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Auteur
 Sujet :

Props_physics et armes n'apparaissent pas.

 
n°17126
Spikel
Spike Lockart
Posté le 10-11-2007 à 12:22:04  profilanswer
 

Bonjour,
 
Voilà, après avoir fait ma map en y placant des choses diverses (bidon, clotures,armes etc...) et après l'avoir compilé, il n'y a que les props_static et bloc qui apparaissent. Les props_physics et les armes n'y sont pas! Après être revenu sur Hammer, je voyais bien mes props_physcis et tout mais pas dans le jeu. Quelqu'un sait pourquoi?
 
Merci.

n°17127
allvsall
Le Nantais
Profil : Membre premium
Posté le 10-11-2007 à 12:26:37  profilanswer
 

Bonjour,
 
Essay donc de les mettres en prop_dynamic, pour voir.


---------------
Avant, je ne finissais pas mes phrases, maintenant je
 
n°17138
Spikel
Spike Lockart
Posté le 11-11-2007 à 00:30:56  profilanswer
 

les props_dynamic c'est les leviers et boutons, ça ne marche pas.
Seulement lorsque j'ai compiler je n'ai pas mis les VIS et RAD. Ce serai ça?

n°17139
freredarme​s
Souvent conquis, Jamais soumis
Posté le 11-11-2007 à 09:25:27  profilanswer
 

Oui :)
Pas de lumière, pas d'objet, rien xD


---------------
http://freredarme.blogspot.com
n°17141
bendix8
Posté le 11-11-2007 à 11:05:03  profilanswer
 

Cela n'a aucun rapport, le fait de compiler une map sans rad et vis ne change en rien le fait de faire spawer les prop_physics ou pas.
Du moins je n'ai jamais obtenu un problème en rapport avec cela.
 
Vois du coté du log de compilation.


---------------
LOGISTIQUE: http://logistique.vossey.net
COUNTER-SMAP: http://counter-smap.com
n°17142
allvsall
Le Nantais
Profil : Membre premium
Posté le 11-11-2007 à 18:51:53  profilanswer
 

Tien...
 
J'avais pas mis un message demandans le log de compilation ? :/


---------------
Avant, je ne finissais pas mes phrases, maintenant je
 
n°17153
Spikel
Spike Lockart
Posté le 14-11-2007 à 12:15:25  profilanswer
 

J'ai essayé avec la compilation complète et ça n'a rien donné.
De plus, il n'y a aucune erreur dans le log O__O


Message édité par Spikel le 14-11-2007 à 21:43:12
n°17154
kokotchy
Bonjour (ou bonsoir)
Profil : Modérateur
Posté le 14-11-2007 à 12:25:12  profilanswer
 

Spikel, merci de faire attention à ton orthographe... tu fais des fautes qu'une simple relecture pourrait éliminer.


---------------
-----BEGIN PGP SIGNATURE-----
iD8DBQFF2xXg6JjEsxKwDOsRAuHvAJ9qw6S7Wny8cwC4S8ZA1iiz1a2X6wCeOIyA
SBUc8QuzwvxnF0DNsL3a3Y4=
=PQgf
n°17155
allvsall
Le Nantais
Profil : Membre premium
Posté le 14-11-2007 à 17:06:05  profilanswer
 

Leak ?


---------------
Avant, je ne finissais pas mes phrases, maintenant je
 
n°17156
no667
Si tu deviens nécrophile, je me suicides
Posté le 14-11-2007 à 18:50:28  profilanswer
 

J'ai le même problème Spikel avec les props_physics (mais seulement les gros, comme les arbres ou les structures de maisons, pas avec les petits comme les tonneaux ou les planches, ni avec les armes)... personne n'aurai d'idée?


