Grosse mise à jour de TF2 ce soir


heffebaycay

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Valve a annoncé que ce soir vers 20h00, Team Fortress 2 recevra la plus grosse mise à jour depuis sa sortie. Cette mise à jour aura pour effet des améliorations au niveau du réseau, des effets graphiques, des statistiques des joueurs et de la Source TV, pour regarder des tournois.

En plus de ces modifications, trois des sept maps officielles actuellement disponibles (Dustbowl, Granary et CTF_Well) ont été revues, pour une amélioration des performances et du gameplay. Et attention, surprise : la nouvelle carte "Badlands" sera inclue dans ce patch !

Penchons-nous sur le changelog que voilà :

Moteur Source :

[*]Modification de la manière dont les lightmaps sont envoyées à la carte graphique. Sur certaines configurations, cela peut diminuer les temps de chargement de manière significative.

[*]Optimisation de certains systèmes de particules pour améliorer les performances sous certaines configurations matérielles.

[*]Les statistiques des joueurs sont maintenant envoyés dès qu'ils sont modifiés, plutôt que lorsque le joueur est tué.

[*]Amélioration de la lecture de certains sons.

[*]Correction d'un plantage causé par l'utilisation de la combinaison de touches Alt + Tab pendant le chargement d'une carte.

[*]Suppression des allocations de mémoires inutiles dans scenefilecache.

Team Fortress 2 :

[*]Sortie de Badlands

[*]Ajout d'un court délai (200 ms) avant qu'un sniper puisse avoir un coup critique juste après avoir affiché la lunette.

[*]Ajout de la cvar mp_fadetoblack au niveau du serveur. Celle-ci fonctionne de la même manière qu'avec Counter-Strike et est particulièrement utile pendant les tournois.

[*]Ajout d'un son de "grésillement" lorsque le Pyro atteint une cible avec son lance-flamme.

[*]Modification des débris des explosions pour les rendre légèrement plus sombres.

[*]Correction d'un bug qui ne kickait pas du serveur les joueurs inactifs lorsque la cvar mp_allowspectators était à 0

[*]Ajout de ctf_well au mapcycle de base.

[*]Ajout de ctf_well au motd de base.

[*]Modification du type de matériau des tuiles.

[*]Correction d'un bug qui empêchait l'ajout d'information sur les dommages de certaines armes aux statistiques du jeu.

[*]Quelques légères modifications ont été faites au viewmodel du Demoman, car il entraînait des problèmes de performance.

[*]Ajout d'une fonction permettant d'exécuter un fichier de configuration .cfg lorsque vos choisissez une classe.

[*]Ajout d'une nouvelle minuterie au HUD, pour afficher la valeur du mp_timelimit. Cela permet de savoir combien de temps il vous reste à jouer sur la carte.

[*]Ajout d'entrées dans les logs du serveur sur les bâtiments détruits par leur propriétaire.

[*]Modification du matériau utilisé pour le verre.

Dustbowl :

[*]Ajout d'un nouvel accès aux portes des attaquants au niveau 2 (à gauche de la zone de réapparition) pour permettre à ces mêmes attaquants d'accéder à la route de gauche sans être assaillis par des tirs de mitrailleuses.

[*]Suppression d'un trou sur le point de contrôle 1 au niveau 3 qui permettait aux joueurs d'accéder à des endroits où ils ne devraient pas avoir accès.

[*]Suppression d'un trou dans la maison sur le point de contrôle 1 au niveau 1.

[*]Suppression d'un grand bâton présent sur la toit de la maison du point de capture n°1 au niveau 1.

[*]Modification de certains emplacements par lesquels des roquettes d'un soldat ou des grenades du demoman pouvaient passer alors qu'elles ne le devraient pas.

CTF_Well :

[*]Correction du bug qui empêchait les trains de partir.

[*]Suppression de l'association de capture avec la zone de réapparition des rouges qui spammait la console.

Granary :

[*]Suppression de l'avantage de temps de réapparition du milieu de la map.

[*]Correction de certains exploits.

[*]Corrections de certains bugs qui pouvaient bloquer le joueur entre les conteneurs et les silos.

