MrToc

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Posts posted by MrToc

  1. Une semaine après le premier patch portant la bêta à la version 1.1, le mod Resistance And Liberation vient de bénéficier d'un nouveau correctif. Cette version 1.2 concerne principalement les problèmes d'instabilité des serveurs, mais modifie également quelques éléments du mod.

    RnL_screenshot_429.jpg RnL_screenshot_408.jpg RnL_screenshot_199.jpg

    Ainsi les snipers et mitrailleurs ne possèdent plus de grenades, tandis que les armes de poing sont à présent réservées aux officiers et mitrailleurs.

    RnL_screenshot_207.jpg RnL_screenshot_431.jpg RnL_screenshot_204.jpg

    Il convient de rappeler que ce mod (basé sur le moteur Source) est encore à l'état de bêta, certains éléments du jeu (comme les caisses de munitions) n'ont donc pas encore de modèles/textures propres et utilisent alors des "placeholders" issus d'Half-Life 2 ou rapidement esquissés par l'équipe du mod.

    Téléchargement du patch 1.2

    info.png L'approche choisie par l'équipe est celle d'un FPS "tactique" où le réalisme a la priorité : pas de viseur, pas de messages indiquant les pertes, pas d'affichage tête haute (ou HUD en anglais).

    Voir la fiche de Resistance and Liberation

    Voir la news enti

  2. fluidité très "beta" confirmée, vivement le prochain patch :)

    à part les "bugs" inhérents à toute beta, outre le menu de sélection des classes très basique pour le moment, il y a à mon avis un réel problème sur le mapping : presque tout est correcte (à part les maps sombres... ça n'a jamais marché), mais pour un jeu multijoueur où les armes automatiques sont disponibles pour une petite minorité, les distances de combat sont beaucoup trop proches, on se retrouve avec les "happy few" à l'automatique qui chargent dans le tas et les autres résolus à camper.

    Alors soit on généralise un peu plus les automatiques (où sont les 425k SgT 44 ?) et les semi-automatique (et les 402k G43 allemands ? ; qui n'ont pas encore de skins et qui ne sont pas disponibles sur toutes les maps) - soit on rallonge la distance des combats (Red Orchestra et son mod Darkest Hour le font très bien).

    Pour finir, le free-aim n'est pas encore définis (état de prototype), un dossier sur la visée sur la Wii expliquait bien l'énorme difficulté d'un système découplé entre la vue et la visée, il faut des zones de déplacement échelonnées/progressives et même en respectant ça c'est très difficile à affiner, il faut des mois et des mois de playtest. A ce sujet le système actuel est trop simpliste, si l'on veut faire du free-aim faut vraiment assurer, surtout que garder le free-aim lorsque l'on vise en iron-sight ça perd toute crédibilité/réalisme/logique : quand on aligne le réticule de visée avec son œil directeur, notre vue périphérique suit l'endroit où l'on vise/regarde...

    Et question "réalisme" (ou crédibilité), pas encore ça : par exemple les pistolets disponibles pour tous les soldats :x rien que le 1911 a été produit au maximum à 2M d'exemplaires, une fois les tanks, avions et officiers équipés il n'en restait pas des masses pour l'infanterie de base, qui normalement n'en avait jamais besoin vu que la distance des combats ; ou encore le système de plongeon/saut : pour passer des barrières qu'il faudrait grimper dessus, un plongeon suffit à "voler" par-dessus l'obstacle.

  3. Là tu m'apprends quelque chose, je ne savais pas que ça avait déjà eu lieu. C'est assez risqué c'est vrai de changer quelques fonctionnalités du jeu et étant donné sa popularité, il est certains qu'il y aura du mécontentement... Espérons que les puristes puissent si retrouver en désactivant l'option (si c'est possible). Cependant, si tu dis que les m4a1/ak47 étaient les plus chères, ça voudrait dire que c'était les armes les plus utilisés qui étaient les plus couteuses? Ça serait bien dommage en effet vu la popularité de celles-ci.[/quotemsg]On October 11, 2006, Valve released an experimental update, Dynamic Weapons Pricing. Under this system, item prices are determined based on their demand the previous week.[5][6][7] Even before the system was released there was opposition from the community.[8][9] (Counter-Strike: Source, Wikipedia)

    [*] La news : Added beta for Counter-Strike: Source Dynamic Weapon Pricing

    [*] Ce qu'il en reste

    [*] Exemple de prix (m4 à $6,399, ak47 à $4,707, Deagle à $1,932 et 6 mois plus tard à $9,016...) (webarchive de la page)

    Le but était que les gens essayent un peu les autres armes... peine perdue avec la playerbase de Counter-Strike, qui kickban les joyeux drilles à l'UMP.45/TMP/m249 :o

  4. Malgré le calendrier très chargé de Valve avec l'arrivée de la plateforme Mac sur Steam, la bêta de Counter-Strike: Source et Portal 2 pour cette année, Team Fortress 2 continue d'être mis à jour inlassablement.

    Les dernières mises à jour règlent de nombreux bugs, mais également rajoutent une variable pour les serveurs concernant la durée des crits après une capture sur une map CTF ainsi qu'une fonction supplémentaire pour la masse du Pyro, le Homewrecker.

    TF2_pyro_unlock_Homewrecker.png

    Auparavant cantonné à la destruction des constructions adverses avec son bonus de dégâts de 100%, le Homewrecker permet à présent d'enlever un saboteur du Spy en un seul coup. Cet ajout pourrait bien faire de cette arme un choix viable, car jusque là son utilisation était très limitée.

    TF2_pyro_unlock_homewrecker2.PNG

    Toutefois, cette nouvelle fonction est symptomatique d'un changement radical du rôle du Pyro : la mise à jour du 28 avril 2010 a réduit les dégâts du Lance-flamme de 20% et les brûlures de 40%, tout en améliorant grandement le rendement et l'efficacité du tir d'air comprimé, très utile pour repousser les Übers ennemis, les roquettes, stickies et grenades qui s'amassent au niveau des Mitrailleuses des Engies.

