Janek

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Messages posté(e)s par Janek

  1. Le problème de la news c'est qu'elle inverse les proportions. C'est comme s'il y avait 95% de chance qu'elle soit vraie et 5% qu'elle soit fausse.

    Cette proportion se retrouve aussi bien dans les commentaires que dans la place accordée à une possibilité de rumeur dans la news elle-même.

    Si encore mes arguments avaient figurés dans la news, cela aurait permis de remettre les choses à leur place et de relativiser au bon niveau. Là c'est du sensationel mal placé.

    Maintenant, je pense qu'il est inutile de polémiquer. Je comprends que tu défendes votre position. En plus la news est vieille de plusieurs jours et par conséquent nous sommes probablement les 2 seules à commenter. Il faut juste faire preuve d'un peu plus de recul sur ce genre de chose.

    Mais je en vous en veux pas moi. J'apporte juste mon point de vue, d'ailleurs je n'insultais pas, je remettais juste les choses au bon niveau vu les commentaires.

  2. Et bien ce n'est pas parce que d'autres sites rapportent les mêmes bêtises qu'elles sont vraies. Pour preuves ces fichiers existent depuis des années et n'ont pas attendus la sortie de "Life 4 Dead Demo". Donc on aurait pu en parler en 2007 aussi :-) mais aussi 2006 :-D

    Ces fichiers n'ont vraiment rien d 'exceptionnels et utiliser un éditeur hexadecimal pour aller voir des chaines de caractère et s'extasier quand on voit "client", cela est idiot car un serveur de jeu doit repérer les steamID des joueurs (les clients en terminologie client/serveur) donc il a besoin de librairies Steam et en général c'est multi-plateformes.

    NoFrag va plus loin en disant que Valve aurait affirmé porter source sur Linux. C'est déjà plus intéressant. Pour ma part je n'ai jamais entendu parlé de ça mais on peut croiser les doigts (même si j'y crois peu). De plus toute la physique qui est dans source n'est pas développé par Valve donc pas évident de savoir la vérité.

    Au final, cela reste une rumeur à 95% fausse basée sur une analyse erronée.

  3. Je ne voudrais pas être désagréable mais les fichiers dont vous parlez dans cette news existe depuis super longtemps puisqu'ils sont présents dans toute install d'un serveur dédié linux d'un jeu valve comme css, hl2:deathmatch ou autre. On trouve dans srcds/bin :

    - libsteamvalidateuseridtickets_i486.so

    - steam_api_i486.so

    - steamclient_i486.so

    Cela sert entre autre pour la communication avec les VAC servers.

    Donc s'ils ont été trouvé dans la demo de Left 4 Dead, c'est surtout une erreur de packaging et rien de plus. Ils ont corrigé sur la version finale (cela fait plus propre).

    Inutile donc de s'emballer. Cela prouve surtout le manque de maturité et de recherche approfondie du site qui a extrapollé sur une méconnaissance du sujet.

    Ah et puis j'oubliais, "steam" cela n'a rien à voir avec le "Source Engine" qui est le moteur graphique et physique des jeux basé sur HL2 (css, dods, tf2...) et cela utilise DirectX. Porter steam, ce n'est pas dutout un soucis, par contre le "source engine", il ne faut pas trop rêver pour l'heure.

  4. Merci les gars. Bon sinon j'ai qqs petits rectificatifs par rapport à la news :

    1) Ca ne sort pas la semaine prochaine mais demain (pas un problème de traduction mais la news qui annoncait la "release la semaine prochaine" date de la semaine dernière)

    2) Cela corrige effectivement tous les bugs connus de la 1.8 (ne pas oublier que la 1.8 est le résultat d'un recoding complet incluant toutes les optimisations suite à 2 ans de connaissance du code source. Ca se voit à la fluidité par rapport à la 1.7).

    Au niveau du gameplay, cela ajoute des jump pads aussi réactifs que dans Quake et non les jump pads non réactifs et qui font sauter quand il veut de HL2. La map Quake n'était pas possible sans ça.

