wenda

Membres
  • Compteur de contenus

    7
  • Inscription

  • Dernière visite

    jamais

À propos de wenda

  • Date de naissance 11/12/1987

wenda's Achievements

  1. c'est encore mieux que les models et spirites car ca consomme moi de fps. J'ai déjà essayer cette technique sur une très grande surface. Conclusion de l'expérience : très bonnes performances avec un rendu impeccable. J'attends plus de ce genre de rendu car c'est la même technique utilisée pour les poils des colosses de "Sotc" On peut faire des colosses miniaturisé comme dans l'image si-dessous :
  2. désolé , le problème a été fixé.
  3. les "depth of field" dans la plus part des images est utiliser avec ses options au maximum : il est vrai que de cette manière on obtient un rendu assez jolie mais en le configurant de manière optimal il est possible de jouer avec sans nuire à vaut fps. Le super "DOF" peut être réglé pour qu'il tourne sur nos machines sans souffrire de chutes vertigineuse des performances : on peut trouver un certain equilibre entre rendu et fluidité mais on perd la qualité de l'image. Sur ma machine(sachant que j'ai une carte graphique assez récente) avec le super "DOF" j'ai 10 images par secondes. Il n'est pas envisageable de l'utiliser avec l'indice de qualité mis au maximum. Niveau optimisation , j'ai développer une assez bonne technique sous "hammer" (éditeur de niveau) qui nous permet de simuler des étendues d'herbe assez crédible. On utilisera cette technique à la place des spirit ou models pour détailler les sols. une images de la technique toujours en développement : http://skulls.fr/screens/test_alphagrass20009.jpg http://skulls.fr/screens/test_alphagrass20016.jpg http://skulls.fr/screens/test_alphagrass20015.jpg dernière image illustrant des textures perso extrait de photos : http://skulls.fr/screens/test_texture0009.jpg
  4. C'est bien celle de Dark Messiah, elle sera remplacé trés prochainement avec l'arrivée de nouveaux membres au niveau du staff. Les cartes seront assez grande mais on se retrouve quand même face à certaines contraintes technique qui nous empêche d'aller trop loin pour l'instant. On attend encore la nouvelle version du moteur graphique de Half life 2 episode 2. Pour l'instant on se base sur le modeling, texturing et autres.
  5. Pas pour cacher les défauts mais pour créer un effet de focalisation : C'est l'effet du Depth of field présent dans "Shadow of the colossus". On peut l'utiliser dans un fps par exemple : si le développeur veux que son jeu soit plus réaliste, il peux rajouter l'effet DOF(depth of field) lorsque le joueur recharge son arme: à cet instant on peut simuler la focalisation en rendant flou l'environnement et focaliser la vue du joueur sur l'arme qu'il recharge. Dans la réalité c'est aussi le cas, on ne recharge pas son arme en regardant ailleurs ^^ Donc si tu regarde loin, alors les détails qui sont prés seront moindre.
  6. les images ne sont pas photoshopées elles sont ingame. L'effet de flou est le meme que celui de garry's mod.