Lynix

Membres
  • Compteur de contenus

    2 334
  • Inscription

  • Dernière visite

  • Jours gagnés

    2

Messages posté(e)s par Lynix

  1. Pas très différent ? Quiconque aillant essayé de jouer à un FPS sur ordinateur et à un FPS sur console se rendra compte qu'il est impossible d'atteindre, avec une manette, la précision obtenue par le duo clavier/souris.

     

    C'est bien pour cela que plusieurs FPS sur console intègrent un système de correction, permettant à quelqu'un de viser approximativement et de quand même atteindre sa cible (Pour l'avoir testé c'était assez amusant, de tirer dans l'épaule d'un joueur immobile et de faire un headshot, le tout sur la même machine, donc pas de lag en cause).

  2. Mmh tout ça est déjà réalisable sur le moteur actuel (moyennant une compilation de folie et une map demo toute petite et non jouable normalement).

    Maintenant, les gros points que Valve doit améliorer c'est clairement la gestion des éclairages et surtout des ombres (avoir enfin des ombres dynamiques partout et pas des ombres statiques sur lesquels se superposent les ombres des entités...). Un soleil qui peut enfin se déplacer, ça serait bien.

     

    Des ombres dynamiques partout, plus facile à dire qu'à faire.

    Je suis développeur et je me casse moi-même la tête sur les ombres dynamiques, elles ont un coût énorme (y compris sur le matériel actuel) en comparaison des lightmaps.

     

    Quant au soleil qui peut se déplacer, là par contre je ne comprends pas car c'est déjà le cas.

  3. Tu ne peux pas être banni de steam, seulement des jeux vidéos en ligne (Au niveau du VAC et des serveurs).

    Tant que ton compte sera ouvert, il sera accessible avec un mot de passe.

    Change le mot de passe pour quelque chose de bien compliqué et oublie-le, si tu tiens vraiment à perdre ton compte.

    (Sinon prête-le à de la famille, des amis, ils t'en seront reconnaissant).

  4. Selon le blog de Valve, L4D2 tourne à 270 FPS sous Windows (Direct3D), les 303 FPS à la fin de l'article sont les perfs sous Windows avec OpenGL, ce qui n'est pas le renderer pour la majorité des joueurs.

    Je tiens à préciser néanmoins que les FPS sont logarithmiques, et que la véritable différence est de reciproc(270)-reciproc(315), soit 0.529 ms de différence.

    Au final ça n'est pas grand chose, mais c'est certain que c'est une grosse avancée par rapport au tout début (reciproc(6)-reciproc(315) = 163 ms plus rapide) car les perfs augmentent de 5250% si mes calculs sont bons.

    :)