| Spikel Spike Lockart | Bonjour,
Voilà, après avoir fait ma map en y placant des choses diverses (bidon, clotures,armes etc...) et après l'avoir compilé, il n'y a que les props_static et bloc qui apparaissent. Les props_physics et les armes n'y sont pas! Après être revenu sur Hammer, je voyais bien mes props_physcis et tout mais pas dans le jeu. Quelqu'un sait pourquoi?
Merci. |
allvsall Le Nantais Profil : Membre premium | Bonjour,
Essay donc de les mettres en prop_dynamic, pour voir. ---------------
Avant, je ne finissais pas mes phrases, maintenant je
|
Spikel Spike Lockart | les props_dynamic c'est les leviers et boutons, ça ne marche pas.
Seulement lorsque j'ai compiler je n'ai pas mis les VIS et RAD. Ce serai ça? |
freredarmes Souvent conquis, Jamais soumis | |
bendix8 | Cela n'a aucun rapport, le fait de compiler une map sans rad et vis ne change en rien le fait de faire spawer les prop_physics ou pas.
Du moins je n'ai jamais obtenu un problème en rapport avec cela.
Vois du coté du log de compilation. ---------------
LOGISTIQUE: http://logistique.vossey.net
COUNTER-SMAP: http://counter-smap.com
|
allvsall Le Nantais Profil : Membre premium | Tien...
J'avais pas mis un message demandans le log de compilation ?  ---------------
Avant, je ne finissais pas mes phrases, maintenant je
|
Spikel Spike Lockart | J'ai essayé avec la compilation complète et ça n'a rien donné.
De plus, il n'y a aucune erreur dans le log O__O Message édité par Spikel le 14-11-2007 à 21:43:12
|
kokotchy Bonjour (ou bonsoir) Profil : Modérateur | Spikel, merci de faire attention à ton orthographe... tu fais des fautes qu'une simple relecture pourrait éliminer. ---------------
-----BEGIN PGP SIGNATURE-----
iD8DBQFF2xXg6JjEsxKwDOsRAuHvAJ9qw6S7Wny8cwC4S8ZA1iiz1a2X6wCeOIyA
SBUc8QuzwvxnF0DNsL3a3Y4=
=PQgf
|
allvsall Le Nantais Profil : Membre premium | Leak ? ---------------
Avant, je ne finissais pas mes phrases, maintenant je
|
no667 Si tu deviens nécrophile, je me suicides | J'ai le même problème Spikel avec les props_physics (mais seulement les gros, comme les arbres ou les structures de maisons, pas avec les petits comme les tonneaux ou les planches, ni avec les armes)... personne n'aurai d'idée? ---------------
D.V.
|
Spikel Spike Lockart | kokotchY---> Done. Encore désolé.
allvsall---> Non non j'ai une version légal
|
allvsall Le Nantais Profil : Membre premium | Spikel a écrit :
kokotchY---> Done. Encore désolé.
allvsall---> Non non j'ai une version légal 
|
Non, un Leak ne veut pas dire une version illégal, mais un leak c'est simplement un trou dans une map, provoquant plein de bugs diverse... Il est possible que certains model ne s'affiche pas pour cette cause.
Il y a un très bon site qui explique ce qu'est un Leak,et comment le résoudre, mais je ne suis pas chez moi, je n'est donc pas le liens sous la main
Par contre, je pense que le webmaster du site va nous le donner si il passe dans les environs
€dit - Après quelques minutes de recherches sur le forum, j'ai fini par trouver :
http://www.counter-smap.com/tutoriaux.php?id=35
Regarde si tu n'as pas de Leak, ça pourais venir de la ton problème, mais si tu dis que tu as aucune érreur de compilation, je ne pense pas que tu es de Leak... Pourais-tu quand même nous mettre en ligne ton log de compilation ?
no667 a écrit :
J'ai le même problème Spikel avec les props_physics (mais seulement les gros, comme les arbres ou les structures de maisons, pas avec les petits comme les tonneaux ou les planches, ni avec les armes)... personne n'aurai d'idée?
|
C'est normal !
