Goldysamav2

Membres
  • Compteur de contenus

    30
  • Inscription

  • Dernière visite

    jamais

Messages posté(e)s par Goldysamav2

  1. Bon j'avous qu'au final, Sur les 2 premiers points je suis un peu d'accord avec toi, Pour ce qui est du troisième, on ne doit pas avoir les mêmes oreilles. As-tu déjà entendu un avion volé? Même si on le situe pas précisément, on devine approximativement où il se situe, si il est dans ton dos ou a droite ou devant, etc... Donc la stéréo tu la quand même sans t'en rendre compte ;) . Et puis dans un soucis de réalisme, ils auraient tout aussi bien pu prendre en compte l'influence du vent qui peut modifie encore un peu plus la manière dont on entend le son et d'où il vient :ange: .

    J'habite a coté d'Orly et des avions, j'en vois passer tous les jours, mais je saisis pas ton rapprochement. Un avion à très haute altitude, tu vas l'entendre, tu sauras que c'est un avion, mais tu ne pourras pas déterminer d'où il vient, c'est à cause du fait qu'a ce niveau tu n'entends plus que de très basses fréquence, et que l'oreille humaine n'est pas fichue de déterminé l'origine des très basses fréquences (sans compter les rebonds sur l'environnement, ce n'est plus qu'un grondement sourd).

    Un avion un peu plus bas, tu percevras des fréquences suffisamment hautes pour déterminer l'origine du son, à savoir que cette origine sera faussée par la vitesse propre au son (tu as jamais remarqué quand tu regardes un avion, le son ne vient jamais de l'avion lui-même, mais de derrière).

    Maintenant, c'est aussi applicable sur les coups de feu, un tireur très lointain ne sera plus qu'un bruit très sourd et très réverbéré à tes oreilles, non pas parce qu'il n'y aura plus du tout de haute fréquence (un coup de feu, c'est très puissant, ça s'entend quand même de super loin), mais parce que l'environnement aura joué et que tu entendras autant les rebonds du son que le bruit source lui-même. Plus tu te rapproches de la source et plus tu peux distinguer le bruit source aux milieux des rebonds, et donc plus tu peux déterminer son origine.

    En fait, l'acoustique est un phénomène suffisamment connu et observé pour avoir un tas de formules toutes prêtes qui permettent de faire de très bonnes simulations, ce qui est dommage, c'est que bien que valve ait voulu simuler un environnement sonore réaliste, il aurait très bien pus utiliser des formules d'acoustiques sur les variations du son en fonction de la distance. Et les formules sont simples, plus un son est lointain, plus il est sourd (filtrage de fréquence), plus il rebondis (ajout de réverbération), plus il met de temps à arriver (ajout d'un Delay), moins il est audible (contrôle de la vélocité). L'application de ces 4 règles permet d'avoir un truc qui tient la route (sans prendre en compte l'environnement physique ou même la vitesse du vent, ou encore la température de l'air). Hors qu'est ce qu'a fait valve, il a pris 2 sons pours chaque arme, le premier étant un tir à proximité qui n'est réglé que par une simple modification de la vélocité et du pan, le second est un son qui simule un coup de feu lointain qui lui n'est jamais modifié quel que soit son emplacement hors c'est pourtant sur ce type de son que les modifications devraient être les plus importantes.

    Tu vois où je veux en venir ? Mais en même temps, je t'accorde le fait que c'est pour moi aussi la première fois que j'entends les coups de feu lointains dans un fps. Alors je suis pas ingénieur du son, peut-être que je me trompe quand je dis que les cartes son pourraient être capables de simuler tous ces effets sans trop de difficultés, je me base pour ça sur des effets similaires que l'on peut entendre dans d'autre jeu (filtre, réverb, Delay, et), après c'est vrai qu'appliquer tous ces effets de façon différente sur tous les bruits de tir, ça peut être gourmant en ressources. Enfin, il serait toujours possible de restreindre la qualité de simulation (en mettant des zones périphériques autour du joueur par exemple).

  2. C'est surprenant ce que tu dis là car c'est quasi exactement ce que l'on entend dans la réalité, le son lointain des balles est terrible, j'ai plutôt eu le sentiment inverse de toi car l'impression de distance est plus importante dans DOD:Source que dans les autre jeux et mod basé sur la WWII. J'en veux pour preuve le film "Il faut sauver le soldat ryan" dans la scène avec la MG qui tire des rafale pour couvrir la zone du radar, c'est un bruit sourd et différent du bruit que tu entends quand tu est placé juste à côté de la MG.[/quotemsg]

    Je vais t'expliquer pourquoi je trouve cela mal fait, il y a plusieurs points. Car c'est vrai que c'est intéressant à mettre en place ce système de sons que l'on entend au loin, mais pour moi, c'est raté.

    Déjà d'une, le modèle de sons, chaque type d'armes a son modèle de son lointain propre, en gros, au-delà d'une certaine limite, quand quelqu'un tire, tu entendras toujours le même son (que l'ennemi soit à 20 mètres ou à l'autre bout de la map), quand tu joues avec un casque, ça n'a rien de réaliste.