    L'Homewrecker rend alors le combo "Lance-flamme + Homewrecker" la panoplie ultime pour défendre une voire plusieurs Mitrailleuses contre toutes les menaces, y compris les Snipers avec le Flare Gun. Il semblerait que le Pyro ait échangé sa place avec le Demoman dans le menu des classes, passant du trio "offensif" au trio "défensif", devenant définitivement le "baby-sitter" des constructions de l'Engy.

    pyro_front.jpg

    TF2_banhammer_description.PNG Un autre type de marteau, pour un usage bien différent : un tricheur (ou "cheateur") sur Team Fortress 2 s'est récemment plaint auprès de Steam après avoir été banni de tous les serveurs protégés par VAC (Valve Anti-Cheat) par un employé de Valve, alors qu'il utilisait un speedhack (une manipulation permettant de se déplacer bien plus vite que la normale).

    Pour sa défense, il invoque le fait qu'il ne faisait qu'exploiter une faille du plugin SourceMod du serveur et que les développeurs de Steam ne devraient pas posséder le pouvoir d'ajouter un ban manuellement à la liste de VAC. Cette affaire a permis de rappeler 2 grands principes :

    TF2_banhammer_v2.PNG[*] La triche ou "cheat" est interdite, quelque soit le moyen utilisé. En évoquant les programmes tiers et les fichiers modifiés, la licence ne fait qu'inclure ces exemples dans l'ensemble des moyens interdits, qui comprend parfaitement l'exploitation d'une faille d'un plugin d'un serveur.

    [*] Steam, même par l'intermédiaire de ses représentants et employés, peut modifier la licence accordée à l'utilisateur en cas de non-respect d'une clause du contrat d'utilisation. Le cheat est clairement une violation de l'accord passé avec Steam, les cheateurs peuvent donc être bannis du service VAC autant par le logiciel de détection que par les employés de Steam.

    L'actualité suivante concerne toujours ce fabuleux outil, mais cette fois-ci pour le bonheur des forgerons-chapeliers. En effet Valve a discrètement mis à jour le système de crafting et dorénavant il suffit seulement de deux armes d'une même classe pour confectionner une ferraille. Il est également à présent possible de transformer dans le sens inverse un métal recyclé en 3 ferrailles, de même pour le métal affiné.

    TF2_crafting_banner.PNG

    A cela s'ajoutent de nouveaux plans pour les dernières armes comme le Crit-a-Cola, qui s'obtient avec la combinaison d'une canette de Bonk et d'un Krizkrieg, tandis que le Pain Train naît de la combinaison d'une batte Sandman et d'une feraille. La liste de tous les plans est disponible sur le site TF2items.com, régulièrement mis à jour.

    TF2_unlock_Sandman.png + TF2_crafting_feraille.png = TF2_unlock_Paintrain.png

    Que ce soit pour détruire un saboteur électronique, un cheateur ou façonner de la ferraille, un marteau se révèle ainsi toujours utile.

    Voir la fiche de Team Fortress 2

    Voir la news enti

  5. Ce système de prix dynamique a déjà été tenté par le passé sur Counter-Strike, plus de 90% des serveurs n'avaient pas activé cette variable vu que les m4a1/ak47 comme les grenades était trop chers et que l'awp s'équilibrait à un prix plus bas. Valve retente le coup ? je leur souhaite bonne chance, changer CS c'est plus délicat que de réformer le Sénat :o

  6. Il est vrai que les modes de jeu alternatifs au vanilla pourraient être mieux encadrés, la communauté de Counter-Strike est bien trop grande pour ne contenir que des utilisateurs avertis :)

    le préfixe pour la map est un bon début, les tags aussi (un tagging dynamique et automatique sera quand même bien mieux), mais un sous-menu dans les filtres avec les 5-10-15 plus importants modes (surf, soccer, jailbreak, etc...) avec un cadre popup sur un "?" décrivant le mode avec une petite image serait parfait pour accompagner les joueurs novices de ces modes.

    Couplé à une fenêtre popup d'avertissement

    Vous rejoignez un serveur hébergeant actuellement un mode de jeu de type " surf ", qui modifie la façon de jouer à Counter-Strike, souhaitez vous continuer ? [ Oui ] [ Non ]

    [*] [#0000ff]Plus d'information sur le mode " surf "[/#0000ff]

    Le mode " surf " consiste à utiliser...

    [*] [#0000ff]Comment facilement filtrer ces modes[/#0000ff]

    Pour filtrer ces modes, il suffit simplement de cocher ou décocher les cases dans le menu des filtres, dans l'option "Modes de jeu".

    *screenshots du menu*

    [ ] Ne plus m'avertir à l'avenir lorsque je rejoins un serveur hébergeant un mode de jeu alternatif

    Mais pour ça il faudrait un développeur à temps plein qui suive tous les modes disponibles... pas tellement le style de VALVe d'avoir des développeurs à des postes fixes.
  7. J'aurais nettement préféré qu'ils nous foutent seulement les options graphiques sur CSS , mais pas de changement a ce point la ...![/quotemsg]Ils ont fait revenir le bouclier pare-balles et les prix dynamiques ? :D

    Ha CS... l'évolution de ce mod (devenu jeu) est d'une ironie sans commune mesure : précurseur du TR en multi aujourd'hui classé "arcade", communauté restreinte maintenant #1, mod innovateur à présent sclérosé, il aura vécu la plus profonde mutation qu'un mod puisse vivre.

  8. pour les anglophones : Porting Games to Mac OS X (Gamasutra, 2001)

    nb : l'auteur de l'article ne parle pas vraiment en l'air, il a bossé sur les ports de Quake 3 Arena, Star Trek:V EF, Oni et American McGee's Alice.

    De ce que j'ai compris, il dit qu'un bon code (modulaire) sera facile à porter du PC au Mac, et pourra donc être source de profits. Mais aussi que ce travail de portage permet d'améliorer la qualité globale de son code (très utile pour le moteur Source qui, en plus d'être mis à jour au fur et à mesure, a pour objectif d'être licencié à d'autres développeurs).