Les "petits" comme tu dis, son des tonneaux, planches ou autre. Ces dernieres ne sont mobiles, et peuvent être déplacé dans l'éspace, ce sont donc des prop_physique
En revanche, les "gros" (arbres, etc..) sont de gros models immobil, n'ayant aucune annimation (sauf exeption).
Ce sont eux, des prop_static
En claire:
prop_physique - Objet 'petit' pouvant êtres déplacé, détruits..
prop_static - Objet immobil, ne pouvant pas être déformé.
prop_ragdool - Objet "physique" 'mouvant', comme un matelat, un corp...
Pour savoir quelle entité mettre à l'objet (static, physique, ragdool), tu vas dans l'onglet INFO, lorsque tu es dans visualisateur de modèle d'Hammer (en bas à droite). Tu as alors des cases "physique - static - dynamic..."
Lorsqu'elle sont coché, il faut mettre ton model comme indiqué.
Voila
Bonne soirée. Message édité par allvsall le 15-11-2007 à 21:16:19 ---------------
Avant, je ne finissais pas mes phrases, maintenant je
|
Spikel Spike Lockart | Ca me gène de donner mon log car il y a mon numéro de compte partout dedans O__O
C'est pas dangereux? |
allvsall Le Nantais Profil : Membre premium | Tu veux dire ton nom de compte ? Le log ne met pas le mot de passe.
Il serais beacoup plus facile que tu donnes ton log pour nous aider.
Le fait qu'il y est le nom de compte, ce n'est pas grave.
Si tu ne veux pas donner le nom, met des étoiles à la place  ---------------
Avant, je ne finissais pas mes phrases, maintenant je
|
Spikel Spike Lockart | VOILA:
** Executing...
** Command: "e:\steam\steamapps\COMPTE\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "e:\steam\steamapps\COMPTE\half-life 2\hl2" "E:\Steam\steamapps\COMPTE\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\spike_test
alpha01"
Valve Software - vbsp.exe (Sep 21 2007)
1 threads
materialPath: e:\steam\steamapps\COMPTE\half-life 2\hl2\materials
Loading E:\Steam\steamapps\COMPTE\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\spike_testa
lpha01.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
**** leaked ****
Entity prop_physics (-70.00 -332.00 -934.13) leaked!
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (8673 bytes)
Error loading studio model ""!
Error! To use model "models/props_doors/door03_slotted_left.mdl"
with prop_static, it must be compiled with $staticprop!
Error loading studio model "models/props_doors/door03_slotted_left.mdl"!
Placing detail props : 0.Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type grass01!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type grass01!
.Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type grass01!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type grass01!
.1.Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type grass01!
.Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type grass01!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type grass01!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type grass01!
.Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type grass01!
2.Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type grass01!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type grass01!
.Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type grass01!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type grass01!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type grass01!
.Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type grass01!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type grass01!
3...4.Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type grass01!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type grass01!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type grass01!
.Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type grass01!
.5..Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type grass01!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type grass01!
.Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type grass01!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type grass01!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type grass01!
6...7Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type grass01!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type grass01!
..Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type grass01!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type grass01!
.Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type grass01!
8Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type grass01!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type grass01!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type grass01!
.Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type grass01!
..9..Material NATURE/BLENDDIRTGRASS005A uses unknown detail object type coastline_grass01!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS005A uses unknown detail object type coastline_grass01!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS005A uses unknown detail object type coastline_grass01!
.Material NATURE/BLENDDIRTGRASS005A uses unknown detail object type coastline_grass01!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS005A uses unknown detail object type coastline_grass01!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS005A uses unknown detail object type coastline_grass01!
10
Compacting texture/material tables...
Reduced 60 texinfos to 37
Reduced 6 texdatas to 6 (139 bytes to 139)
Writing E:\Steam\steamapps\COMPTE\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\spike_testa
lpha01.bsp
3 seconds elapsed
** Executing...
** Command: "e:\steam\steamapps\COMPTE\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "e:\steam\steamapps\COMPTE\half-life 2\hl2" "E:\Steam\steamapps\COMPTE\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\spike_test
alpha01"
Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007)
1 threads
reading e:\steam\steamapps\COMPTE\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\spike_testa
lpha01.bsp
reading e:\steam\steamapps\COMPTE\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\spike_testa
lpha01.prt
LoadPortals: couldn't read e:\steam\steamapps\COMPTE\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\spike_testa
lpha01.prt
** Executing...
** Command: "e:\steam\steamapps\COMPTE\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "e:\steam\steamapps\COMPTE\half-life 2\hl2" "E:\Steam\steamapps\COMPTE\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\spike_test
alpha01"
Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
Valve Radiosity Simulator 1 threads
Could not find lights.rad in lights.rad.