    Au niveau visuel, cela ajoute la possibilité pour les mappers de faire des armes qui tournent en hauteur à la Quake. Ben oui, j'aime bien :-)

    3) Y a aussi une map nommé pg_roman_sanctuary fait par un papy super tip top de 56 ans. Vraiment un chic type.

    4) L'histoire du "+reload", c'est pour pouvoir mettre le drapeau sur le dos ou bien le ramener dans le grav gun. Ca donne un ctf bcq mieux. D'ailleurs ils ne sont pas idiot chez HL2CTF puisqu'ils l'avaient fait.

    Enfin voilà et zlade a raison. Le mod est là, il est stable, il permet plein de choses mais il manque des joueurs. Je compte sur vous pour passer le mot.

    On va voir aussi à faire des soirées pour se retrouver à certaines heures.

    Voilà. A la revoyure et bonne annéeeeeee 2008

  5. non, on voit pas et de toutes manières on le lit pas ce fichier, mis à part si on veut s'auto-congratuler en apercevant son nickname dedans pour avoir traduit deux trucs...[/quotemsg]

    si avoir codé le round management, le timer et le team management c'est juste traduire deux choses alors tu as raison. Ce n'est pas mon avis. lol M'enfin c'est vrai que mon post ne permettait pas de le savoir huhu

  6. En fait, il n'y encore aucun SDK permettant aux modders de se servir de l'engine de l'Orange Box. Mais ce SDK devrait sortir mi novembre. Par contre, cela veut dire que les mod qui se basait sur autre chose que le SDK Base (appID=215) ne seront plus fonctionnels dès la sortie de l'Orange Box. C'est le cas de HL2DM Pro et d'autres mods qui se basent notamment sur HL2MP (appID=320). Il faut donc que dans un 1er temps ces mods se mettent à utiliser le SDK Base puis migrer vers le nouvel engine quand le SDK sera disponible.

  7. Par contre je n'ai pas parlé du Walljump qui est simple à faire: il suffit d'appuyer sur Jump ou faire la séquence Long Jump à proximité d'un mur.

    Je n'ai pas non plus parlé du Ramping Jump qui correspond à poursuivre le bunny sur des surfaces inclinées. en fait cela permet même d'obtenir une vitesse verticale qui nous fait encore aller plus vite. La technique est hyper proche d'un simple double click mais il faut sentir le moment.

  8. Hello les gars,

    Bon ben j'ai passé un bonne soirée. Je me doute que le mode n'a pas plu à tout le monde. L'une des difficultés de ce mod est de comprendre les déplacements et ça il faut bcq de pratique pour y arriver. Après on comprend pourquoi c'est un mod différent. D'ailleurs à la fin je me demande si je n'aurai pas dû activer le mode normal pour que vous vous rendiez compte de la différence. M'enfin l'important c'est qu'il y a eu un bon esprit alors merci à tous.

    Petite photo pour vous tous :

    soiree_vossey_1.jpg

    Bisous à tous

  9. HL²DM Pro only : j'espère ne pas trop pourrir la vie des joueurs fans des autres mods avec un tel post mais je ne sais pas où le mettre.

    Voici pour moi la meilleurs façon de réussir à acquérir la technique la plus complexe à savoir le bunny hopping et le gauss jump

    1) Le bunny hopping

    1.1) Préparation

    Cela va peut-être vous sembler délirant mais dans un premier temps débinder (oui j'ai bien dit débinder ce qui signifie n'affectez pas de touche à) la touche "Avancer". Vous n'aurez donc aucune possibilité d'avancer. D'ailleurs débinder aussi la touche "Reculer".

    Pourquoi je vous demande cela ? Pour les raisons suivantes :

    - l'accélération du bunny hopping est directement liée à l'accélération que l'on prend quand l'on est en l'air. En effet notre mod permet le "Air control" (il est possible de se diriger en l'air).

    - appuyer sur la touche "Avancer" ou "Reculer" aurait pour effet d'associer une vitesse prédéfinie et donc de supprimer l'accélération prise en l'air.