---------------
D.V.
n°17157
Spikel
Spike Lockart
Posté le 14-11-2007 à 21:45:23  profilanswer
 

kokotchY---> Done. Encore désolé.
allvsall---> Non non j'ai une version légal :)

n°17160
allvsall
Le Nantais
Profil : Membre premium
Posté le 15-11-2007 à 21:04:11  profilanswer
 

Spikel a écrit :

kokotchY---> Done. Encore désolé.
allvsall---> Non non j'ai une version légal :)


 
 

Citation :

Leak ?


 
Non, un Leak ne veut pas dire une version illégal, mais un leak c'est simplement un trou dans une map, provoquant plein de bugs diverse... Il est possible que certains model ne s'affiche pas pour cette cause.
Il y a un très bon site qui explique ce qu'est un Leak,et comment le résoudre, mais je ne suis pas chez moi, je n'est donc pas le liens sous la main :)
 
Par contre, je pense que le webmaster du site va nous le donner si il passe dans les environs :ange:  

€dit
- Après quelques minutes de recherches sur le forum, j'ai fini par trouver :
http://www.counter-smap.com/tutoriaux.php?id=35
Regarde si tu n'as pas de Leak, ça pourais venir de la ton problème, mais si tu dis que tu as aucune érreur de compilation, je ne pense pas que tu es de Leak... Pourais-tu quand même nous mettre en ligne ton log de compilation ?

 
 
 
 
 

no667 a écrit :

J'ai le même problème Spikel avec les props_physics (mais seulement les gros, comme les arbres ou les structures de maisons, pas avec les petits comme les tonneaux ou les planches, ni avec les armes)... personne n'aurai d'idée?


C'est normal !
Les "petits" comme tu dis, son des tonneaux, planches ou autre. Ces dernieres ne sont mobiles, et peuvent être déplacé dans l'éspace, ce sont donc des prop_physique
 
En revanche, les "gros" (arbres, etc..) sont de gros models immobil, n'ayant aucune annimation (sauf exeption).
Ce sont eux, des prop_static
 
En claire:
prop_physique  - Objet 'petit' pouvant êtres déplacé, détruits..
prop_static      - Objet immobil, ne pouvant pas être déformé.
prop_ragdool    - Objet "physique" 'mouvant', comme un matelat, un corp...
 
Pour savoir quelle entité mettre à l'objet (static, physique, ragdool), tu vas dans l'onglet INFO, lorsque tu es dans visualisateur de modèle d'Hammer (en bas à droite). Tu as alors des cases "physique - static - dynamic..."
Lorsqu'elle sont coché, il faut mettre ton model comme indiqué.
 
Voila :)
 
Bonne soirée.


Message édité par allvsall le 15-11-2007 à 21:16:19

---------------
Avant, je ne finissais pas mes phrases, maintenant je
 
n°17161
Spikel
Spike Lockart
Posté le 15-11-2007 à 22:13:17  profilanswer
 

Ca me gène de donner mon log car il y a mon numéro de compte partout dedans O__O
 
C'est pas dangereux?

n°17167
allvsall
Le Nantais
Profil : Membre premium
Posté le 16-11-2007 à 18:56:50  profilanswer
 

Tu veux dire ton nom de compte ? Le log ne met pas le mot de passe.
 
Il serais beacoup plus facile que tu donnes ton log pour nous aider.
Le fait qu'il y est le nom de compte, ce n'est pas grave.
Si tu ne veux pas donner le nom, met des étoiles à la place :)


---------------
Avant, je ne finissais pas mes phrases, maintenant je
 
n°17168
Spikel
Spike Lockart
Posté le 16-11-2007 à 19:28:49  profilanswer
 

VOILA:
 
 
** Executing...
** Command:  
 
"e:\steam\steamapps\COMPTE\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "e:\steam\steamapps\COMPTE\half-life 2\hl2"  
 
"E:\Steam\steamapps\COMPTE\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\spike_test
 
alpha01"
 
Valve Software - vbsp.exe (Sep 21 2007)
1 threads
materialPath: e:\steam\steamapps\COMPTE\half-life 2\hl2\materials
Loading  
 