Trying VRAD BIN directory instead...
Warning: Couldn't open texlight file e:\steam\steamapps\COMPTE\sourcesdk\bin\orangebox\bin\lights.rad.
Loading e:\steam\steamapps\COMPTE\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\spike_testa
lpha01.bsp
No vis information, direct lighting only.
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.63 seconds)
140 faces
45058 square feet [6488412.00 square inches]
6 Displacements
11007 Square Feet [1585024.00 Square Inches]
0 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0000 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (5)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish
Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 1/1024 48/49152 ( 0.1%) brushes 23/8192 276/98304 ( 0.3%) brushsides 174/65536 1392/524288 ( 0.3%) planes 198/65536 3960/1310720 ( 0.3%) vertexes 272/65536 3264/786432 ( 0.4%) nodes 152/65536 4864/2097152 ( 0.2%) texinfos 37/12288 2664/884736 ( 0.3%) texdata 6/2048 192/65536 ( 0.3%) dispinfos 6/0 1056/0 ( 0.0%) disp_verts 1734/0 34680/0 ( 0.0%) disp_tris 3072/0 6144/0 ( 0.0%) disp_lmsamples 31150/0 31150/0 ( 0.0%) faces 140/65536 7840/3670016 ( 0.2%) hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%) origfaces 88/65536 4928/3670016 ( 0.1%) leaves 154/65536 4928/2097152 ( 0.2%) leaffaces 165/65536 330/131072 ( 0.3%) leafbrushes 57/65536 114/131072 ( 0.1%) areas 2/256 16/2048 ( 0.8%) surfedges 1053/512000 4212/2048000 ( 0.2%) edges 591/256000 2364/1024000 ( 0.2%) LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%) HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%) leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%) waterstrips 17/32768 170/327680 ( 0.1%) waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%) waterindices 291/65536 582/131072 ( 0.4%) cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%) overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%) LDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%) HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%) visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%) entdata [variable] 1940/393216 ( 0.5%) LDR ambient table 154/65536 616/262144 ( 0.2%) HDR ambient table 154/65536 616/262144 ( 0.2%) LDR leaf ambient 101/65536 2828/1835008 ( 0.2%) HDR leaf ambient 154/65536 4312/1835008 ( 0.2%) occluders 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%) detail props [variable] 1/12 ( 8.3%) static props [variable] 1/1146 ( 0.1%) pakfile [variable] 86778/0 ( 0.0%) physics [variable] 8673/4194304 ( 0.2%) physics terrain [variable] 1064/1048576 ( 0.1%) Level flags = 0
Total triangle count: 421
Writing e:\steam\steamapps\COMPTE\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\spike_testa
lpha01.bsp
6 seconds elapsed
** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "E:\Steam\steamapps\COMPTE\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\spike_test
alpha01.bsp" "e:\steam\steamapps\COMPTE\half-life 2\hl2\maps\spike_testalpha01.bsp" |
no667 Si tu deviens nécrophile, je me suicides | Merci Allvsall, je vais essayer ça tout de suite. ---------------
D.V.
|
bendix8 | Il y a quand même un paquet d'erreur. ^^
Corrige les toutes. (j'ai bien dit toutes!)
Et compile ta map. Tu recupereras tes objets phys_ etc.
+ gain de fps important. Et un HDR rentable. ---------------
LOGISTIQUE: http://logistique.vossey.net
COUNTER-SMAP: http://counter-smap.com
|
Spikel Spike Lockart | Je vois pas les erreurs moi >_<
Ils peuvent pas les mettre en rouge dans le log?
|
allvsall Le Nantais Profil : Membre premium | En effet, il y en a un packet !