    Il faut savoir qu'en speed, la vitesse ne peut dépasser 320 unités parcourues à la seconde. Un bunny hopping peut atteindre 900 unités par seconde. Si vous combinez au bunny hopping un gauss jump vous pourrez même atteindre 2200 unités par seconde et croyez-moi même à cette vitesse on peut maitriser parfaitement les déplacements.

    1.2) Nous n'avons plus que les touches de strafes (déplacement à droite et déplacement à gauche) pour nous déplacer.

    Le plus simple dans un premier temps est de se placer dans une aire avec de l'espace (genre dans pg_stalkx2).

    1.2a. 1ère step

    Maintenez la touche gauche appuyée en permanence et tourner la tête de votre perso vers la gauche de sorte qu'il face un 1.cercle.

    1.2b. 2ème step

    Ajoutez au mouvement 2a des sauts. Maintenez en permanence la touche gauche appuyée mais ajouter un saut. Juste avant de toucher le sol refaîtes un saut et ainsi de suite. Biensûr il faut continuer de tourner la tête pour continuer de faire le cercle.

    Si vous le faîtes correctement vous allez très rapidement sentir une accélération du mouvement. Vous êtes en train de découvrir le bunny hopping.

    1.2c. Alors me direz-vous, "Ok mais ça sert à quoi de tourner en rond ?" et je vous dirai "A rien ! mais voici comment ne pas tourner en rond".

    Là ca devient plus touchy mais le bunny hopping prend tout son sens.

    Pour aller droit il faut que juste après le saut (je rappelle que vous appuyer sur la touche de saut juste avant de toucher le sol), vous inversiez le strafe et le sens de la tête. Si vous alliez vers la gauche, arrêtez d'appuyer sur la touche 'gauche' et appuyer immédiatement sur la touche 'droite'. Faîtes aussi un mouvement équivalent et souple avec la tête. Au prochain saut, faîtes l'inverse --> arrêtez d'appuyer sur la touche droite pour appuyer sur la touche 'gauche' (je rappelle qu'il faut maintenir la touche enfonçée pendant toute la durée du saut) et orientez progressivement le regard du joueur vers la gauche et ainsi de suite.

    Vous allez alors rapidement prendre de la vitesse et aller tout droit.

    Ensuite avec de la pratique vous verrez qu'il est très facile de se déplacer dans des couloirs même quand il y a des tournants.

    Visionnez l'Avi de Mr Pink dans la section "Downloads" de notre site pour vous rendre mieux compte des possibilités.

    2) Le gauss jump

    Le gauss jump est simple à faire. Le plus dur est de s'en servir pour se diriger.

    2.1) Comment gauss jumper ?

    - Il faut prendre le 'Gauss' ou 'Tau Cannon'.

    - Utiliser le tir2 pour le charger.

    - Relacher le tir2 en visant le sol : immédiatement le joueur sera propulser en l'air.

    Plus le gauss est chargé, plus le joueur est propulsé en l'air.

    Astuce : un saut juste avancer de relacher le tir2 vous fera aller encore beaucoup plus haut car vous n'aurez pas les pieds qui touchent le sol et il y aura donc une absence totale de friction.

    2.2) Comment utiliser le gauss pour se diriger ?

    Comme dit auparavant, il est possible de contrôler sa travjectoire en plein vol mais encore faut-il voir où l'on va et le gauss nous propulse en arrière.

    Le truc est de se retourner très très vite. En fait l'idée est de se dire que "Je tire DERRIERE moi". Ainsi imaginez que vous avanciez, chargez le gauss, faîtes un petit saut, pendant que vous êtes en l'air retournez-vous très vite pour tirer le gauss derrière vous et retournez-vous à nouveau très vote pour être dans le sens de la trajectoire.

    Quand vous êtes dans le sens de la trajectoire, utilisez les touches 'gauche ' et 'droite' pour vous diriger.

    Au début c'est assez difficile mais vous allez voir à quel point c'est puissant.

