levelkro

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Voilà bientôt un an que je travail sur ce projet. Faute de motivation je prend un peu de retard, mais rien n'est perdu et j'ai quand même un grand bout de fait, malgré que le plus gros est encore devant moi.

Pour ceux qu'ils ne savent pas qu'elle est ce mode, et bien en simple c'est un remake de Wolfenstein 3D sortie en 1991 sur PC/Dos et qui fût l'un des premiers FPS 3D du genre. Créé par id Software, il n'est pas le premier jeu de la série, mais il est celui qu'y la fait connaître. Chaque épisode contient 10 maps (niveaux) qui consiste à trouver le chemin vers le prochain ascenseur, tout en trouvant la/les clé(s) requis pour accéder à la fin du niveau. Il y aura bien sur la garde du régime Nazi qui voudrons vous tuer à tout prix. Plus d'Info https://fr.wikipedia.org/wiki/Wolfenstein_3D .

Détails du projet

Je suis à refaire les maps de la première série "Escape from Wolfenstein". J'ai 4 maps jouables et 3 peuvent être complété en jeu. Au début de ma création je complétait une map et passait à l'autre par la suite, cette méthode de travail me cause un gros problème; perte de temps avec les props, et un manque d'uniformisation du design. Je suis dont à créer la base des maps (murs, sol, plafond, portes, textures de base) et à la fin m'occuper du design, lumières etc... qui risque d'être plus uniforme. Je traite ce projet comme un jeu à part entière, ce qui implique de lui donner ça propre identité. Vidéo d'introduction, changement du HUD du joueurs, modifications des armes et sons, rien ne laisse vraiment présager qu'ont est sur le Source Engine (à part les habitués).

Avant de me lancer dans les maps, j'ai fait un essai technique, soit de créer le monde 1-1, avec tout les éléments essentiels, une map Tech Demo a aussi été créé pour tester le boss Hitler et mettre de l'avant tout les éléments modifiés. Le moteur source de base ne permet pas de faire un pointage, alors les trésor sont devenus des aides protectives (bouclier). Les chiens ont été remplacé par des gardes.

Participer!

Je suis un touche-à-tous, mais je ne suis pas nécessairement le meilleur dans bien des domaines, alors une aide serait apprécié. Je peux compléter le jeu avec mes connaissances actuels, mais si je veux lui donner encore un meilleur rendu, une aide extérieur pour certaines choses pourrais rendre le projet encore plus beau.

  • Programmeur .Net : J'ai modifié et compilé un DLL fonctionnel pour le jeu, mais j'ai un bug avec le générique de fin, d'après mon analyse, ce serait avec env_fade, mais je n'ai pas modifié cette partie du code, et je ne sait pas pourquoi j'ai cette erreur. Alors une analyse est requise. Et j'aimerais pouvoir inclure le HUD_Face dans le code pour pouvoir le contrôler (apparaitre, disparaitre)
  • Textures : J'ai trouvé des textures sur le net, je fais avec ce que j'ai, mais j'aimerais uniformisé le style. J'aurais un besoin aussi avec des textures de sol et de plafond. Si cette personne est en plus en mesure de faire les ajustements In-Game, je serais plus que ravis.
  • Modeleur : J'utilise des objets provenant de source extérieurs, il me manque aussi d'autres objets et certain que j'ai doivent être fixé, alors si vous s'y connaissez, vous pouvez aussi me refiler vos créations déjà fait si elle concorde avec le style 1940-1950 et avant. Et si vous pouvez en plus les placer In-Game, ce serait un bonheur.
  • Mappeur : J'aime bien concevoir mes maps, mais j'aimerais avoir le regard d'un autre mappeur pour voir mes fautes et améliorer le rendu (éclairage, utilisations des fonctions etc...).
  • Sound Designer : Êtes-vous en mesure de créer des pistes musicale, soit recréé ou par votre inspiration ? Et bien je suis preneur, j'essai d'inclure des pistes style remasterisé, ou remixé, mais certaines sont mieux pour écouter que pour jouer.
  • Testeur : Éventuellement il me faudra des joueurs pour tester le gameplay et rapporter tout problèmes, les testeurs doivent connaître, ou non, le jeu d'origine, ceux qui le connaissent pourront apporter leur avis comparatif.

 

Bien sur, toute aide qui soit sera crédité sur la liste officiel sur ModDB, dans le document du jeu et dans le générique du jeu. 

Liens sur le projet

 

Et merci de laisser vos commentaires, encouragement et suggestions.