    Mais si tout est programmé principalement en piochant dans les multiples composantes de l'API (bibliothèque/librairie logicielle) Directx c'est pas la peine d'essayer, car la plateforme Mac utilise ses propres APIs à côté de l'OpenGL pour le rendu 3D (l'article détaille les similitudes et différences entre les APIs Mac et les APIs PC, mais ce n'est malheureusement point de mon niveau)

    edit : The state of Mac and Linux gaming (Wolfire, May 8th, 2010), un billet riche en camemberts colorés :D

  9. je viens de passer sur le site de Wolfire, ils fournissent pas mal de données et d'analyses (en anglais), notamment le nombre assez surprenant de 25% (minimum !) de personnes téléchargeant sur le site officiel sans avoir payé (même 1 seul dollar) le Humble Indie Bundle, car le serveur n'est pas régulé par des cookies ou une authentification, les fichiers sont librement téléchargeables.

    Pas très sympathique vis à vis du coût de la bande passante :/

    A ces 25 000 internautes s'ajoutent également tous les téléchargements sur les réseaux P2P (torrent), étant donné que les fichiers d'installation également ne sont pas protégés du tout, que ce soit par un DRM ou même un simple numéro de série, un piratage toutefois moins gênant car ne dévorant pas la bande passante du serveur du bundle.

    Les développeurs expliquent dans la note en question pourquoi ils ne partiront pas à la chasse aux pirates ni ne cadenasseront leurs jeux et leur serveur, que l'on pourrait résumer par : "nous voulons travailler pour nos joueurs avant tout", donc pas de DRM même si les adeptes du tipiak sans conscience font tout pour.

    Les développeurs croient encore que l'on peut se concentrer à faire de bons jeux sans se soucier du piratage et réussir, un espoir qui a su trouver plus de 100 000 contributeurs cette semaine :)

  10. possédant déjà World Of Goo, Penumbra et Samorost j'ai payé 35 dollars (27 euros) dont un tiers pour l'EFF, ça fait 20€ pour Aquaria et Gish (Lugaru me semble assez anecdotique) ce qui me semble correcte :)

    mais même les acheteurs "1 dollars" sont utiles : les jeux sont distribués et joués par plus d'utilisateurs, ça incite à jouer et à s'intéresser aux jeux indies, même si le bénéfice financier n'est pas là le gain marketing est présent. De plus, les acheteurs "1 dollars" n'auraient que très rarement payés plus, rien n'est perdu.

    Tiens pour la peine je déterre un vieux post que j'avais mis sur feu-jeutu, à propos de l'offre "pay what you want" de Crayon Physics Deluxe le 8 janvier 2010 :

    L'intérêt de ce type d'opération est réel :

    [#0000ff]1)[/#0000ff] Effet "splash damage" :

    Dans le temps : ça booste les ventes hors offre spéciale (après la fin de l'offre) (effet de pub/marketing peu coûteux) (cf report de 2D à propos de l'opération avec World of Goo)

    Dans "l'espace" : même sur les plateformes ne participant pas à l'offre (ex : Steam, même dans les magasins "physiques" !), les ventes augmentent.

    [#0000ff]2)[/#0000ff] Déplacement soudain de la limite "achète/achète pas" ou "déclic" :

    Les "acheteurs" hésitants l'achètent à un prix correct, la recherche d'un bas prix est tempéré par l'intérêt que l'on porte au jeu et aux devs : sans avoir à payer une étude marketing ou la faire soit même, les acheteurs définissent eux-même leur limite de prix pour l'achat.

    => pas besoin de compétence (acheté ou interne) en marketing pour le % de réduction de l'offre.

    => le gain possible sur l'acheteur "bon tant pis je le prends à $15, même si je l'aurais plutôt pris à $10" est compensé par la masse d'acheteurs qui l'aurait pris à des prix plus bas (genre $5) (car : économie d'abondance, à part la bande passante il n'y a aucun coup supplémentaire à la copie).

    [#0000ff]3)[/#0000ff] Gain de la masse des "curieux" :

    Les 60% (chiffre arbitraire choisis au hasard) qui prennent le jeu/album à 1 centime ne l'aurait de toute façon pas achetés, il n'y a quasiment aucune vente "perdue".

    ps : A ce propos ne pas croire les titres mensongers comme on a pu le voir à propos de l'album "In Rainbows" Radiohead qui disaient "62% des fans ne payent pas leur artiste favori", premièrement le terme "fans" englobe les millions de curieux (car c'était une opération nouvelle), deuxièmement Radiohead a toujours contesté ces chiffres, il n'y a PAS de pertes majeures de bénéfices prévus lors de ces opérations.

    [#0000ff]4)[/#0000ff] Diffusion bien plus grande => opération de publicité/amélioration de la renommée :

    Cela permet d'avoir son jeu installé et joué (+ ou -) sur un plus grand nombre d'ordinateurs = meilleure diffusion = le marketing bouche-à-oreille gagne en puissante et cela permet l'acquisition d'une identité dans l'océan de jeux indies : si "tout le monde" a le jeu Y, faire une suite ou un autre jeu = place réservé dans les médias + attention du public (sauf si c'est un jeu médiocre ofc)

    [#0000ff]5)[/#0000ff] Poids de cette diffusion sur le plan des négociations inter-professionnelles => "do you know who I am ?" :

    Le nombre de licences vendues (x milliers/millions) pèse sur la balance dans la négociation avec les gros professionnels (publishers), un gars qui sort "100 000 de ventes" ou qui sort "1 million de ventes" n'a pas la même marge de manœuvre (quels que soient les détails sur les promos occasionnelles), c'est important pour les indies, avec Microsoft et Sony qui cherchent à développer leur catalogue de jeux "indies" (qui est devenu un nouveau front commercial yay :D).

    Cela pourra faire jouer :

    - acceptation de son jeu dans le catalogue (oui/non)

    - pourcentage sur les ventes (10%, 20%, 50%, etc...)