[*]Ajustement des playerclips sur le conteneur rouge qui donnaient l'impression que les joueurs étaient en train de flotter.

Source TV :

[*]La SourceTV utilise maintenant un emplacement caché sur le serveur de jeu, afin de permettre à 24 joueurs d'avoir un proxy SourceTV connecté.

[*]Correction du bug qui n'affichait pas les flammes du lance-flamme du Pyro sur la SourceTV.

Vivement ce soir !

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je kiff Valve moua .. :love:

Ils vont vraiment vite ces temps si, ça fait bizarre de les voirs tenir leurs propres délais ... [:dunedain:1]

Ajout d'un court délai (200 ms) avant qu'un sniper puisse avoir un coup critique juste après avoir affiché la lunette.

Décidément ils n'aiment vraiment pas le snipe, heureusement que je me suis reconverti depuis qu'ils ont rendu impossible de fastswitch façon Cs, Cz, css, dod et dods, limite ça m'arrange aujourd'hui ... [:dunedain:5]

Parcontre vraiment cool qu'ils bossent sur le netcode, entre les gens low fps, les admins qui n'utilisent pas les sv_min"cmdrate, rate, updaterate" et les serveurs tickrate 66, c'est souvent un peu n'importe quoi ... [:dunedain:6]

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PYROPOWAAA !!! :bounce:

Vivement tout ça !

Sinon j'avais entendu parler d'une mise à jour qui ajouterait quelques points au pyro pour chaque ennemi embrasé , j'ai pas rêvé si ? C'est sans doute pour plus tard (même 1 point pour 10 ennemis allumés sa me suffit :D )

Je m'attendais tout de même à l'arrivée des succès du médic et des ses nouveau gadgets mais on ne peut pas tout avoir ... Valve semble avoir la bonne idée de répartir la sortie des nouveautés attendues afin de relancer régulièrement l'interêt plutôt que de tout donner d'un coup :sarcastic:

BURN TO KILL :sol:

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On Thursday, February 14 at 11 am PST, all PC versions of Team Fortress 2, the class-based multiplayer action game named PC Game of the Year by Gamespy.com, will receive its largest update since the product was first made available on October 10, 2007, as part of Valve's best-selling Orange Box compilation.

Ca fait bien 20 heures en France, il me semble. ;)

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Ah quand même :ouch:

Si ça plante moins avec ma config chez moi ce serait pas mal...

Amélioration de la lecture de certains sons.

Va-t-on enfin entendre les tirs de heavy quand ils sont au minimum 3 à tirer en même temps ?

Ajout d'un court délai (200 ms) avant qu'un sniper puisse avoir un coup critique juste après avoir affiché la lunette.

Oh pas ça...

Ajout de ctf_well au mapcycle de base.

On s'en serait bien passé :sarcastic:

À ce que je vois, Dustbowl et Granary, mes deux maps préférées, ne sont pas trop modifiées et tant mieux. Par contre dès que je vois well en CTF, je fuis directement le serveur, je connais beaucoup de monde qui font pareil, alors pourquoi l'améliorer ?

Reste que j'ai hâte de jouer à Badlands

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C'est fou.

Je n'ai jamais vu un jeux source autant corrigé/optimisé.

C'est vraiment du parfait deja qu'il est stable avec tous les patch qu'il a pu recevoir la ca va etre vraiment super.

Donc cette mise a jour de se soir combiné a la beta steam que j'ai selectionné et qui est tres performante, hummmm fabuleux:)

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je kiff Valve moua .. :love:

Décidément ils n'aiment vraiment pas le snipe, heureusement que je me suis reconverti depuis qu'ils ont rendu impossible de fastswitch façon Cs, Cz, css, dod et dods, limite ça m'arrange aujourd'hui ... [:dunedain:5]

c'est pour ça qu'on les aime les gars de chez Valve ! :D

[...] vraiment cool qu'ils bossent sur le netcode, entre les gens low fps, les admins qui n'utilisent pas les sv_min"cmdrate, rate, updaterate" et les serveurs tickrate 66, c'est souvent un peu n'importe quoi ... [:dunedain:6] ça change des jeux comme Battlefield... :lol:[/quotemsg]

BURN TO KILL :sol:
+1 niketou ! j'adore le pyro, surtout en über ! :D
Ajout d'un court délai (200 ms) [...]