 

 

Edited by levelkro
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  • 7 months later...
  • levelkro changed the title to Wolfenstein 3D: source

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  • Topics

  • Similar Content

    • By SHOUBISHOCK
      Vous en aviez déjà parlé par le passé sur votre site, voici ci joint l'article en question: https://www.vossey.com/jeu/G-String--i1986.htm
      Plus d'infos via leur site officiel!
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
    • By SHOUBISHOCK
      Salut je sais que çà fait longtemps que je n'ai plus été actif sur ce site mais je me disais que ceci pourrai être quand même intéressant.
      Petite rétrospective en quelques mots:
      Le point de départ, étant un mod / une total conversion dédié a Half Life 2 qui est maintenant gratuit sur Steam dans la mesure ou depuis que Team Fortress 2 est  passé Free to Play le Source sdk base 2007 est libre d'accès  depuis vos outils de votre ludothèque Steam.

      Article de Vossey: https://www.vossey.com/jeu/INSURGENCY--Modern-Infantry-Combat--i75.htm
       
      La suite Standalone de 2014 toujours sous le moteur Source mais l'itération de l'ère Portal 2 / CS:GO poussé dans ses derniers retranchements.

      test de NoFrag: https://nofrag.com/dr-loser-teste-insurgency/
       
      Voyez Day of Infamy Standalone comme une extension d'Insurgency mais sauce Seconde Guerre mondiale avec du support aérien qui lâche des obus en plus coté gros changements niveaux gameplay.
      DOI était également un mod d'Insurgency au départ appelé Mud & Blood: https://nofrag.com/day-of-infamy-un-mod-seconde-guerre-mondiale-sur-le-moteur-de-insurgency/

      test de NoFrag: https://nofrag.com/virka-essaye-day-of-infamy-et-vous-devriez-en-faire-autant/
      NB: coté joueurs actifs sur les serveurs vous avez un comparatif ci joint
       
      Maintenant on arrive au sujet que je voulais aborder initialement avec vous :

      Article Nofrag: https://nofrag.com/screaming-steel-un-mod-premiere-guerre-mondiale-pour-day-of-infamy/
      Dernière mise à jour du mod: https://nofrag.com/day-of-infamy-une-mise-a-jour-hivernale-pour-screaming-steel-le-mod-1914-1918/
      Mise à jour à venir: https://www.moddb.com/mods/ww1-source/news/screaming-steel-homestretch
       
      La news moddb est en anglais, mais grosso modo il s'agit de leur dernière grosse mise à jour en termes de contenu additionnel en dehors du patchfinding.
      Il y a un évènement prévu ces vendredi et samedi 24 & 25 juillet plus d'info sur https://ins2u.online
      Le jeu coute une douzaine d'euros sur Steam mais rien ne vous empêche d'acheter une clé moins onéreuse via un revendeur tiers.
      Voilà,Voilà, j’espère ne pas vous avoir laissé indifférent.
      Bien à vous
       
       
       
    • By levelkro
      Salut, je suis à construire une map pour des amis pour CSGO. J'ai construit un building et mis quelques props et éclairages, je tests avec eux pour répondre à leur demande. Les lights ont été ajouté etc.. du au fait que 1) ils veulent voir le rendu pour savoir si sa répond à ce qu'il veulent, 2) Je vais devoir copier/coller un deuxième building identique pour l'autre équipe.
      Je ne suis pas un grand mappeur, j'arrive a faire les bases; block, props, light (_spot), des portes et autre petit éléments. Mais a tous les coup, lorsque j'arrive à un certain niveau la map me plante de beau BSOD en série.
      Je sais que je dois optimiser la map, j'ai tenté de lire sur le sujet, mais la plupart sont en anglais et malgré que j'arrive a me débrouiller, j'ai de la misère à maitriser la matière. Ont parle de Hint et AeraPortal.
      Alors pour vous aider à m'aider....
      La map contient un building d'un coté, avec 5 corridors, ils ont 5 fenêtre et une grade fenetre (style patio), pour 6 "trous" par étages. Chaque étage est accessible avec un escalier, une porte dans le bas et une porte pour accéder au toit (6ième étage). Chaque étage possède une chambre de Spawn, cette chambre est fermé par une porte. Une échelle est disponible pour changer de Spawnroom sans passer par les étages. Chaque étages possède 3 light, avec leur mesure 50% et 100%. Les portes sont conçu avec un prop, relié à un func_door_rotating, ce dernier à la texture "invisible". J'ai les variable du Soleil (light_environement)  Un light sur le toit avec une mesure de son 50% et 100% Deux lampadaire avec chaque 2 light_spot pour l'éclairage extérieur, l'ambiance est fin de soirée. Tous les block sont conçus avec "NODRAW".  
      J'ai compilé en HDR dans la plupart des cas, sans trop de problème, la map n'est pas Leaked et j'ai un skybox 2D.
      La map est dans les mesures actuel de 1024*1024*8000~. Aucun Props ne sort de la structure. J'ai des Skybox qui passe derrière 4 Building dans cette version.
      Je peux bien sur compiler à "Fast", en LDR sur cette version je passe, sur la version avec les 2 Building sa plante, dans les 2 cas, en HDR sa plante.
      J'ai tenter d'intégrer une section en Aera Portal, soi la cage d'escalier, (en passant, un light existe sur chaque pallier pour bien éclairer cet espace), j'ai combler les trous parfaitement des portes, défini en func_aeraportal, avec dans le cas des portes leur état à "close" et avec parent le func_door_rotating associé, des les cadres pour les étages l'aeraportal est "open". Mais j'aii un leak indiqué pour les Aera Portal. 
       