    - transfert de la propriété intellectuelle (IP) ou pas (très important pour les indies, si l'on perd l'IP le producteur peut faire ce qu'il veut de la franchise (jeu Wii/DS, DLC honteux, on connaît la chanson...) ET il est interdit pour les créateurs originels de l'IP (anciens détenteurs des droits) de faire une suite/un jeu reprenant cette licence, puisqu'ils ont perdus/"vendus" leurs droit sur l'IP dans leur contrat avec le producteur)

    . . .

    A mon avis c'est quasiment sûr et certains que ce genre d'opération vaut le coup, si l'information est bien diffusée ça peut aider un jeu à se vendre et s'établir comme une référence (seulement une aide : un jeu qui ne vend pas du tout gagnera peanuts).

    Évidemment ce n'est pas une opération à faire dès la sortie, on ne "boost" pas "rien du tout".

    edit : aww plus que 5 416 dollars pour atteindre le million et obtenir le code source de Gish, Penumbra et Lugaru, plus qu'une petite heure pour atteindre l'objectif ! :D

    edit 2 : 1 MILLION DOLLARS woohoo ! :D

  11. Cool, mais cod 4, 5 et 6 alors ?[/quotemsg]Patience, Rome ne s'est pas faite en un jour :D

    Seul CoD4 a une version Mac OS (merci Aspyr :)), les CoD5 et CoD6 n'ont pas de version Mac et ça ne risque pas de changer :

    - d'un côté avec Activision qui se soucie plutôt de vendre du DLC à prix d'or

    - de l'autre avec la bataille juridique qui les oppose aux développeurs d'Infinity Ward, ce qui rendrait la question des royalties de la version Mac assez explosif au procès...

    Surtout pourquoi dépenser plusieurs dizaines de milliers de dollars pour sortir une version Mac, quasiment un an (le cas de CoD4) après que la courbe de vente soit retombées ?

    Pour le même prix, on peut faire développer par un studio-mercenaire ou interne (*hint* Treyarch) une version Wii et une version DS en parallèle, qui sera bien plus rentable en sortant quasiment simultanément, qui plus est sur le marché des consoles.

    Business is Business. :sol:

  12. Une fois n'est pas coutume, Vossey.com se permet une petite sortie de l'univers de Steam et de ses mods avec le Humble Indie Bundle comprenant 6 jeux indépendants.

    L'offre en question se termine aujourd'hui à 22 heures (Paris, GMT+1), il n'est toutefois jamais trop tard pour bien faire. Une vidéo valant mille mots, voici une présentation en musique :

    Cette offre est particulièrement intéressante car elle permet aux acheteurs de fixer la somme qu'ils souhaitent payer, mais également sa répartition entre les trois groupes de participants. Par défaut celle-ci est répartie équitablement entre les développeurs, l'EFF (Electronic Frontier Foundation), une ONG défendant la liberté d'expression sur Internet, et Child's Play, l'association caritative fondée par les créateurs de Penny Arcade apportant des jeux aux enfants hospitalisés.

    Custom_menu_repartition.PNG

    Ce type d'expériences appelées "Pay What You Want" ("payez ce que vous voulez") a déjà été tenté sur Internet, que ce soit dans le domaine de la musique avec l'album "In Rainbows" de Radiohead ou des jeux vidéos indépendants avec World Of Goo ou encore Crayons Physics Deluxe.

    Le succès de ces opérations, malgré un prix moyen assez bas, est indéniable : le Humble Indie Pack a récolté plus de 700 000 dollars en à peine une semaine.

    Les 5 jeux compris dans ce pack sont :

    [*]World of Goo, un jeu vidéo de réflexion basé sur la construction de structures à partir de balles de "goo".0000005591_1024x768.jpg0000005582_1024x768.jpg0000005587_1024x768.jpg

    [*]Aquaria, un jeu d'aventure sous-marin récompensé par l'Independent Games Festival en 2007aq-screen04.jpgaq-screen09.jpgaq-screen05.jpg

    [*]Gish, un jeu de plateforme original au personnage doté de propriétés particulières0000002331_1024x768.jpg0000002338_1024x768.jpg0000002340_1024x768.jpg

    [*]Lugaru HD, le premier jeu de Wolfire, à l'origine de cette offre.Lugaru_HD_screenshot_1.jpgLugaru_HD_screenshot_2.jpgLugaru_HD_screenshot_3.jpg

    [*]Penumbra Overture, un survival horror à la première personne.0000007513_800x600.jpg0000007518_800x600.jpg0000007527_800x600.jpg

    [*]Samorost 2, la suite du premier Samorost disponible gratuitement. Son créateur Amanita Design est également à l'origine de l'excellent Machinarium.Samorost_2_cover.jpgSamorost_2_screenshot_2.jpgSamorost_2_screenshot_3.jpg

    info.pngLe prix choisi ira directement aux développeurs une fois la taxe d'utilisation du service de paiement payée, aucun éditeur ne ponctionnera cette somme.

    Voir la news enti

  13. [...] un gamer ira pas acheter un Mac [...] Bien sur Steam pourrait à terme changer cet état de fait, mais ce n'est là qu'une première étape qui est à des années lumières de faire de Mac une plateforme de jeux capable de concurrencer Windows sur ce terrain.[/quotemsg]Il est évident que les joueurs montant leur propre configuration (eux même ou avec l'aide d'un assembleur en ligne ou en magasin) pour jouer aux dernières sorties ne choisiront pas un Mac...

    Mais pour toutes les personnes qui achèteront un Mac pour également autre chose que le jeu (Internet, bureautique, vidéo/photo, etc) pourront à présent faire aussi partie des joueurs "intermédiaires" (entre le casual-jeux-en-flash-dans-le-browser et le hardcore gamer) avec les titres de chez VALVe et Tripwire.

    Il faut comprendre qu'en Novembre 1998 quand Half-Life 1 est sortit, la très grande majorité des joueurs étaient des "gamers" et "hardcore gamers", un peu plus de 10 ans plus tard ce type de joueurs est devenu une minorité.

    La fin des jeux-vidéo ? ceux que l'on a connus, oui en partie ; en général, non, simple mutation : des jeux d'un nouveau style sont apparus, beaucoup de médiocres, quelques bons, mais surtout des millions des nouveaux joueurs.