Oh pas ça...

Qu'est-ce qui va pas ? :??:

J'ai testé le sniper une seule fois, c'est bien trop facile (en 3 vie, une quinzaine de kills... et je venais à peine de commencer) et ça pousse à camper.

Au moins avant (TFC) cela servait à calmer les tourelles au départ de map d'assaut (encore fallait-il tomber sur des vrais joueurs) ou à calmer une attaque avec heavys trop puissante (un headshot chargé dans le heavy, ça refroidit les assaillants :D), encore que la puissance des grenades a ensuite rendu le sniper plus du tout indispensable.

Il pourrait enlever le sniper sur TF2, ça ne me manquerait pas, la seule fois où je l'ai remarqué comme étant gênant c'était lorsqu'un sniper n'arrêtait pas d'essayer de me sniper depuis une fenêtre (sans réel succès), mais dès qu'on lui tirait dessus, il s'enfuyait comme un lâche, ce qui fait qu'il ne finissait jamais un kill. Utile pour son équipe ? je préfère avoir affaire avec un pyro ou un demoman, il y a au moins du challenge !

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Enfin le sniper est très utile parfois, et lorsqu'on a une équipe qui fonce dans le tas et ne fait pas attention aux spies c'est au sniper de s'en occuper car il reste souvent en arrière, certes la classe n'est pas très originale, mais pas useless quand même :)

Ensuite pour ceux qui restent Sniper pendant toute la partie et qui ne fait pas un frag là c'est sûr... il vaut mieux s'adapter à la situation en changeant souvent de classe.

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J'ai testé le sniper une seule fois, c'est bien trop facile (en 3 vie, une quinzaine de kills... et je venais à peine de commencer) et ça pousse à camper [...] la seule fois où je l'ai remarqué comme étant gênant c'était lorsqu'un sniper n'arrêtait pas d'essayer de me sniper depuis une fenêtre (sans réel succès), mais dès qu'on lui tirait dessus, il s'enfuyait comme un lâche, ce qui fait qu'il ne finissait jamais un kill. Utile pour son équipe ?[/quotemsg]

Tu te contredis toi même là nan ? Sinon ouai le sniper que tu décris dans ta seconde partie c'est dans l'état actuel des choses sans le quick-switch.

Sans cette feature que Valve à viré pour mieu cadrer dans l'optique du publique visé par Tf2 à l'opposé de celui d'un Warsow, le sniper est devenu une classe zéro skill avec des gas qui wait dans leurs coins en attendant que l'arme soit chargée et qu'une opportunitée se présente.

Donc ouai la classe n'a plus aucun intérêt aujourd'hui, s'ils avaient laissé le quick-switch mais largement diminué les dégats causé par le tire chargé, ça aurait été beaucoup plus intéressant.

Facile le sniper ? non pas vraiment mise à part si tu tombes sur un p'tis server avec des joueurs inexpérimentés.

Même avant la méchante maj qui a tuée la classe, le sniper, avec sa petite vitalité, restait quand même très vulnérable face aux autres classes comme le sniper, le spy et au scout tout ça dans l'hypothèse que la map permette de rester éloigné des combats.

Ma meilleur partie en sniper j'avais fait 26 kills de suite dont 20 headshots sur un 18 slots plein sur 2fort, entre les snipers, les grenades et autres roquettes, les spys et les scouts, j'avais sué pendant cette partie, thanks to ma DeathAdder, mon Qpad et la dizaine d'année de fps, c'était du bunny dans tout les sens avec one sur one c'était tellement bon, avant que je me fasse tuer, en plein saut, d'une balle dans l'orteil passé le mur "tick66" par un gas accroupi dans un coin avec son sniper chargé à donf ...

M'enfin la décision de Valve m'aura permie de mieu connaitre les autres classes, qui sont toutes très fun à jouer. :jap:

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