E:\Steam\steamapps\COMPTE\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\spike_testa
 
lpha01.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10  
 
(0)
**** leaked ****
Entity prop_physics (-70.00 -332.00 -934.13) leaked!
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox  
 
materials:
   skybox/sky_day01_01*.vmt
 ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox  
 
materials:
   skybox/sky_day01_01*.vmt
 ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (8673 bytes)
Error loading studio model ""!
Error! To use model "models/props_doors/door03_slotted_left.mdl"
      with prop_static, it must be compiled with $staticprop!
Error loading studio model  
 
"models/props_doors/door03_slotted_left.mdl"!
Placing detail props : 0.Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses  
 
unknown detail object type grass01!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type  
 
grass01!
.Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object  
 
type grass01!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type  
 
grass01!
.1.Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object  
 
type grass01!
.Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object  
 
type grass01!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type  
 
grass01!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type  
 
grass01!
.Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object  
 
type grass01!
2.Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object  
 
type grass01!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type  
 
grass01!
.Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object  
 
type grass01!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type  
 
grass01!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type  
 
grass01!
.Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object  
 
type grass01!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type  
 
grass01!
3...4.Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail  
 
object type grass01!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type  
 
grass01!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type  
 
grass01!
.Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object  
 
type grass01!
.5..Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object  
 
type grass01!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type  
 
grass01!
.Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object  
 
type grass01!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type  
 
grass01!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type  
 
grass01!
6...7Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object  
 
type grass01!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type  
 
grass01!
..Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object  
 
type grass01!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type  
 
grass01!
.Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object  
 
type grass01!
8Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object  
 
type grass01!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type  
 
grass01!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type  
 
grass01!
.Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object  
 
type grass01!
..9..Material NATURE/BLENDDIRTGRASS005A uses unknown detail object  
 
type coastline_grass01!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS005A uses unknown detail object type  
 
coastline_grass01!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS005A uses unknown detail object type  
 
coastline_grass01!
.Material NATURE/BLENDDIRTGRASS005A uses unknown detail object  
 
type coastline_grass01!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS005A uses unknown detail object type  
 
coastline_grass01!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS005A uses unknown detail object type  
 
coastline_grass01!
10
Compacting texture/material tables...
Reduced 60 texinfos to 37
Reduced 6 texdatas to 6 (139 bytes to 139)
Writing  
 
E:\Steam\steamapps\COMPTE\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\spike_testa
 
lpha01.bsp
3 seconds elapsed
 
** Executing...
** Command:  
 
"e:\steam\steamapps\COMPTE\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "e:\steam\steamapps\COMPTE\half-life 2\hl2"  
 
"E:\Steam\steamapps\COMPTE\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\spike_test
 
alpha01"
 
Valve Software - vvis.exe (Nov  8 2007)
1 threads
reading  
 
e:\steam\steamapps\COMPTE\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\spike_testa
 
lpha01.bsp
reading  
 
e:\steam\steamapps\COMPTE\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\spike_testa
 
lpha01.prt
LoadPortals: couldn't read  
 
e:\steam\steamapps\COMPTE\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\spike_testa
 
lpha01.prt
 
 
** Executing...
** Command:  
 
"e:\steam\steamapps\COMPTE\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe"
** Parameters:  -game "e:\steam\steamapps\COMPTE\half-life 2\hl2"  
 
"E:\Steam\steamapps\COMPTE\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\spike_test
 
alpha01"
 
Valve Software - vrad.exe SSE (Nov  8 2007)
 
      Valve Radiosity Simulator      
1 threads
Could not find lights.rad in lights.rad.
Trying VRAD BIN directory instead...
Warning: Couldn't open texlight file  
 
e:\steam\steamapps\COMPTE\sourcesdk\bin\orangebox\bin\lights.rad.
Loading  
 
e:\steam\steamapps\COMPTE\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\spike_testa
 
lpha01.bsp
No vis information, direct lighting only.
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.63 seconds)
140 faces
45058 square feet [6488412.00 square inches]
6 Displacements
11007 Square Feet [1585024.00 Square Inches]
0 direct lights
BuildFacelights:     0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10  
 