      Alors disons que je suis un peu perdu, j'aimerais juste qu'on m'indique mes erreurs et me fournir quelques détails simple pour corriger et améliorer ma situation.
      Pour télécharger le source : https://levelkro.com/levelKro-Sniper-Building-Alpha.zip
       
       
       
       
       
    • By levelkro
      Suite à la news de Vossey sur 10 faits sur Half-Life (https://forum.vossey.com/index.php/topic/52407-vid%C3%A9o-10-infos-insolites-concernant-la-sage-half-life/), je me suis lancé dans une recherche de cette version.
      Valve reconnait officiellement l’existence du produit et la version conçu par les Fans pour jouer sur PC.
      Ce sujet servira à fournir détails sur la jouabilité du produit.
       

       
      LIENS
      Page Wiki Dev de la version arcade : https://developer.valvesoftware.com/wiki/Half-Life_2:_Survivor_(Arcade) Site officiel de la version Arcade (en Japonais) : http://hl2survivor.net/ Site officiel de la version Arcade (Traduit par Google) : https://translate.google.ca/translate?hl=fr&sl=ja&tl=fr&u=http%3A%2F%2Fhl2survivor.net%2F Page des Fans qui ont conçu le portage: http://www.facepunch.com/showthread.php?t=1281019 Vidéo Démo: https://youtu.be/4ZJW11n1C0I  
      COMMENT IL MARCHE ?
      Je confirme qu'il est jouable.
      Il offre un gameplay intéressant, qui résume bien le jeu original. Passer les chapitres rapidement et sauter les bouts avec le blabla, des scènes rapide qui explique toujours l'histoire, mais c'est vraiment un mode Arcade. Même style de contrôles, ou presque, souris-clavier, nouveaux menus et trois types de jeux; Story (soit la version jeu raccourcis), Battle et Missions. Il n'as pas de "fullscreen", seulement en fenêtre, car il est optimisé 1360x768 (dur).
      TÉLÉCHARGEMENT
      Le tous est actuellement hébergé sur mon serveur Web, en lien 100Mbps.
      https://download.levelkro.com/download/games/hl2s2/HL2_AC.7z.001 https://download.levelkro.com/download/games/hl2s2/HL2_AC.7z.002 https://download.levelkro.com/download/games/hl2s2/HL2_AC.7z.003 https://download.levelkro.com/download/games/hl2s2/HL2_AC.7z.004 https://download.levelkro.com/download/games/hl2s2/HL2_AC.7z.005  
      NOTES CONNUES
      Pas de Multiplayer Online possible (seulement avec des bots) Le mode Story peut planter dans certains cas, mais la plupart des chapitres sont jouables. Pas de Fullscreen, seulement en fenêtre. Si vous désirez monter une arcade, WIndows XP avec 512MB/1024MB de Ram marche très bien avec une carte graphique de 64MB-256MB compatible DirectX 9. Vous devez démarrer le shell Windows pour exécuter le jeu (pas possible de l'exécuter comme shell). Pour garder le message visible "insert coin" vous ne devez jamais cliquer entre les applications.
    • By levelkro
      Bonjour, j'ai réouvert un projet que j'avais commencé en 2011, celui d'une école secondaire que j'ai fréquenté plus jeune.
       
