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  1. Je partage le même avis. Les modification se font attendre parfois trop longtemps, mais on en a régulièrement et petit à petit la plateforme va finir par être totalement refaite et uniformisée. Et pour le coup chaque mise à jour est vraiment bien faite, de la conception à la réalisation !
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  2. Rebonjour, je tenais a actualiser le sujet sur l'avancement du Mod. La communauté étant plus "active" sur ModDB, je tiens les actualités plus à jour via ce canal. Mais je vous résume ici l'avancement. Voila a peu près 1 an, j'ai recu le commentaire au sujet de mes portes; problème d'ombrage entre-autres. C'est qu'en même l'un des éléments "clé" du jeu, j'ai laisser trainer un peu ce bug, car je n'avais aucune idée de comment le fixer. Mais ce mois si je m'y suis plus attardé et trouvé une solution. La porte d'origine (visible dans les images depuis le début) est le prop "blastdoor", qui est relié à un "func_door". Ceci me donnais comme avantage davoir un design de porte similaire et rapide, mais quand ont y pense, il y avait un peu plus que l'ombrage en défaut. La texture n'est pas de très bonne résolution et l'effet "3D" quand même limité (pas de poigné modelé par exemple). Dans cette nouvelle version, j'ai choisi une texture sur le "func_door" et modelé une poigné et des cavités sur la porte, résultat: l'effet est meilleur et pas de problème d'ombrage. Voir la porte d'origine et la nouvelle version de base : https://www.moddb.com/mods/wolfenstein-3d-source/videos/door-test-1-prop-vs-texture#imagebox La version final corrigé : https://www.moddb.com/mods/wolfenstein-3d-source/videos/door-design-final#imagebox J'ai aussi repensé ma méthode de travail, avant je concevais les map 1 à 1; map, portes, lumières, objets, tests, travail sur la map suivant, map, portes, etc.... mais la je dessine les map de toutes les cartes après je passe aux portes, lumière. Bref je travail plus globalement au lieu que d'une seul à la fois. Car j'ai vite remarqué qu'un jour, je pense au design d'une manière et le jour suivant d'une autre. Alors pour garder au maximum une suite dans les niveaux, il faut voir globalement, alors si j'install une texture d'une manière, je l'applique aux autres niveaux. Mais la, enfin, j'ai le design des frames complété (90~95%), ce qui reste à ce niveau c'est les ajustement, par exemple des murs en angle non droit (90). Avant de poser des portes dans mes niveaux, j'aurais du attendre de trouver un fix du bug d'origine. Car j'avais a peu près la moitié des niveaux avec les portes et la je dois tout refaire (effacer et mettre la nouvelle version). Non mais l'air de rien, c'est long, des niveaux ont plus de 40 portes. (Quand je disais que c'est un élément critique...) Le DLL marche très bien, j'ai juste un problème qui sera mis en dernier temps, mon image sur le HUD. J'ai mis l'icone dans le HUD, question de faire un clin d'oeil de plus à la version du jeu d'origine, et aux plus récentes. Comme vous pouvez voir, ça donne un bel effet, de plus il est animé, alors plus vivant. Mais une fois l'habit HEV revêtu (qui permet d'activer le HUD), il n'est pas possible de supprimer l'image. L'ajout n'est pas fait dans les DLL mais dans le fichier de script du HUD. Quand ont active un "env_fade" par exemple avec un "strip suit" au player, l'image reste (mais les infos disparaissent). Je dois dont trouver moyen de "killer" cette image. Le niveau 9, celui du "Boss" que je nomme justement "Boss Arena", est différente des autres, mis à part le personnage de Hitler comme Boss, il sera la seul map avec des éléments extérieur et une mesure de pièce supérieur. Le jeu ce passant dans un style "Bunker + Chateau", toutes les maps sont conçu avec une hauteur de 128 (unité source), la pièce du niveau 9 où a lieu le combat a été augmenté à 256, avec de grosse colonnes, et des fenêtre extérieur, pour rendre le tout plus "grandiose". Je dois encore travailler les éclairages et autres, c'est vraiment la première fois que je travail avec un décors extérieur, avec des effets de vision lointaine etc... Voici la porte de fin, qui mène à l'extérieur, c'est pas encore totalement au point mais l'idée est là. Alors le jeu avance bien, il sortira pas en 2021, mais j'ai près de 50% du travail de fait (selon mon suivi). Je vais devoir trouver des objects, ou mieux, un modeleur, pour agrémenter le jeu, sinon c'est vachement vide. Après des recherches, je sais que je suis le seul mod sur Wolfenstein 3D, à pousser l'idée aussi loin, la plupart ce limitant à un portage des textures et des maps sous sources avec des changement très mineur. Mon idée n'est pas de simplement créer Wolf3D sous source, mais d'en augmenter le gameplay et le rendu graphique, de le sortir du côté "primitif" pour l'amener dans un rendu plus "Mature". Ce ne sera pas aussi beau que Black Mesa ou les nouveaux Wolfenstein, mais ce sera mieux que la version DOS remasterisé.
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  3. Le projet avance bien, je vous invite à consulter le site Web et la page ModDB pour les détails.
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