Sign in to follow this  
Exyntigor

La nouvelle de_inferno disponible sur la branche Beta

Recommended Posts

Depuis son retrait du map pool en avril dernier, une nouvelle version de Inferno se faisait attendre. Nuke, qui avait subi un changement radical, a en effet remplacé l'intéressée dans la liste des cartes, ce qui laissait deviner le fait que Valve souhaitait retravailler Inferno pour y apporter une nouvelle ambiance. Six mois plus tard, elle pointe enfin le bout de son nez dans une ambiance plus travaillée et au design faisant plus penser à la version de 1.6 que de Source. Un bon point que certains apprécieront mais qui fera tout de même bizarre lors des premières parties.

Si vous n'avez pas l'envie ou le temps de lancer le jeu pour aller voir la map, alors je vous conseille cette vidéo qui permet de se rendre compte du travail effectué.

 

Pour profiter de la nouvelle version de la map, il faut tout simplement vous rendre sur la branche de test de Counter-Strike: Global Offensive. N'hésitez donc pas à faire parvenir à Valve votre avis sur la map, les bugs et améliorations qu'ils pourraient y apporter !

Avec cela, nous avons également droit à nos petits correctifs habituels :

  • Ajout d'un cooldown de 0,4 secondes au bouton s'accroupir pour réduire le bruit lors du spam de la touche dans les airs
  • Ajustement de l'animation de dépose de bombe lorsque le joueur est accroupi
  • Correction d'un bug ou les molotovs/incendiaires ne généraient pas de flammes lors de leur explosion dans l'angle d'un rebord
  • La lunette des snipers est plus "responsive" qu'avant

N'hésitez pas à vous rendre sur la page du blog CS:GO pour en savoir plus.


Consulter la fiche de Counter-Strike: Global Offensive
Lire la news entière

Share this post


Link to post
Share on other sites

Oh cette refonte de la map !!!!

Au moins l'eglise avance bien, elle sera surement terminer pour le prochain cs

 

Ahaha pas mal :D

 

Par contre, vive la chute de FPS... J'ai entre 70 et 120 FPS sur la map 0_0

Share this post


Link to post
Share on other sites

La synchronisation verticale est connue pour générer le fameux "input lag".

Mais j'ai creusé la question une époque...

Les déchirements, causés par le fait que le moniteur n'arrive pas à traiter le nombre d'images par seconde, j'en ai eu ma claque.

Ma solution, lorsque le jeu le propose : en plus de la VSYNC, limiter le nombre de FPS à la fréquence de rafraîchissement de l'écran !

Sur tous les jeux Source/Gold Source (sauf Left 4 Dead 1 et 2), la CVAR est : fps_max

De mon côté en tout cas, j'obtient une synchro' aussi réactive à la souris que sans elle.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
Sign in to follow this