bombela

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Messages posté(e)s par bombela

  1. Le moteur source est carrément pas en fin de vie !

    Regardez les scènes complexse avec DOD source !

    J'ai une 6800 GS, 4 CPU XEON 3.2Gh, une résolution de 1920x1200 et j'atteint que 20 fps !!!!

    Avec une résolutions plus petite, l'apport de FPS est interessant, mais mon écran plat (24 pouces) redimensionne très mal (comme tous les écrans plast) les résolutions plus basse que celle recommendée.

    Donc, source à encore du taff devant, comme au temps du moteur HL1, qui faisait rammer mon pc mort (un vieux truc ok ;) )

    Ouai... ça fait pompe à fric... mais en même temps, faut bien qu'il gagne des sous... après, je sais pas si il sont correcte dans leurs prix...

  2. Il faut juste regarder dans le sdk de source (que je ne connais pas) la taille de la variable contenant le nombre de joueurs...

    En fonction de la taille de cette variable et si elle est signée ou non, on pourra déduire le nombre max de joueurs. Mais comme dis plus haut, il faudras quand même une belle machine. Remarquez qu'un serveur source ne consomme pas de la ram à gogo ! J'ai fais un serveur CS 64 joueurs (plein de BOTs :P ) sur un P3 500 avec 512 mo de ram sous linux. Le CPU étais bourré, mais pas la ram.

    Donc, y a d'l'espoir !

  3. Si source est bien fait, il ne devrais y a avoir que des limite théorique... En effet, le code étant en C++ la taille d'une variable peux être choisie au besoin. C'est donc la taille de la variable qui gère le nombre de joueur coté client et serveur dans le moteur source fourni par valve qui nous dira ça. Si c'est un octets : 255 joueurs...

    Après, il faut bien penser à la consommation en RAM, qui risque d'être énorme !

    Et pis j'aurais bien programmé avec eux moi, mais j'ai pas assé de temps :'(

    Ah pis zut, je suis linuxien, programmer sous windows me ferais mal :D