    Le fait que les tout derniers titres de gamers soient exclusivement disponibles sur Windows ne les rendent pas plus importants en terme de marché et ou de nombre de joueurs concernés, ces jeux représentent une toute petite partie du jeu-vidéo : le Mac peut très bien être une plateforme de jeu fiable, il suffit de voir le succès des jeux sur l'Appstore ou les jeux intégrés à Facebook pour le constater.

    ps : à chacun son style de jeu, selon ses goûts, sa personnalité, son humeur (parfois, on ne veut rien d'autre qu'un peu de Peggle :D), tout le monde a le droit de jouer ;)

  14. Steam est très loin d'être en monopole, à l'heure actuel il me semble qu'il y a plus de jeux vendus en grande surface que sur steam[/quotemsg]Bien que Steam ne communique aucun nombre précis, les études estiment leur part du marché dans la distribution numérique entre 50% et 70%, les autres acteurs du secteur se partageant les miettes.

    Même si Steam n'a pas le monopole à l'échelle du marché du jeu-vidéo dans sa globalité (vu que les consoles, majoritaires, n'ont tout simplement pas accès à Steam, cf. WiiWare/PSN/XboxLive), aux niveaux de la distribution en ligne de jeux PC (et bientôt Mac/Linux :D) la prédominance de Steam est difficilement contestable, surtout si l'on écarte le cas WoW (qui mangerait entre un quart et un cinquième du gâteau), à côté Direct2Drive ou EA.com font pâle figure avec leur 10% respectif au grand maximum.

    Comme pour la musique en ligne, on risque de voir arriver les premiers chiffres officielles quand les plateformes ne communiquant pas perdront en visibilité auprès des acheteurs potentiels, mais pour ça il faut une vraie concurrence.

    . . .

    Pour 2008, Chart Track estime le marché PC à 13 milliards, 24 % venant du retail et 22% du digit (digital distribution), 46% online (abonnements et micro-transaction, énorme en Asie)

    Le regroupement PC Gaming Alliance estime quant à lui pour 2007 que le marché était de 10.7 milliards, dont 2 milliards venant du digit.

    PCGA 2007 :

    [*]Europe Moyen-Orient Afrique : 54.3% retail / 16.3% digit / 24.6% online

    [*]Amérique du Nord et du Sud : 46% retail / 16.8% digit / 29% online

    [*] Asie (dont Japon) : 3% retail / 19.7% digit / 68.5% online

    [*] Monde entier : 30.4% retail (3 267 M) / 17.9% digit (1 922 M)/ 44.4% online (4 769 M)

    NPD confirme cette répartition dans son rapport de 2008 (sur l'année 2007) avec 17% de ventes digit.

    Depuis 2007 jusqu'à fin 2009, les ventes PC retail auraient (selon NPD toujours) baissées d'environ un tiers (33%), alors que le marché PC n'est pour autant si mort que ça.

    Malgré le manque de données fiables mais surtout de données tout court (blocage de Steam et 5 000 dollars minimum pour accéder au rapport PCGA de 2009 :x) je verrais bien le digit aux alentour de 25%, avec un retail proche de 20% pour le Q1 2010 (nb : on parle des jeux PC, à l'échelle mondiale, l'Asie incluse). En Europe (surtout en France) je verrais ça plus proche de 40% de retail avec 20% de digit vu la résistance des versions boîte, mais ça reste hypothétique.

  15. VALVe continue dans sa lancée et vient encore de publier une mise à jour pour Team Fortress 2.

    Celle-ci, en plus de corriger divers bugs dont notamment celui des stickies Minicrit, rajoute une nouvelle médaille : "Primeval Warrior", que l'on peut traduire par "Guerrier Primitif". Elle est décernée aux joueurs ayant pré-commandé Team Fortress 2 et ayant donc pu jouer à la version Bêta dès le 19 Septembre 2007.

    TF2_medal_platinum_primeval_warrior_short.PNG

    Cette décoration a été créée suite à la confusion sur la date prise en compte pour les médailles : le blog de TF2 annonçait "de 0 à 3 mois après la sortie", la sortie officielle ayant eu lieu le 10 Octobre 2007 beaucoup de gens ont été surpris de ne pas recevoir la médaille correspondante.

    En effet, l'équipe de VALVe ne précisait pas qu'elle prenait en compte la date de sortie de la version Beta. Cette mise à jour met donc fin à cette confusion, la date prise en compte est donc à présent le 10 Octobre 2007. Les médailles, une question très importante pour Team Fortress 2.

    Le billet du blog présente également les TOP10fr de QuickActionTF2 dont l'édition d'avril est sortie récemment, qui a inspiré les Moments Of Glory de Community Fortress.

    Malheureusement, le ciel n'est pas toujours bleu azur dans le monde de Team Fortress 2. En effet, la dernière mise à jour empêche les serveurs de lier une entité aux joueurs en rajoutant une vérification supplémentaire du côté du client.

    Cette mise à jour vise principalement les plugins de chapeaux, dont certains étaient réservés aux donateurs des serveurs, qui certes permettaient à tous de revêtir le chapeau de leur choix sans l'avoir dans leur inventaire, mais aussi les créations exclusives de la communauté, à l'instar du projet Emporium qui en est déjà à sa 12ème édition.

    De nombreux autres plugins sont également touchés par cette restriction, comme le mod PropHunt qui est devenu très instable malgré les mesures prises par VALVe, ou encore TFRandomizer, sans compter les mini-jeux délirants de TFWare. On dénombre déjà 10 plugins majeurs ne pouvant plus fonctionner, un admin de serveurs (Voogru) a alors lancé une pétition intégrée à Steam Community, qui compte déjà plus de 1 500 signatures authentifiées.

    Cette mise à jour pose une question très importante pour les mods : les moddeurs peuvent-ils librement modifier un jeu (à partir du moment où un SDK est disponible), ou doivent-ils rester strictement dans les limites définies par les développeurs ? C'est la liberté indispensable à la créativité qui est en jeu ici.