(0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0000 sec>
FinalLightFace:      0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10  
 
(1)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient:  
 
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (5)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish
 
Object names       Objects/Maxobjs  Memory / Maxmem  Fullness  
------------       ---------------  ---------------  --------  
models                   1/1024           48/49152    ( 0.1%)  
brushes                 23/8192          276/98304    ( 0.3%)  
brushsides             174/65536        1392/524288   ( 0.3%)  
planes                 198/65536        3960/1310720  ( 0.3%)  
vertexes               272/65536        3264/786432   ( 0.4%)  
nodes                  152/65536        4864/2097152  ( 0.2%)  
texinfos                37/12288        2664/884736   ( 0.3%)  
texdata                  6/2048          192/65536    ( 0.3%)  
dispinfos                6/0            1056/0        ( 0.0%)  
disp_verts            1734/0           34680/0        ( 0.0%)  
disp_tris             3072/0            6144/0        ( 0.0%)  
disp_lmsamples       31150/0           31150/0        ( 0.0%)  
faces                  140/65536        7840/3670016  ( 0.2%)  
hdr faces                0/65536           0/3670016  ( 0.0%)  
origfaces               88/65536        4928/3670016  ( 0.1%)  
leaves                 154/65536        4928/2097152  ( 0.2%)  
leaffaces              165/65536         330/131072   ( 0.3%)  
leafbrushes             57/65536         114/131072   ( 0.1%)  
areas                    2/256            16/2048     ( 0.8%)  
surfedges             1053/512000       4212/2048000  ( 0.2%)  
edges                  591/256000       2364/1024000  ( 0.2%)  
LDR worldlights          0/8192            0/720896   ( 0.0%)  
HDR worldlights          0/8192            0/720896   ( 0.0%)  
leafwaterdata            0/32768           0/393216   ( 0.0%)  
waterstrips             17/32768         170/327680   ( 0.1%)  
waterverts               0/65536           0/786432   ( 0.0%)  
waterindices           291/65536         582/131072   ( 0.4%)  
cubemapsamples           0/1024            0/16384    ( 0.0%)  
overlays                 0/512             0/180224   ( 0.0%)  
LDR lightdata         [variable]           0/0        ( 0.0%)  
HDR lightdata         [variable]           0/0        ( 0.0%)  
visdata               [variable]           0/16777216 ( 0.0%)  
entdata               [variable]        1940/393216   ( 0.5%)  
LDR ambient table      154/65536         616/262144   ( 0.2%)  
HDR ambient table      154/65536         616/262144   ( 0.2%)  
LDR leaf ambient       101/65536        2828/1835008  ( 0.2%)  
HDR leaf ambient       154/65536        4312/1835008  ( 0.2%)  
occluders                0/0               0/0        ( 0.0%)  
occluder polygons        0/0               0/0        ( 0.0%)  
occluder vert ind        0/0               0/0        ( 0.0%)  
detail props          [variable]           1/12       ( 8.3%)  
static props          [variable]           1/1146     ( 0.1%)  
pakfile               [variable]       86778/0        ( 0.0%)  
physics               [variable]        8673/4194304  ( 0.2%)  
physics terrain       [variable]        1064/1048576  ( 0.1%)  
 
Level flags = 0
 
Total triangle count: 421
Writing  
 
e:\steam\steamapps\COMPTE\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\spike_testa
 
lpha01.bsp
6 seconds elapsed
 
** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters:  
 
"E:\Steam\steamapps\COMPTE\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\spike_test
 
alpha01.bsp" "e:\steam\steamapps\COMPTE\half-life  
 
2\hl2\maps\spike_testalpha01.bsp"

n°17169
no667
Si tu deviens nécrophile, je me suicides
Posté le 16-11-2007 à 19:36:06  profilanswer
 

Merci Allvsall, je vais essayer ça tout de suite.