      La map est immense;
      - Édifice sur 3 étages,
      - 20 "classes" sur 2 étages,
      - Une sale des cassiers,
      - Une place public (agora),
      - 12 Classes sur chaque coté de l'agora,
      - Une cafétéria,
      - Un gymnase,
      - Une piscine,
      - Une bibliothèque,
      - 5 toilettes (salle), dont 2 avec place pour la douche,
      - 2 vestiaires,
      - 2 série de gradins,
      - Plusieurs couloirs,
      - 2 cages d'escaliers vitrés,
      - 2 escaliers à l'interne de l'agora,
      - 4 escaliers de secours,
      - terrain extérieur avec arbres.
       
      En distance réel, ont parle d'un environnement de ~250 000 m².
       
      Un minimum de props ont été installé;
      - Les arbres,
      - Les portes, dont les principales sont déjà manipulable,
      - Une classe type.
       
      Lorsque j'avais abandonné le projet, j'avais utilisé une texture qui émettait de la lumière (type néon), simplifiant, dans mon idée, l'intégration de l'éclairage. Avec un VIS à rapide, je pouvais compiler la map et y jouer, mais le rendu des ombres est très simpliste et buggé.
       
      Si je compile en normal (sans le HDR), je compile pendant plus d'une heure et avec RAD je me tappe un BSoD.
       
      J'ai tout de même augmenter le nombre de ces lumières, (premier test, un seul couloir), et j'ai retenté de compiler, après 3 heure de compile, tous mes applications ont gelé mais la souris restait réactive, j'ai laissé rouler 14 heures, pour finir à redémarrer mon PC, il ne semblait pas aboutir et le CTRL-ALT-DEL à pris plus de 10 minutes a s'afficher.
       
      Je doit dont revenir aux spots light, mais je doit également régler le problème de calcul de la lumière. Certaines pièces auront simplement des BLOCK LIGHt car elle ne seront pas utilisés, comme la salle des machines (que je n'ai jamais vu quand j'ai fréquenter l'établissement) et éventuellement certaines classes.
       
      Le but de la map est avant tous de recréer le batiment pour une immersion 3D, je ne sait pas si je vais l'utiliser/convertir pour CSS ou en faire une map pour une partie SOLO de HL2. Actuellement je la travail avec le Hammer de HL2.
       
      Alors j'ai besoin d'un coup de main pour apprendre les notions simple mais efficace de gestion de la lumière sous Source.
       
      - J'ai plusieurs fenêtre, l'éclairage pour être naturel doit passer au travers, mais pas au travers des portes, mais quand ceux si s'ouvre, logiquement la lumière devrait y passer.
       
      - L'utilisation de BlockLight aide t-il une map pour limiter les rayon de lumière ? Peuvent-elle au contraire rendre plus complexe cette tâche ?
       
      - Est-ce une bonne idée d'inclure un BlockLight, apparenté à une door_rotating/porte, pour l'effet de lumière. Sa la tu une incidence sur le calcul de la lumière (créant par exemple deux situations bien distinc, ou il est capable de prendre la position fermé et généré dynamiquement lorsque ouvert ?)
       
      - Doit-on ajouter certaines texture de commande pour aider à gérer la lumière, voir a ajouter un "ENV_kelkechose" pour aider ?
       
      - Avec light_spot, est-ce une bonne idée de donné la valeur du half et max light ? (soit la valeur de porté de la lumière) ou plutôt laisser Source le gérer.
       
      - Quel est la valeur maximal du light_spot ? à 800 j'ai des BSoD en 5 mins, en 500 sa charge longtemps, vaut-il mieux mettre plus de light_spot et réduire leur force ou réduire le nombre de light_spot et augmenter leur force pour éviter la surcharge de source de lumière ?
       
      - Les "nodraw" comme texture cause t-il des problèmes lors de la compilation, certaines section et éléments ont ont car je construit tous mes block avec cette texture et après je les maquilles, certains sont dont sans textures (que nodraw) vu que je n'ai pas encode décider comment faire leur design.
       
       
      Pour vous donner une idée de la map, voici une image prise en 2011, noter qu'il y a des éléments présents qui ne le sont plus aujourd'hui, référez vous à la liste si-haut pour ce qui est présent dans la map.
       

       
       
      Pour les autres images de 2011; http://www.moddb.com/members/levelkro/images/polyvalente-de-pointe-aux-trembles-css135#imagebox
       
      Merci de m'aider ou me diriger vers des guides simple. Vous pouvez m'ajouter sur Steam; "levelKro".