    VALVe a toujours su par le passé favoriser le modding, l'entreprise a ainsi pu profiter du succès mondial de Counter-Strike comme celui de Team Fortress, qui lui-aussi n'était à l'origine qu'un simple mod. La réponse de VALVe pourrait bien se montrer décisive pour l'avenir des moddeurs.

    Enfin, pour finir sur une note plus joyeuse, une vidéo est apparue concernant la prochaine mise à jour de l'Engy, "à votre tour" de la découvrir :

    Comme avec les précédentes images de Portal 2, les théories fussent de toute part sur le forum officiel. Un robot ? Une tourelle lance-flamme ? Ou un marteau améliorant les armes des coéquipiers ? Mystère...

    info.pngMerci à foot10 et meta67 pour le signalement de l'information.

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  16. J'aurais une petite question =)

    Quelle est la différence entre un skin et un skin HEXED, s'il y en a une bien sur ^^

    Merci d'avance. [/quotemsg]Après une courte recherche sur google et facepunch...

    - un skin est un fichier qui change l'apparence d'un élément du jeu

    - un skin "hexed" (hex-ed, qui a subit l'opération appelée "hexing"), est un skin qui a été intégré au jeu en modifiant certains fichiers avec un éditeur hexadécimale (notepad ou xvi32),

    => le skin est alors associé au model, au ragdoll (si présent), etc...

    En bref : Quand le moteur du jeu appellera l'objet "ak47" (par exemple), il chargera le model de l'ak47 (et toutes les données liées comme le ragdoll) et chargera le skin (fichier) indiqué (en données hexadécimales) dans le fichier .mdl (model). C'est précisément ce nom de fichier (correspondant au skin) à l'intérieur du fichier .mdl qui est modifié par le "hexing".

    Divers tutoriels existent (en anglais) comme "How To Hex Your Own Weapons Into GMod" (ou encore celui-ci et celui-là)

    nb : ce type de question a sa place dans la catégorie "Création" :)

  17. TF2_119_group.png Vendredi 30 avril, Team Fortress 2 a connu sa 119ème update. Au départ prévu pour le 100ème patch, les créateurs de Team Fortress 2 ont une fois de plus subit l'effet du Valve Time, car cette fameuse centième mise à jour remonte à décembre dernier. Le responsable de cette commémoration explique que ce petit décalage vient de mises à jour originellement prévues pour 2008 qui auraient été subtilement publiées entre-temps, ce qui explique que nous célébrions la 119ème mise à jour.

    Pour fêter cet événement, VALVe décerne des médailles aux joueurs ayant rejoint Team Fortress 2 dès ses débuts. Ces décorations peuvent être portées par n'importe quelle classe du jeu et change selon le personnage qui la porte.

    Le jeu étant sortit le 10 Octobre 2007, les personnes l'ayant acheté dans les trois premiers mois recevront la médaille d'or "Grizzled Veteran" (vétéran grisonnant), ceux ayant adopté TF2 dans l'année suivant sa sortie recevront une décoration d'argent "Soldier of Fortune" (mercenaire), tandis que les autres joueurs recevront la plaque de cuivre "Mercenary" (mercenaire également, auparavant "Weekend Warrior" mais modifié suite aux critiques, traduisible en français par réserviste, soldat à temps partiel ou encore guerrier du dimanche).

    TF2_medal_week_end_warrior_demoman.pngTF2_medal_soldier_of_fortune_engy.pngTF2_medal_grizzled_veteran_medic.png

    On apprend également qu'après un peu plus de 2 ans et 6 mois d'existence, la taille du jeu a presque doublé depuis sa sortie.

    En effet, Team Fortress 2 n'avait au début que 6 maps et 3 modes de jeu, alors qu'aujourd'hui le jeu compte 34 maps (dont certaines issues de la communauté) et 7 modes de jeu, auxquels s'ajoutent les nouvelles armes débloquables pour chacune des classes (à l'exception de l'Engineer dont la mise à jour est imminente). Il faut aussi inclure les excellentes vidéos de la série "Meet The Team" présentant les différentes classes et les dernières avancées technologiques du moteur Source, notamment en matière d'animation faciale.

    TF2_Meet_the_team.png

    VALVe_Gabe_Newell.jpgCe suivi constant du jeu, assez inhabituel et de plus entièrement gratuit, n'est pas un hasard. Gabe Newell défend en effet depuis longtemps une conception du jeu-vidéo plus moderne que celle dominant le marché, cette philosophie est celle d'un "Entertainment as a service", le divertissement selon lui est un service et pas seulement un produit fini, vendu dans un magasin matériel. Steam, avec son système de mises à jour automatiques, permet ainsi de proposer le suivi et le renouvellement de l'intérêt d'un jeu, sans avoir besoin d'un abonnement mensuel car la communauté créée autour du jeu attire de nouveaux joueurs en continu.

    VALVe annonce également un partenariat avec IP Factory pour la commercialisation de statuettes de collection des personnages du jeu. Le Heavy est le premier sur la liste, sa taille est aux alentours d'une trentaine de centimètres de haut, une version pour chaque équipe étant prévue. Toutefois les quantités prévues sont très faibles, les personnes intéressées devront donc se dépêcher de pré-commander leur exemplaire à partir du 3 mai.

    TF2_119_collectible_red_heavy_laughting.pngTF2_119_collectible_blu_heavy_side.png

    Pour les économes et les aficionados de la philosophie "Do It Yourself", il est toujours possible de faire ses propres figurines comme l'attestent ces images :

    TF2_Engineer_and_Sentry_Sculpt_by_Ruskibanjo_001.jpg

    L'Engineer et sa Sentry, de Ruskybanjo.

    TF2_figurine_group_dragehest.jpg

    L'équipe presque au complet, de dragehest.

    TF2_figurine_soldier_by_JNorad.jpg

    Le Soldier de JNorad (plus de détails sur le processus de création sur son blog).

    TF2_Pyro_candle_handler_quasimodox.jpg

    Le Pyro porte-bougie de Quasimodox.