    Conclusion:

    ces techniques sont assez difficiles à acquérir au début et une soirée n'y suffit pas mais une fois comprises je peux vous assurer qu'on se demande comment on pouvait ne pas y arriver alors qu'en fait c'est TRES simple. Pour vous dire je ne manque jamais un bunny hop ni un gauss jump. Croyez-moi cela vaut le coup de s'investir un peu car après c'est simple, on ne peut plus s'en passer.

    Si j'en ai le temps je ferai un .dem.

    En espérant ne pas vous avoir trop ennuyer.

    A++

  10. La réussite d'une soirée est bien souvent liée à une bonne préparation de celle-ci. Etant donné que le but de cette soirée est de faire découvrir le mod je vous propose de définir une sorte d'agenda pour elle-ci car sinon je suis convaincu que nous passerons à côté de beaucoup de choses concernant le mod HL²DM Pro.

    1. 0 mn à 10ème mn : petite présentation entre amis :-)

    2. 10ème mn à 25ème mn : vous vous placez en 'Spectateur' dans les yeux de RATI ou de moi et nous vous montrons les types de déplacements possibles --> bunny hopping, gauss jump, ramping jump, wall jump <== je vais voir si je peux vous faire un tuto et peut-être même une démo avant le 22 de sorte que vous puissiez déjà essayer de pratiquer les mouvements de HL²DM Pro (à savoir que maîtriser les mouvements dans HL²DM Pro est primordial)

    3. 25ème à 45ème mn : tout le monde essaye d'apprendre le bunny hop/gauss jump. Sachez que cette technique est assez difficile à acquérir et qu'il est clair que 25 minutes ne suffisent, d'où l'intérêt du tuto. RATI et moi serons en 'spectate' afin de voir comment chacun se débrouille et de vous aider à comprendre la technique.

    4. Ensuite je vous propose de découvrir le mod "type de jeu" par "type de jeu" en faisant un round de 20 mn pour découvrir chacun d'eux. Je propose d'aborder les modes de jeu dans l'ordre suivant :

    - Last Team Standing : on répartit les joueurs dans 2 teams (et non 3, 4, 5 ou 6) car c'est plus fun à 2 teams. L'intérêt de commencer par ce mod est que tout le monde joue mais que quand on est tué on peut spectate les autres. Cela permet de voir le niveau de chacun et de peut-être mieux comprendre les techniques de déplacement.

    - Arcade : le mode bourrin par excellence. Pas besoin de cerveau, pure détente, pur délire.

    - Instant Gib : le mode de la précision. Ce mode est accès sur la précision de la visée : 1 touche = un mort.

    - Arena : à mi parcours, on se fait un petit tournoi entre nous. Je propose que ni RATI, ni moi n'y participions car il s'agit d'un mode où l'on attend notre tour pour faire un duel dans une file d'attente. Et là, c'est à vous de jouer. Ce sera l'occasion pour RATI et moi de vous spectate et donc de corriger le tir parfois :-)

    - FFA : le mode classique mais avec les settings de HL²DM Pro. Ce mode reste un mod fun.

    - TDM : assurément le mode ultime. Jouer par des pgm, ce mod requiert une véritable connaissance de la map et un véritable travail d'équipe. Les messages dynamiques pour informer vos partenaires sur votre position, votre niveau de vie, d'armure, l'arme que vous avez ou que vous avez droppé sont des éléments qui ajoutent à la stratégie de ce mod. Je vous propose de faire entre 2 et 4 équipes suivant le nombre de joueurs présents. Nous ferons des équipes aussi équitables que possible en fonction de ce que nous aurons vu du niveau de chacun auparavant.

    5. On finit la soirée quand vous voulez en fonction de vos désirs. Il suffit de lancer des votes :-)

    Enfin pensez à binder au moins 3 touches (voir le panneau de configuration du clavier): une touche sur le "Command Menu", une touche sur "Vote Yes" et une touche sur "Vote No"

    Qu'en pensez-vous ?