New CSS Sreenshots.


Invité

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De nouveaux screenshots ont été dévoilé ya pas longtemps

enfin nouveau pour Vossey.com

les voici :

http://www.gamespot.com/pc/action/counterstrikesource/screens.html?page=11

comments : on vois très bien que le terro est un incompetant en train de tirer au AK en faisant le grand écart... pour pas dire la splite... bref un autre beau screenshots des personnages mal foutus... en espérant que c'est là beta...

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http://www.gamespot.com/pc/action/counterstrikesource/screens.html?page=9

comments : ici tout de fois, ca me semble mieux.

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Un article a été publié par gamespot.com qui ont testé CSS...

ils disent que Valve est allez dans un centre de tire pour enregistrer les sons des armes, en plus de regarder leur fonctionnement (recule, precision, spray, etc.).

Le gameplay du CS original a été gardé tout en maximisant le contour. Le prix des armes sera fort probablement le même. Mais tout le reste sera mieux :

-modeling, skinning

-effets speciaux

-effets de décor

-physique HavoK

-maps (environ 5 fois plus grande).

à lire en anglais :

http://www.gamespot.com/pc/action/counterstrikesource/preview_6103815.html

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Cette position te permet d'avoir une meilleur stabilité en tirant avec une arme automatique, car tu as une meilleure absortion du recul de l'arme... Mais c'est vrai que ce n'est pas très esthetique :D

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[citation=4450,1][nom]Moutonausor a écrit[/nom]Cette position te permet d'avoir une meilleur stabilité en tirant avec une arme automatique, car tu as une meilleure absortion du recul de l'arme... Mais c'est vrai que ce n'est pas très esthetique :D[/citation]

sérieux ? se serait pas plus absorbable si le gars a un pied en avant et un en arriere (comme si il poussait une grosse caisse) ?

je trouve toujours les jambes exagérées...

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[citation=4459,1][nom]Arcanos a écrit[/nom]oué, si j'me souvient bien l'écartement max pour cette position est de 1,5x la largeur de tes épaules ou quelque chose du genre ;)[/citation]

lol aufait, comment il doit se positionner si il est acroupie ?

Valve y a pensé où les perso auront encore l'air d'avoir envi de chier a terre :) ?

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[citation=4463,1][nom]Arcanos a écrit[/nom]me semble que dans une des vidz de présentation d'HL² on voyait des mec accroupis de cette façon là...Mais plus sur du tout

[/citation]

peut etre dans les videos de Korée, mais la qualité est pas excellente.

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Même s'il dispose du moteur d'HL2 (qui reste médiocre pour certain[e]s), CS:S ne sera certainement pas pourvu d'une réalisation impeccable.

Je pense que les models et les animations ressembleront plus à ce que l'on a aujourd'hui sur le moteur d'HL plutôt qu'à des model hyper réaliste avec un niveau de détail impressionnant.

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Vavle à choisi xsi de softimage pour les models... Je crois qu'il est encore trop tôt pour se prononcer mais d'après ce que j'ai vu et lu, il est possible que ça soit une bonne surprise à ce niveau.

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[citation=4470,1][nom]Moutonausor a écrit[/nom]Vavle à choisi xsi de softimage pour les models... Je crois qu'il est encore trop tôt pour se prononcer mais d'après ce que j'ai vu et lu, il est possible que ça soit une bonne surprise à ce niveau.

[/citation]XSI est l'un des plus utilisé pour le jeu vidéo il me semble..

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[citation=4469,1][nom]Sabrina- a écrit[/nom]

je veux dire... quand c,est bien fait, un moemnt donné ca peut pas etre hypermega top quand ce l'est deja...

[/citation]d'où les jambes écartées :)

Il y a des animations totallement faite à la main, et des mouvements qui ont été établis grace à des méthode de motion capture.. Les jeux les plus récents et les mieux développés ($) ont des animations créées par motion capture.. ce qui n'est certainement pas le cas de CS:S, ou même de HL2.

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[citation=4469,1][nom]Sabrina- a écrit[/nom]enfait

une animation c'est une animation non ?

je veux dire... quand c,est bien fait, un moemnt donné ca peut pas etre hypermega top quand ce l'est deja...

[/citation]

Ton animation est defini par le deplacement du squelete du personnage. Avant pour chaque pose que ton personnage effectuait il y'a avait une position prévu car tous étais animé d'un block, maintenant les divers éléments peuvent être animés séparément. Une fois que ton animation est cohérente et réaliste tu ne peux plus vraiment l'améliorer certe... Mais tu peux toujours ajouter des animations alternatives, qui rendront ton personnage plus réaliste...

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[citation=4471,1][nom]razorbill a écrit[/nom]XSI est l'un des plus utilisé pour le jeu vidéo il me semble..

[/citation]

J'aurai plutot dis 3ds Max, mais xsi remporte de plus en plus de succès apparement, d'après ce que j'ai compris, il est à mis chemin entre 3ds (jeux) et Maya (cinéma)

En ce qui concerne le motion capture, je crois qu'il a été d'abord utiliser au cinéma pour l'incrustation de monstres humanoides, et qu'il a fait ces débuts dans les jeux vidéos avec mortal kombat...

Maintenant, il me semble que c'est une méthode très courante et peu couteuse et je crois même avoir vu un tutorial sur le net pour se fariquer des capteurs chez soit ;)

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XSI est aussi utilisé dans le cinéma ; pour la réalisation comme pour les effets spéciaux.. Nemo, Shrek, LOTR, Matrix.. Même ILM a délaissé Maya pour XSI (épisode 3).

Ce qu'il y a de plus performant dans WSI c'est son moteur de rendu et ses possibilité d'animations ; par rapport à Maya qui est encore assez pauvre de ce point de vue.

Enfin bref, on dérappe... comme dit précédemment, ce n'est pas le logiciel qui fait la qualité d'un jeu, mais les compétences des mecs qui le font.

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c'est quoi riot shield ? Je croyais que c'est gearbox qui avait fait cz ? "etc" ... y'en a d'autres ?

Edit : D'ailleurs, à part le fait que c'est un produit purement commercial, CZ n'a rien de foncierement mauvais au fait...

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