---------------
D.V.
n°17170
bendix8
Posté le 17-11-2007 à 10:01:05  profilanswer
 

Il y a quand même un paquet d'erreur. ^^
Corrige les toutes. (j'ai bien dit toutes!)
 
Et compile ta map. Tu recupereras tes objets phys_ etc.
+ gain de fps important. Et un HDR rentable.


---------------
LOGISTIQUE: http://logistique.vossey.net
COUNTER-SMAP: http://counter-smap.com
n°17171
Spikel
Spike Lockart
Posté le 17-11-2007 à 10:18:53  profilanswer
 

Je vois pas les erreurs moi >_<
 
Ils peuvent pas les mettre en rouge dans le log?

n°17173
allvsall
Le Nantais
Profil : Membre premium
Posté le 17-11-2007 à 12:32:12  profilanswer
 

En effet, il y en a un packet !
 

Spikel a écrit :

Je vois pas les erreurs moi >_<
 
Ils peuvent pas les mettre en rouge dans le log?


 
Je vais te les mettre en rouge :)
 
 
-**** leaked ****
 
-Entity prop_physics (-70.00 -332.00 -934.13) leaked!
 
-Error loading studio model ""!
 
-Error loading studio model  
 
-Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type
 
-Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type  
  [x17]
 
-Could not find lights.rad in lights.rad.
 
-Warning: Couldn't open texlight file
 
-No vis information, direct lighting only.
  (Toujours compiler en FULL/Normal quand on veut un bon aperçu de sa map.)
 

 
Voila, je pense que je n'en ai pas oubliés...
 
Si tu es un débutants dans la corrections de problème de compilation, je te conseil fortement d'aller jetter un coup d'oeil ICI  (hl.logout)
 
Tu fais copier/coller de ton log de compilation, tu fais Vérifier.
Ca va te trouver toute les érreurs de ta map (normalement tout ceux que je t'es cité), et en dessous, comment les corriger !
 
Bonne chance ;)
 
€dit: si tu veux voir les érreurs en rouge, à chaque compilation, rend toi sur ce site, qui va t'exposer t'es érreurs que tu poura corriger !
 
 

no667 a écrit :

Merci Allvsall, je vais essayer ça tout de suite.


 
Oui, essaye ça, c'est sur à 90% que c'est la cause de ton problème.


Message édité par allvsall le 17-11-2007 à 12:43:26

---------------
Avant, je ne finissais pas mes phrases, maintenant je
 
n°17175
Spikel
Spike Lockart
Posté le 17-11-2007 à 13:00:40  profilanswer
 

Pourrai-tu encore m'aider?
 
J'ai trouver la ligne rouge mais je ne vois pas comment corriger:
 
http://img257.imageshack.us/img257 [...] 004bk2.jpg

n°17176
allvsall
Le Nantais
Profil : Membre premium
Posté le 17-11-2007 à 15:55:16  profilanswer
 

Il faut suivre la ligne rouge.
Elle passe par là ou il y a un trou.
Ici, on vois que la ligne passe sous le bloc SKY.
Redessent le jusqu'au bout, car les displacement ne sont pas des bloc "imperméable".
 
Par contre, il faut éviter d'entourer ta map de sky, mais ça , c'est un autre problème :)


---------------
Avant, je ne finissais pas mes phrases, maintenant je
 
n°17177
Spikel
Spike Lockart
Posté le 17-11-2007 à 16:14:36  profilanswer
 

C'est bon j'ai trouvé merci, j'arrive à lancer ma map.

n°17178
allvsall
Le Nantais
Profil : Membre premium
Posté le 17-11-2007 à 16:24:06  profilanswer
 

Et les objets apparaissent ?


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Avant, je ne finissais pas mes phrases, maintenant je
 
n°17179
Spikel
Spike Lockart
Posté le 17-11-2007 à 16:55:32  profilanswer
 

Oui.
Encore merci.

n°17180
allvsall
Le Nantais
Profil : Membre premium
Posté le 18-11-2007 à 09:56:35  profilanswer
 

De rien.


