après, au niveau des performances, j'ai commencé à jouer en créant un serveur, histoire de m'habituer un peu au jeu, alors j'étais surpris de voir que ma carte avalait assez bien le jeu tout en high, 1152x864, HDR full, anti crénage a 4x et filtre anymachin 2x (ou l'inverse, je sais plus), je n'avais pas le nombre de fps, mais c'était correct. Après j'ai lancé une partit serveur, on était une trentaine, alors quand on lance la map, c'est bien, mais dès qu'on arrive sur le champ de bataille, là plus rien ne va, ça doit être 5 fps. J'ai passé en 1024, viré le hdr, rien n'a changé. J'ai une installation de windows dédié au jeu avec overclocking de ma carte graphique, donc je suis vraiment déçu de voir qu'il y a un tel écart de performance entre les coins neutres de la carte et les zones de bataille.
  9. Ils auraient mieux fait d'intégré ce système directement à steam plutôt que de développer une application tiers je pense.
  10. Ho la méchante pub pour Dvorak, perso je passerais pas a Dvorak, pourquoi ? Car c'est un système de touche qui a été étudier pour l'anglais mais pas du tout pour le français, ça vaut pas le coups d'abandonné l'azerty pour un système qui est pas forcément plus ergonomique. A rappeler que les claviers qwerty et azerty sont des obtimisations pour les machines a écrires, et pas pour la rapidité de la frappe.
  11. Le HDR sur hl² et css est une belle blague, j'ai presque honte d'avoir essayé pendant une heure de trouver une différence Aucune map hl² ou css n'est compatible HDR (d'ailleur quand ils disent carte compatible, c'est pas la carte graphique, c'est la carte du jeu, ou les deux). Donc testé sur hl², a part bousiller l'anti-crenage, aucune différence sur les éclairages, absolument aucune, le mieux pour faire le test, c'est de changer les config en cours de partie, et vous verrez, déjà y'a pas de chargement comme à l'acoutumé quand on change une autre préférence, et bien évidement, rien. Par contre, comme je le disais, plus d'anti-crenage, et cela même si il est activé. Pour CSS idem, l'anti-crénage est toujours là par contre, mais aucune différence dans les éclairages, testé rapidement sur dust2, aucune différence. Si quelqu'un à essayé une map et que y'avais une différence, dites-le. Et a propos, je veux pas étaller ma config, mais le HDR était normalement compatible avec les carte 6800GT, donc ça si y'a rien qui change, ça ne devrait pas venir de ma config. J'ai jouer a wow une bonne partie de la nuit, et là on peut dire que y'a du HDR.
  12. Bah on peux bien se permettre 3500 polygones avec une config récente, même sous le moteur de hl.
  13. Je trouve ça super terne au niveau des éclairages, mais le travaille de mapping est plutôt jolie.