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 Sujet :

Probleme Hammer

 
n°16405
freredarme​s
Souvent conquis, Jamais soumis
Posté le 08-07-2007 à 13:59:56  profilanswer
 

Bonjour, j'ai un problème quand je lance map dans la console, le jeu se quitte et reviens sur le bureau, voici le changelog de Hammer.
 
** Executing...
** Command: "d:\program files\valve\steam\steamapps\***\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "d:\program files\valve\steam\steamapps\***\counter-strike source\cstrike" "C:\Documents and Settings\Jeremy\Bureau\b0a1\b0a1"
 
Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
1 threads
materialPath: d:\program files\valve\steam\steamapps\***\counter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\Documents and Settings\Jeremy\Bureau\b0a1\b0a1.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 4 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing C:\Documents and Settings\Jeremy\Bureau\b0a1\b0a1.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
 
No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (166264 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Water found with no water_lod_control entity, creating a default one.
Compacting texture/material tables...
Reduced 259 texinfos to 137
Reduced 67 texdatas to 55 (2315 bytes to 1903)
Writing C:\Documents and Settings\Jeremy\Bureau\b0a1\b0a1.bsp
5 seconds elapsed
  -0.700922 -0.341757 0.000000
  -0.645139 0.393352 0.000000
  -0.700922 0.393352 0.000000
  -0.700922 -0.392557 0.000000
make_triangles:calc_triangle_representation: Cannot convert
 
** Executing...
** Command: "d:\program files\valve\steam\steamapps\blitzkrieg176\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "d:\program files\valve\steam\steamapps\blitzkrieg176\counter-strike source\cstrike" "C:\Documents and Settings\Jeremy\Bureau\b0a1\b0a1"
 
Valve Software - vvis.exe (May 22 2006)
1 threads
reading c:\documents and settings\jeremy\bureau\b0a1\b0a1.bsp
reading c:\documents and settings\jeremy\bureau\b0a1\b0a1.prt
 512 portalclusters
1445 numportals
BasePortalVis:       0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
PortalFlow:          0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (32)
Optimized: 422 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 67132
Average clusters visible: 131
Building PAS...
Average clusters audible: 365
visdatasize:61761  compressed from 65536
writing c:\documents and settings\jeremy\bureau\b0a1\b0a1.bsp
32 seconds elapsed
 
** Executing...
** Command: "d:\program files\valve\steam\steamapps\blitzkrieg176\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters:  -game "d:\program files\valve\steam\steamapps\blitzkrieg176\counter-strike source\cstrike" "C:\Documents and Settings\Jeremy\Bureau\b0a1\b0a1"
 
Valve Software - vrad.exe SSE (May 22 2006)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']
 
Loading c:\documents and settings\jeremy\bureau\b0a1\b0a1.bsp
1262 faces
148375 square feet [21366002.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
1262 patches before subdivision
28068 patches after subdivision
5 direct lights
BuildFacelights:     0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
BuildVisLeafs:       0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (45)
transfers 2814879, max 386
transfer lists:  21.5 megs
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
 Bounce #1 added RGB(6915, 7460, 6842)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
 Bounce #2 added RGB(1635, 1894, 1703)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
 Bounce #3 added RGB(432, 537, 451)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
 Bounce #4 added RGB(114, 152, 122)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
 Bounce #5 added RGB(31, 45, 34)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
 Bounce #6 added RGB(8, 13, 9)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
 Bounce #7 added RGB(2, 4, 3)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
 Bounce #8 added RGB(1, 1, 1)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
 Bounce #9 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0274 sec>
FinalLightFace:      0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish
 
Object names       Objects/Maxobjs  Memory / Maxmem  Fullness  
------------       ---------------  ---------------  --------  
models                  28/1024         1344/49152    ( 2.7%)  
brushes                455/8192         5460/98304    ( 5.6%)  
brushsides            2914/65536       23312/524288   ( 4.4%)  
planes                1228/65536       24560/1310720  ( 1.9%)  
vertexes              3659/65536       43908/786432   ( 5.6%)  
nodes                 1230/65536       39360/2097152  ( 1.9%)  
texinfos               137/12288        9864/884736   ( 1.1%)  
texdata                 55/2048         1760/65536    ( 2.7%)  
dispinfos                0/0               0/0        ( 0.0%)  
disp_verts               0/0               0/0        ( 0.0%)  
disp_tris                0/0               0/0        ( 0.0%)  
disp_lmsamples           0/0               0/0        ( 0.0%)  
faces                 1262/65536       70672/3670016  ( 1.9%)  
hdr faces                0/65536           0/3670016  ( 0.0%)  
origfaces              736/65536       41216/3670016  ( 1.1%)  
leaves                1259/65536       40288/2097152  ( 1.9%)  
leaffaces             1471/65536        2942/131072   ( 2.2%)  
leafbrushes            849/65536        1698/131072   ( 1.3%)  
areas                    2/256            16/2048     ( 0.8%)  
surfedges             9180/512000      36720/2048000  ( 1.8%)  
edges                 5721/256000      22884/1024000  ( 2.2%)  
LDR worldlights          5/8192          440/720896   ( 0.1%)  
HDR worldlights          0/8192            0/720896   ( 0.0%)  
waterstrips            278/32768        2780/327680   ( 0.8%)  
waterverts               0/65536           0/786432   ( 0.0%)  
waterindices          4788/65536        9576/131072   ( 7.3%)  
cubemapsamples          18/1024          288/16384    ( 1.8%)  
overlays                 0/512             0/180224   ( 0.0%)  
LDR lightdata         [variable]     1095944/0        ( 0.0%)  
HDR lightdata         [variable]           0/0        ( 0.0%)  
visdata               [variable]       61761/16777216 ( 0.4%)  
entdata               [variable]       62031/393216   (15.8%)  
LDR leaf ambient      1259/65536       30216/1572864  ( 1.9%)  
HDR leaf ambient         0/65536           0/1572864  ( 0.0%)  
occluders                0/0               0/0        ( 0.0%)  
occluder polygons        0/0               0/0        ( 0.0%)  
occluder vert ind        0/0               0/0        ( 0.0%)  
detail props          [variable]           1/12       ( 8.3%)  
static props          [variable]           1/59406    ( 0.0%)  
pakfile               [variable]      199621/0        ( 0.0%)  
 