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Avant, je ne finissais pas mes phrases, maintenant je
 
n°17181
Spikel
Spike Lockart
Posté le 19-11-2007 à 21:47:52  profilanswer
 

J'ai encore un problème (je réétulise ce topic pour pas en faire 15 000).
 
Lorsque je met de l'eau, celle-ci est invisible! pourtant elle est bien là car ça fait des remoue et j'entends le bruit mais on ne la voit pas.
J'ai créé un bloc nodraw et sur la surface j'ai appliqué une texture d'eau (la première de la liste à savoir dev_water 2) puis j'ai mis une entité waterlodcontrol. Dans le log il n'y a aucun problème pourtant.
Ai-je choisi une mauvaise texture?
 
Encore un autre problème, j'ai effectué des decals sur des murs, mais ceux-ci sont "copiés" sur le sol également, alors que sur hammer je ne les vois que sur le mur.

n°17182
allvsall
Le Nantais
Profil : Membre premium
Posté le 20-11-2007 à 09:07:08  profilanswer
 

Spikel a écrit :

J'ai encore un problème (je réétulise ce topic pour pas en faire 15 000).
 
Lorsque je met de l'eau, celle-ci est invisible! pourtant elle est bien là car ça fait des remoue et j'entends le bruit mais on ne la voit pas.
J'ai créé un bloc nodraw et sur la surface j'ai appliqué une texture d'eau (la première de la liste à savoir dev_water 2) puis j'ai mis une entité waterlodcontrol. Dans le log il n'y a aucun problème pourtant.
Ai-je choisi une mauvaise texture?
 
Encore un autre problème, j'ai effectué des decals sur des murs, mais ceux-ci sont "copiés" sur le sol également, alors que sur hammer je ne les vois que sur le mur.


 
 
Ton problème d'eau qui ne s'affiche pas, c'est tout simplement un problème de LEAK.
Soit tu as un trou dans la map, sois ton eau sort de la map a un endroit.
 
Le problème des décal, c'est malheureusement un fichu bug de Hammer, et je ne sais pas comment le réglé.
Pour ma part, je monte un petit peu le décal.


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Avant, je ne finissais pas mes phrases, maintenant je
 
n°17183
freredarme​s
Souvent conquis, Jamais soumis
Posté le 20-11-2007 à 10:50:05  profilanswer
 

Vire le leak, et si c'est réelement introuvable, établit le cordon tool sur ta map pour que tu puisse le trouvé.


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http://freredarme.blogspot.com
n°17184
allvsall
Le Nantais
Profil : Membre premium
Posté le 20-11-2007 à 12:57:28  profilanswer
 

Peut-être qu'il n'a pas de LEAK, mais que son "bloc d'eau" dépasse de la map, sort de la map.


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Avant, je ne finissais pas mes phrases, maintenant je
 
n°17185
Spikel
Spike Lockart
Posté le 20-11-2007 à 16:27:46  profilanswer
 

En fait le bloc d'eau dépasse en effet de la map mais pas du skybox. C'est a dire qu'il ne sort pas réelement des frontières de la map mais que je le fait traverser un sol, car c'est un trou d'obus dans lequel je veux mettre de l'eau et je ne vois pas comment faire autrement qu'en créant un bloc qu traverse. Comment faire alors?
 
Pour le leak, ça m'étonerai car en vérifiant le log (grâce à hl logout) il n'y a pas d'erreur.
 
Un petit screen pour vous montrer:
http://img75.imageshack.us/img75/5 [...] 005ta6.jpg


Message édité par Spikel le 20-11-2007 à 16:33:35
n°17186
allvsall
Le Nantais
Profil : Membre premium
Posté le 20-11-2007 à 18:35:01  profilanswer
 

Hum...
 
Enlève le Nodraw de ton blog pour voir..
 