    Depuis la dernière news "Crit-A-Cola et Ravitailleurs à perte de vue", deux nouvelles mises à jour ont été publiées. Elles corrigent la plupart des bugs provoqués par le patch du 28 avril comme celui permettant aux Engineers de construire indéfiniment ou encore la technique du téléporteur "Basilic" qui, au premier regard, figeait les joueurs sur place en faisant planter le jeu (

    ).

    Ces patchs revoient également l'équilibrage du Pyro en augmentant les dégâts du Backburner de 20% et rétablissant la durée de 10 secondes de brûlures du Flare Gun.

    info.pngMerci à sebtf2 pour le signalement de l'information.

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  18. VALVe a une fois de plus mis à jour son jeu phare Team Fortress 2. Cette mise à jour règle de nombreux bugs, officialise la map cp_freight, ajoute un nouvel objet pour le Scout et modifie significativement les caractéristiques du Pyro et du Heavy.

    En effet, le Pyro fait à présent moins de dégâts avec son lance-flamme et ses ennemis brûlent moins longtemps, en échange il gagne un Airblast (compresseur) plus efficace et moins coûteux en munitions qui transformera tous les projectiles que le Pyro renvoie en Mini-Crit (+35% de dégâts).

    De son côté, le Heavy gagne en vitesse sur tous les fronts : la durée de mise en rotation/arrêt du Minigun est réduite de 25% et la vitesse de déplacement du Heavy lorsque le Minigun est en rotation est augmenté de 37,5%.

    pyro_back.jpgheavy_back.jpg

    demo_action.jpg D'autres classes bénéficient d'ajustements spécifiques, comme le Chargin' Targe du Demoman qui fait à présent 50 points de dégâts à l'impact (auparavant 25 points seulement) auxquels s'ajoute 10 points par tête tranchée par l'Eyelander, ou encore le Huntsman du Sniper dont les flèches peuvent à présent s'enflammer plus facilement.

    TF2_28_april_update_Crit_a_Cola.png Le nouvel objet du Scout est quant à lui une boisson, le Crit-A-Cola. Cette canette fonctionne comme le Bonk!, le Scout consomme la boisson et bénéficie durant un court laps de temps d'un bonus. Le Crit-A-Cola octroie au Scout des Mini-Crits (+35% de dégâts) pendant 6 secondes, en échange tous les dégâts que le Scout subit de ses ennemis sont également des Mini-Crits.

    Après un certains temps le Scout récupère automatiquement une cannette, à l'instar du fonctionnement de la balle du Sandman ou du Bonk!.

    TF2_28_april_update_multiple_sentries_firing.png Cependant, cette mise à jour apporte son lot de bugs, cela va de l'impossibilité de modifier la configuration d'une classe ou de jouer en mode DirectX 8.1, à l'absence de sauvegarde des paramètres du navigateur de serveurs ou du plantage des serveurs utilisant des outils d'administration comme SourceMod ou Metamod.

    TF2_28_april_update_2fort_courtyard_setup.png Mais cette mise à jour restera dans les mémoires comme celle ayant permis aux Engies, dont la prochaine mise à jour leur est dédiée, de s'amuser à poser une infinité de constructions. En effet, ce bug avait disparu depuis longtemps mais la récente modification du code gérant la construction pour la future mise à jour l'a fait réapparaître, pour le bonheur des amateurs de scripts.

    dis_r.jpg Les retrouvailles avec ces anciens bugs n'auraient pas été complètes si le Spy-ineer, Spy pouvant poser des ravitailleurs, n'avait pas fait également son come-back. Car en utilisant certaines commandes dans un script, il était possible de construire un ravitailleur sans être un Engineer. La dernière mise à jour a donc fait revenir cette fonction pour les nostalgiques de cette époque ; personne ne pourra dire que VALVe oublie ses joueurs.

    info.pngA l'instant où ces lignes ont été écrites, VALVe a mis en ligne une nouvelle mise à jour avec une surprise pour les fans de la première heure... Nous y reviendrons bien évidemment dans la journée.

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  19. Il est de notoriété publique qu'un couvre-chef donne à celui qui a l'honneur de le porter un prestige, un rang, une classe incommensurable. Avec les médailles et les trophées, c'est l'ingrédient ultime transformant un jeu ennuyeux en titre de l'année, les développeurs de Team Fortress 2 l'ont tout à fait compris.

    01_pyro_hat.jpg Malheureusement, le système distribuant les objets (items) et les chapeaux est au centre d'une polémique depuis son apparition même. Un rappel historique s'impose.

    Au départ prévu pour les nouveaux joueurs afin qu'ils puissent accéder aux armes débloquables plus facilement, sans devoir aller sur des serveurs dédiés exclusivement aux succès (achievement en anglais) ou utiliser des programmes externes débloquant tous les succès d'un seul clic, ce système s'est ensuite vu confier la charge de distribuer les nouvelles armes du Spy et du Sniper ainsi que les fameux - alors tous nouveaux - chapeaux.

    Ce fut le début d'une polémique sans fin. Face aux nombreuses critiques VALVe décida de remettre en place le système d'étapes de succès (5, 11 et 17 succès) pour les armes du Spy et du Sniper, seulement 8 jours plus tard.

    01_soldier_hat.jpgLe mal était fait, la jarre de Pandore était ouverte. Car même si les nouveaux joueurs obtenaient plus facilement de nouvelles armes, les joueurs les plus actifs ne recevaient presque aucun chapeau et surtout des dizaines d'armes en doubles. Et l'on connait l'importance des chapeaux dans un jeu.

    Revinrent alors par la fenêtre les maux que l'on avaient cherché à chasser avec ce système : les serveurs faisant tourner la map "achievement_idle" se multiplièrent, et arriva le programme de Drunken_F00l simulant l'existence d'un serveur TF2, qui fut massivement adopté pour son côté pratique et écologique/économique (plus besoin de lancer TF2).

    Survint alors la punition divine et sa tourmente autour des halos offerts aux joueurs n'ayant pas utilisé le programme externe de Drunken_F00l. En voulant clairement affirmer sa politique de fermeté vis à vis des programmes externes (car souvent étant des hacks), VALVe avait engendré une guerre civile sans précédent, qui s'étendait des forums jusqu'aux serveurs de jeu.