Level flags = 0
 
Win32 Specific Data:
physics               [variable]      166264/4194304  ( 4.0%)  
==== Total Win32 BSP file data space used: 1994927 bytes ====
 
Total triangle count: 3748
Writing c:\documents and settings\jeremy\bureau\b0a1\b0a1.bsp
48 seconds elapsed
 
** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Documents and Settings\Jeremy\Bureau\b0a1\b0a1.bsp" "d:\program files\valve\steam\steamapps\***\counter-strike source\cstrike\maps\b0a1.bsp"
 
Merci de bien m'aider.


Message édité par freredarmes le 23-08-2007 à 08:32:18

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http://freredarme.blogspot.com
n°16406
allvsall
Le Nantais
Profil : Membre premium
Posté le 08-07-2007 à 14:05:58  profilanswer
 

Personnelement, je ne trouve aucune érreurs  :??:


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Avant, je ne finissais pas mes phrases, maintenant je
 
n°16408
freredarme​s
Souvent conquis, Jamais soumis
Posté le 08-07-2007 à 14:24:29  profilanswer
 

Moi non plus, c'est pour ca que je post, mais je sais pas, c'est trop bizzare...


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http://freredarme.blogspot.com
n°16760
maxou225
Posté le 22-08-2007 à 21:12:24  profilanswer
 

Citation :

make_triangles:calc_triangle_representation: Cannot convert


Cette ligne là me semble bizarre ...Mais je sais pas d'ou ca peut provenir...

n°16762
freredarme​s
Souvent conquis, Jamais soumis
Posté le 23-08-2007 à 08:33:08  profilanswer
 

Il crée un triangle, le calcule et le convertie pas? C'est bizzare oui ^^


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http://freredarme.blogspot.com
n°16764
WindHellev​en
Posté le 23-08-2007 à 10:02:23  profilanswer
 

<<make_triangles:calc_triangle_representation: Cannot convert  
 
Cette erreur peut généralement être ignorée (ou alors ce n'est pas vraiment une erreur).
Cette erreur est généralement précédée ou suivie par des coordonnées. La meilleur explication que je puisse donner pour le moment c'est que cette erreur est causée par certains models de VALVe. Particulièrement un model de grillage ainsi qu'un model de feu tricolore ferroviaire (par exemple). J'ai aussi entendu dire que cela pouvait être causé par de très fins panneaux de verre.. Vous pouvez passer des heures à trouver le problème, cela m'est personnellement arrivé. La première chose à faire est de cacher tous les models avec le VisGroup adapté et de regarder si cela résoud le problème. Si c'est le cas, c'est bien un model qui pose problème. Si le 'Check for Problems' [ALT+P] de hammer ne trouve pas le problème et que vous ne parvenez pas à trouver les blocs qui posent problème, utilisez l'outil cordon pour ne compiler votre map que partie par partie jusqu'à trouver la partie contenant le bloc concerné. Une fois la partie fautive trouvée, vous devriez avoir moins de problèmes pour trouver l'erreur. Et si vraiment vous ne trouvez pas le problème, abandonnez. Cette erreur ne cause pas de problème connu pour l'instant.>>


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(-+-) Graphiste de la MKS Team (-+-)
n°16767
freredarme​s
Souvent conquis, Jamais soumis
Posté le 23-08-2007 à 13:10:41  profilanswer
 

Donc problème mais pas grave et les gather light pourquoi il calcule comme ca?


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http://freredarme.blogspot.com
n°16771
WindHellev​en
Posté le 23-08-2007 à 18:15:58  profilanswer
 

Et avec Alt+P aucune erreur?
Si il y en a pas il peut arriver qu' une entité pose problème. Tu peux donc procéder par élimination.
 
Bon courage ;)


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(-+-) Graphiste de la MKS Team (-+-)
n°16772
freredarme​s
Souvent conquis, Jamais soumis
Posté le 23-08-2007 à 19:22:45  profilanswer
 

Non rien dans alt + p mais la ma map marche vu que j'ai viré les move_rope, et c'était ca le problème, trop bizzare...


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