Spikel a écrit :
Je vois pas les erreurs moi >_<
Ils peuvent pas les mettre en rouge dans le log?
|
Je vais te les mettre en rouge
-**** leaked ****
-Entity prop_physics (-70.00 -332.00 -934.13) leaked!
-Error loading studio model ""!
-Error loading studio model -Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type
-Material NATURE/BLENDDIRTGRASS001B uses unknown detail object type [x17]
-Could not find lights.rad in lights.rad.
-Warning: Couldn't open texlight file
-No vis information, direct lighting only.
(Toujours compiler en FULL/Normal quand on veut un bon aperçu de sa map.)
Voila, je pense que je n'en ai pas oubliés...
Si tu es un débutants dans la corrections de problème de compilation, je te conseil fortement d'aller jetter un coup d'oeil ICI (hl.logout)
Tu fais copier/coller de ton log de compilation, tu fais Vérifier.
Ca va te trouver toute les érreurs de ta map (normalement tout ceux que je t'es cité), et en dessous, comment les corriger !
Bonne chance
€dit: si tu veux voir les érreurs en rouge, à chaque compilation, rend toi sur ce site, qui va t'exposer t'es érreurs que tu poura corriger !
Oui, essaye ça, c'est sur à 90% que c'est la cause de ton problème. Message édité par allvsall le 17-11-2007 à 12:43:26 ---------------
Avant, je ne finissais pas mes phrases, maintenant je
|
allvsall Le Nantais Profil : Membre premium | Il faut suivre la ligne rouge.
Elle passe par là ou il y a un trou.
Ici, on vois que la ligne passe sous le bloc SKY.
Redessent le jusqu'au bout, car les displacement ne sont pas des bloc "imperméable".
Par contre, il faut éviter d'entourer ta map de sky, mais ça , c'est un autre problème  ---------------
Avant, je ne finissais pas mes phrases, maintenant je
|
Spikel Spike Lockart | C'est bon j'ai trouvé merci, j'arrive à lancer ma map. |
allvsall Le Nantais Profil : Membre premium | Et les objets apparaissent ? ---------------
Avant, je ne finissais pas mes phrases, maintenant je
|
allvsall Le Nantais Profil : Membre premium | De rien. ---------------
Avant, je ne finissais pas mes phrases, maintenant je
|
Spikel Spike Lockart | J'ai encore un problème (je réétulise ce topic pour pas en faire 15 000).
Lorsque je met de l'eau, celle-ci est invisible! pourtant elle est bien là car ça fait des remoue et j'entends le bruit mais on ne la voit pas.
J'ai créé un bloc nodraw et sur la surface j'ai appliqué une texture d'eau (la première de la liste à savoir dev_water 2) puis j'ai mis une entité waterlodcontrol. Dans le log il n'y a aucun problème pourtant.
Ai-je choisi une mauvaise texture?
Encore un autre problème, j'ai effectué des decals sur des murs, mais ceux-ci sont "copiés" sur le sol également, alors que sur hammer je ne les vois que sur le mur. |
allvsall Le Nantais Profil : Membre premium | Spikel a écrit :
J'ai encore un problème (je réétulise ce topic pour pas en faire 15 000).
Lorsque je met de l'eau, celle-ci est invisible! pourtant elle est bien là car ça fait des remoue et j'entends le bruit mais on ne la voit pas.
J'ai créé un bloc nodraw et sur la surface j'ai appliqué une texture d'eau (la première de la liste à savoir dev_water 2) puis j'ai mis une entité waterlodcontrol. Dans le log il n'y a aucun problème pourtant.
Ai-je choisi une mauvaise texture?
Encore un autre problème, j'ai effectué des decals sur des murs, mais ceux-ci sont "copiés" sur le sol également, alors que sur hammer je ne les vois que sur le mur.
|
Ton problème d'eau qui ne s'affiche pas, c'est tout simplement un problème de LEAK.
Soit tu as un trou dans la map, sois ton eau sort de la map a un endroit.
Le problème des décal, c'est malheureusement un fichu bug de Hammer, et je ne sais pas comment le réglé.