    De deux, la reverb, elle est inexistante, elle a été appliquée sur le son, mais n'est pas simulée par la carte son, en gros, on a toujours le même réverb que le tireur soit à 20 mètres ou à l'autre bout de la map.

    Troisième point, l'environnement, quand on entend un son lointain, il est directement influencé par son environnement, et cela détermine si le son est plus sourd ou plus clair, pas de stéréo non plus, aucun moyen de savoir d'où viens le son que l'on entend, ça casse aussi le réalisme.

    En règle général, si l'on entend un son lointain plus sourd, c'est parce que les basses fréquences se déplacent plus longtemps que les hautes, donc normalement, si on voulait faire un truc réaliste, plus le tir est lointain, plus le son est sourd, c'est un effet tout à fait simmulable par une carte son correcte, normalement, c'est ce qu'on aurait du avoir, et l'environement du champ de bataille aurait été beaucoups plus réaliste.

  3. Bon, moi je l'ai testé tôt ce matin pendant une petite heure. C'est la première fois que je jouais à dod en général, et c'est vrai que le choc est grand quand on est habitué à ct.

    Maintenant, je sais pas si c'est moi, j'ai une 6800 GT, le HDR full est donc activable, et perso, même si on le voit bien le HDR, je suis un peu déçu, car la seule chose que ça apporte c'est les écarts de luminosité selon l'environnement, pas de reflet des sources d'éclairages et encore moi d'éclairage dynamique. Au niveau de l'ambiance, c'est réussi, vraiment, on s'y croirait. Par contre, au niveau du son, y'a une sorte de truc complètement raté, c'est les bruits lointains, c'est vraiment soûlant car super mal fait, au début j'ai cru à un bug sonore, Faudrait trouver un moyen de les virer et de remplacer ça par un faux effet de tire lointain qui serait plus convaincant au niveau de l'ambiance.

    Après, au niveau des performances, j'ai commencé à jouer en créant un serveur, histoire de m'habituer un peu au jeu, alors j'étais surpris de voir que ma carte avalait assez bien le jeu tout en high, 1152x864, HDR full, anti crénage a 4x et filtre anymachin 2x (ou l'inverse, je sais plus), je n'avais pas le nombre de fps, mais c'était correct. Après j'ai lancé une partit serveur, on était une trentaine, alors quand on lance la map, c'est bien, mais dès qu'on arrive sur le champ de bataille, là plus rien ne va, ça doit être 5 fps. J'ai passé en 1024, viré le hdr, rien n'a changé.

    J'ai une installation de windows dédié au jeu avec overclocking de ma carte graphique, donc je suis vraiment déçu de voir qu'il y a un tel écart de performance entre les coins neutres de la carte et les zones de bataille.

  4. Ho la méchante pub pour Dvorak, perso je passerais pas a Dvorak, pourquoi ? Car c'est un système de touche qui a été étudier pour l'anglais mais pas du tout pour le français, ça vaut pas le coups d'abandonné l'azerty pour un système qui est pas forcément plus ergonomique.

    A rappeler que les claviers qwerty et azerty sont des obtimisations pour les machines a écrires, et pas pour la rapidité de la frappe.

  5. Le HDR sur hl² et css est une belle blague, j'ai presque honte d'avoir essayé pendant une heure de trouver une différence :lol:

    Aucune map hl² ou css n'est compatible HDR (d'ailleur quand ils disent carte compatible, c'est pas la carte graphique, c'est la carte du jeu, ou les deux).

    Donc testé sur hl², a part bousiller l'anti-crenage, aucune différence sur les éclairages, absolument aucune, le mieux pour faire le test, c'est de changer les config en cours de partie, et vous verrez, déjà y'a pas de chargement comme à l'acoutumé quand on change une autre préférence, et bien évidement, rien. Par contre, comme je le disais, plus d'anti-crenage, et cela même si il est activé.

    Pour CSS idem, l'anti-crénage est toujours là par contre, mais aucune différence dans les éclairages, testé rapidement sur dust2, aucune différence. Si quelqu'un à essayé une map et que y'avais une différence, dites-le.

    Et a propos, je veux pas étaller ma config, mais le HDR était normalement compatible avec les carte 6800GT, donc ça si y'a rien qui change, ça ne devrait pas venir de ma config.

    J'ai jouer a wow une bonne partie de la nuit, et là on peut dire que y'a du HDR.

  6. Tiens, je profite de cette news pour poser 2 questions. C'est dit que les aAa ont gagné un prix de 1 000 euros, c'est cool pour eux, mais justement, je serais curieux de savoir comment est organisé le team au niveau légal, est-ce que c'est comme pour le sport avec un système de club et de fédé ou une association, bref, comment ils organisent ça ?

    Et puis 2 ème question, depuis le temps que je l'entends, ça veut dire quoi GG ? Je sais que c'est une félicitation, mais ça sort d'où ?