    01_spy_hat.jpgPrès de 2 mois plus tard, la mise à jour d'Halloween permit de gagner 2 chapeaux grâce à des succès relativement faciles, ce qui ramena un peu le calme dans le monde de TF2. L'apparition sur certains serveurs de plugin permettant de porter n'importe quel chapeau aida également à calmer les esprits.

    Afin de rendre utile les doublons des joueurs, la mise à jour de la guerre entre le Demoman et le Soldier du 17 décembre 2009 intégra le crafting (fabrication) d'objets spécifiques (chapeaux compris) à partir de la combinaison d'un grand nombre d'objets. Avoir une grande quantité d'objets devient alors utile si l'on souhaite obtenir un chapeau, les serveurs "achievement_idle" regagnèrent ainsi en popularité.

    Le problème des programmes externes étant réglé et la polémique de l'halo terminée, restait alors celui des serveurs faisant tourner 24 heures sur 24, 7 jours sur 7 la map "achievement_idle". Au plus fort de leur activité, ces serveurs représentaient près de 15% des joueurs de TF2.

    TF2_idle_idler_trio.PNG VALVe a alors une fois de plus modifié son système de distribution aléatoire d'objets comme l'indique le dernier billet du blog TF2.

    Plutôt que de déterminer toutes les 1 500 secondes (pour les armes) ou toutes les 15 430 secondes (pour les chapeaux) si le joueur gagne un objet ou chapeau (pour ces derniers, les chances étaient de 1,1905% puis 3,5714% depuis la guerre civile du halo), le nouveau système détermine quand le nouvel objet sera obtenu (aucune précision n'est faite concernant les chapeaux).

    TF2_idle_idler_demomen.PNGToutefois dans le but de limiter l'intérêt des serveurs "achievement_idle", une durée maximale hebdomadaire pendant laquelle des objets peuvent être distribués a été fixée. Pour les joueurs intermittents, le temps non-utilisé à la fin de la semaine sera reporté sur la semaine suivante.

    Au final, les idleurs trouveront moins d'objets qu'avant cette mise à jour mais n'auront plus besoin d'idler autant pour obtenir leur "ration" de la semaine (dont ils auront rapidement fait d'en déterminer la durée), tandis que les autres joueurs trouveront plus d'objets qu'auparavant.

    TF2_idle_idler_engy_cap.pngEnfin, les développeurs de TF2 se demandent comment ils pourraient permettre aux joueurs d'avoir une influence sur leurs chances de trouver un objet, sans pour autant dénaturer ou déséquilibrer le jeu. Ils en arrivent à la conclusion que le système actuel est loin d'être parfait mais que c'est un moindre mal, car ne serait-ce qu'une infime interaction avec le jeu pousserait inexorablement à un changement du comportement des joueurs, des administrateurs de serveurs et des mappeurs.

    De plus, la mise à jour de la guerre opposant le Demoman et le Soldier a démontré que certains programmeurs étaient capables d'élaborer des scripts assez complexes pouvant imiter le comportement d'un joueur normal, ce qui permettrait aux idleurs de continuer leur activité tranquillement.

    En ce moment même, entre 5% et 10% des joueurs de TF2 continuent d'attendre l'arrivée de chapeaux sur des serveurs "achievement_idle", tout en musique :

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  20. L4D2_menu_mode_mutation_short.PNG Alors que "The Passing" est arrivé seulement hier soir sur PC, les joueurs Xbox 360 ont déjà pu jouer au DLC dès hier matin et certains d'entre-eux n'ont pas hésité à révéler sur le forum officiel de Steam (qui a connu une surcharge) quel survivant de L4D1 est tombé face aux hordes d'infectés. Il est toutefois recommandé de résister à la tentation et d'attendre de découvrir cette tragédie par soi-même, la surprise n'en sera que meilleure.

    En attendant, vous pouvez regarder le trailer de "The Passing", où un des survivants de L4D1 découvre qu'il partage une certaine vision des choses avec Rochelle :

    Le dernier billet du blog L4D2 quant à lui apporte plus de précisions sur ces fameuses Mutations évoquées dans la news de mercredi. Par exemple, le mode Versus réaliste, en plus de rendre les zombies plus résistants et une Witch, en habit de mariée dans The Passing, mortelle dès la première attaque, ce mode enlèvera toutes les auras autour des armes, objets et co-équipiers, rendant le Jockey très dangereux si vous n'avez pas de micro pour alerter les autres survivants.

    Concernant les Mutations en général, comme indiqué précédemment chaque semaine sera dédiée à un nouveau mutator, qui remplacera celui de la semaine précédente. Tous les jeudis, le blog de Left 4 Dead présentera en avance la Mutation suivante, qui pourra porter sur n'importe quel mode de jeu et sur l'ensemble des campagnes de L4D2.

    Mais ces mutators ne seront pas perdus pour toujours : tous les mois, il sera possible de voter pour sa Mutation favorite qui pourra revenir sur L4D2 la semaine suivante. Il est fort à parier que les plus populaires seront disponibles librement par la suite.

    Voir la fiche de Left 4 Dead 2

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  21. Mutation... évidamment, Il fallait faire l'analogie avec les mutators de UT3 !! =)

    [/quotemsg]

    Je comprend toujours pas pourquoi ils sont utilisé le mot "Mutation" en fait...[/quotemsg]

    Un mutator (nombreux sur UT3 ou encore STALKER) est une sorte de "mini-mod", il modifie un ou plusieurs paramètres du jeu (multi-sauts, munitions infinis, caractéristiques des armes modifiées, fonctionnalité nouvelle) mais ne constitue pas un "mod" à part entière car il se contente de modifier un ou une petite poignée d'éléments du jeu et peut *normalement* facilement se combiner avec d'autres mutators.

    L'utilisation du mot "Mutation" est logique, car tout en restant dans le champ lexical, la thématique d'un virus infectant des humains et modifiant leur corps (Boomer, Smoker, Charger, Tank...) avec "mutation", seules les trois dernières lettres de ce mot le différencie du terme "mutator", d'où le jeu de mot :D