Pour ma part, je monte un petit peu le décal. ---------------
Avant, je ne finissais pas mes phrases, maintenant je
|
freredarmes Souvent conquis, Jamais soumis | Vire le leak, et si c'est réelement introuvable, établit le cordon tool sur ta map pour que tu puisse le trouvé. ---------------
http://freredarme.blogspot.com
|
allvsall Le Nantais Profil : Membre premium | Peut-être qu'il n'a pas de LEAK, mais que son "bloc d'eau" dépasse de la map, sort de la map. ---------------
Avant, je ne finissais pas mes phrases, maintenant je
|
Spikel Spike Lockart | En fait le bloc d'eau dépasse en effet de la map mais pas du skybox. C'est a dire qu'il ne sort pas réelement des frontières de la map mais que je le fait traverser un sol, car c'est un trou d'obus dans lequel je veux mettre de l'eau et je ne vois pas comment faire autrement qu'en créant un bloc qu traverse. Comment faire alors?
Pour le leak, ça m'étonerai car en vérifiant le log (grâce à hl logout) il n'y a pas d'erreur.
Un petit screen pour vous montrer:
http://img75.imageshack.us/img75/5 [...] 005ta6.jpg Message édité par Spikel le 20-11-2007 à 16:33:35
|
allvsall Le Nantais Profil : Membre premium | Hum...
Enlève le Nodraw de ton blog pour voir..
Utilise juste la texture Water choisi.
Si ça fais toujours pareil, change de texture. (water canal) ---------------
Avant, je ne finissais pas mes phrases, maintenant je
|
Spikel Spike Lockart | Voilà, j'ai essayé les 2 (changer de texture ou tout mettre en nodrax et le résultat n'a pas changé). Je tiens à préciser que je n'ai toujours pas mis de VIS ou de RAD, je ne sais pas si ça joue. |
allvsall Le Nantais Profil : Membre premium | Spikel a écrit :
Voilà, j'ai essayé les 2 (changer de texture ou tout mettre en nodrax et le résultat n'a pas changé). Je tiens à préciser que je n'ai toujours pas mis de VIS ou de RAD, je ne sais pas si ça joue.
|
Effectivement, ça jou sur l'éffet de lumière, et l'eau.
Active le VIS ainsi que le RAD, tu ne devrais pas perdre trop de temps de compilation, vu la taille de ta map  Message édité par allvsall le 21-11-2007 à 16:50:10 ---------------
Avant, je ne finissais pas mes phrases, maintenant je
|
Spikel Spike Lockart | Le prob c'est que j'ai pas encore mis de lumière, je vais donc devoir d'abord m'occuper de ça. Ok merci je verrai bien. |
allvsall Le Nantais Profil : Membre premium | Si tu ne met pas le light, normalement ta map sera simplement en full-light (ça demande confirmation )
Sinon, vu la map que tu as sur les screenshots, un light_environement bien configuré devrais emplement suffir  ---------------
Avant, je ne finissais pas mes phrases, maintenant je
|
Spikel Spike Lockart | Oui merci bien ça a marché, encore une dernière question, comment mettre une musique dans la map?
Avec l'entité ambiant_sound je ne peux choisir que des sons dans la bibliotheque hl2 et donc je ne peut pas mettre un bon morceau de rock maison.
y a t'il une autre entité pour les musiques? Y a t'il une option d'import dans hammer?
enfin bref, comment faire jouer une musique à un moment donner. |
allvsall Le Nantais Profil : Membre premium | Il te faut l'entité ambiant_generic
Ensuite, dans FILTRE, tu tappe musique, et ça va te mettre toute les musiques de HL2 (utilise le menu déroulant pour choisir Game ou Raw, çe n'est pas les même fichier)
Sinon, si tu veux faire une musique que tu as toi, tu créé, dans le dossier de ton mod (ici, on va prendre HL2) un dossier: SOUND, (ou avec un S je ne sais plus ) ou tu vas pouvoir y mettre tes musiques.
Ensuite, tu recherche la musique tu as placé dans le dossier, et puis voila ! ---------------
Avant, je ne finissais pas mes phrases, maintenant je
|
Spikel Spike Lockart | arf, ça marche pas. J'ai essayé sound et sounds mais il me les trouvent pas. |
caporaltito TSDTC Profil : Membre Premium | |
| |