Utilise juste la texture Water choisi.
 
Si ça fais toujours pareil, change de texture. (water canal)


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Avant, je ne finissais pas mes phrases, maintenant je
 
n°17187
Spikel
Spike Lockart
Posté le 20-11-2007 à 19:18:22  profilanswer
 

Voilà, j'ai essayé les 2 (changer de texture ou tout mettre en nodrax et le résultat n'a pas changé). Je tiens à préciser que je n'ai toujours pas mis de VIS ou de RAD, je ne sais pas si ça joue.

Message cité 1 fois
Message édité par Spikel le 20-11-2007 à 19:44:17
n°17188
allvsall
Le Nantais
Profil : Membre premium
Posté le 21-11-2007 à 16:49:36  profilanswer
 

Spikel a écrit :

Voilà, j'ai essayé les 2 (changer de texture ou tout mettre en nodrax et le résultat n'a pas changé). Je tiens à préciser que je n'ai toujours pas mis de VIS ou de RAD, je ne sais pas si ça joue.


 
 
Effectivement, ça jou sur l'éffet de lumière, et l'eau.
 
Active le VIS ainsi que le RAD, tu ne devrais pas perdre trop de temps de compilation, vu la taille de ta map :)


Message édité par allvsall le 21-11-2007 à 16:50:10

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Avant, je ne finissais pas mes phrases, maintenant je
 
n°17189
Spikel
Spike Lockart
Posté le 21-11-2007 à 17:33:33  profilanswer
 

Le prob c'est que j'ai pas encore mis de lumière, je vais donc devoir d'abord m'occuper de ça. Ok merci je verrai bien.

n°17190
allvsall
Le Nantais
Profil : Membre premium
Posté le 22-11-2007 à 15:12:33  profilanswer
 

Si tu ne met pas le light, normalement ta map sera simplement en full-light (ça demande confirmation :/)
 
Sinon, vu la map que tu as sur les screenshots, un light_environement bien configuré devrais emplement suffir :)


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Avant, je ne finissais pas mes phrases, maintenant je
 
n°17191
Spikel
Spike Lockart
Posté le 22-11-2007 à 20:08:25  profilanswer
 

Oui merci bien ça a marché, encore une dernière question, comment mettre une musique dans la map?
Avec l'entité ambiant_sound je ne peux choisir que des sons dans la bibliotheque hl2 et donc je ne peut pas mettre un bon morceau de rock maison.
y a t'il une autre entité pour les musiques? Y a t'il une option d'import dans hammer?
enfin bref, comment faire jouer une musique à un moment donner.

n°17192
allvsall
Le Nantais
Profil : Membre premium
Posté le 23-11-2007 à 10:49:56  profilanswer
 

Il te faut l'entité ambiant_generic
 
Ensuite, dans FILTRE, tu tappe musique, et ça va te mettre toute les musiques de HL2 (utilise le menu déroulant pour choisir Game ou Raw, çe n'est pas les même fichier)
 
Sinon, si tu veux faire une musique que tu as toi, tu créé, dans le dossier de ton mod (ici, on va prendre HL2) un dossier: SOUND,  (ou avec un S je ne sais plus :/) ou tu vas pouvoir y mettre tes musiques.
 
Ensuite, tu recherche la musique tu as placé dans le dossier, et puis voila !


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Avant, je ne finissais pas mes phrases, maintenant je
 
n°17193
Spikel
Spike Lockart
Posté le 24-11-2007 à 13:39:44  profilanswer
 

arf, ça marche pas. J'ai essayé sound et sounds mais il me les trouvent pas.

n°17194
caporaltit​o
TSDTC
Profil : Membre Premium
Posté le 24-11-2007 à 13:56:49  profilanswer
 

Il faut que ton son soit en .mp3 ou .wav


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caporaltito.com
n°17195
Spikel
Spike Lockart
Posté le 24-11-2007 à 14:54:58  profilanswer
 

Il l'est.

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