| zecsir | Salut !
Je sais créer des maps d'intérieur avec le logiciel "valve hammer v.4.1" (sous steam), mais pas d'extérieur. J'arrive à mettre de la lumière partout sur la map, ainsi que le soleil, mais quand je lance ma map, des bugs graphiques apparaîssent ! C'est comme si le ciel se dupliquait plein de fois en suivant le mouvement de la souris, lol ! Tout d'abord, j'ai créé un bloc d'une texture quelconque. Ensuite, je l'ai "vidé" et j'ai mis les textures ciel uniquement à l'intérieur de ce bloc (pensant que l'extérieur ce bloc n'a pas besoin d'être mit en texture ciel). Mais là où je pense avoir fait une erreur, c'est que le ciel ne touche pas les bords du bloc principal (rdc, là où l'on marche). Mais si le bloc principal touche le ciel, on pourra alors toucher aussi le ciel, lol ! ça sera vraiment bizarre ! à moins de mettre plein de murs qui font le tour de la map pour éviter justement de toucher le ciel... à part le ciel, je sais comment ça marche pour les fonctions simples du logiciel. Aidez-moi, svp !
à++ |
gng02 | Tu dois prendre la texture skybock et après de fait une boite qui prend toute la map. Après, tu la vides et voila tu as un ciel .... [€dit kokotchY] J'ai modifié ton message en corrigeant tes erreurs merci de faire attention à ton orthographe. Message édité par kokotchy le 21-10-2007 à 16:07:24
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spicoul Wort Wort Wort! Profil : Membre premium | |
Spirito | salut c'est exactement cela ta egalement un tuto sur SDZ , c'est normal que ton ordinateur plante si tu met un soleil et de la lumiere venant du ciel si tu n'as pas de ciel ^^ pensent a poser des question sur LE site ^^ on poura te repondre  |
kokotchy Bonjour (ou bonsoir) Profil : Modérateur | Spirito, merci de faire attention à ton orthographe. Ce n'est pas la première fois que je te le dis, mais c'est la dernière ! ---------------
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=PQgf
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Spirito | je fait des efforts desolé mais c'est dur dur |
Nighto SourcePowa | bonjour, j'aurais une question pour le screenshot. J'ai regarder sur plusieur tuto mais ils precisent pas.
J'aimerais savoir comment il arrive à séparer les deux texture rock et skybox alors qu'ils sont sur le meme mur? merci |
allvsall Le Nantais Profil : Membre premium | Salut, je ne comprend pas trop ce que tu veux dire...
Tu parle d'un bloc avec une texture d'un côté, et une texture de l'autre ? ---------------
Avant, je ne finissais pas mes phrases, maintenant je
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Nighto SourcePowa | Ce que je veux dire, c'est qu'il a fait un bloc banale, mais qu'il a appliquer deux texture sur un seul mur (la texture "pierre" s'arrête au milieu du mur, la deuxieme partis du mur est du skybox).
Or, je ne sais pas comment faire ce genre de rendus, je ne sais qu'appliquer les textures sur le mur en entié, et j'aimerais savoir comment il a fait pour diviser le mur en deux.
Merci |
Spirito | en faite ce que tu fait pour que ca soit plus simple tu fait un block qui contient toute ta map , tu applique la texture tools/skybox apres tu clique droit et tu fait "make hollow" tu met une valeur negative genre "-3" et ton block est maintenant creux .
cela fait que ta map se trouve toute entouré de skybox ..
Pour le screenshoot je pense qu'il n'a pas fait un block entier il a juste fait des faces superposé il met un block "rock"et au dessus un "skybox" et il a fait ca pour tout les coté (je fait simple ^^) !
j'espere que j'ai repondu a ta question ^^
PS: j'ai pas fait de fautes ^^ enfin presque pas |
Lord_of_the_Abyss Plus que 4 ans... | Voila un mauvais exemple typique Il ne faut jamais Oh grand jamais faire ça, d'ailleur il ne faut jamais utiliser les fonctions carve et make hollow... ça bug et ça découpe n'importe comment
Il faut pour des raisons évidente d'optimisation et de minimisation des calculs inutiles que le sky soit utiliser pour "boucher les trous"
Tout comme il faut mettre de la texture nodraw partout où on ne peux pas la voire ingame ie. les faces extérieurs du monde, les faces collées les unes aux autres, ect...
J'ai crée un fichier que j'utilise comme base de départ quand je map (et ce depuis fort longtemps ^^), ça reprend le principe énoncé par spicoul
http://worldoflota.free.fr/maps/Start.vmf
il y a deux règles en or quand on map (spécialement sur HL1 /HL2)
- Foutre du nodraw partout ou c'est possible, perso je map en nodraw et je texture après pour être sur de ne pas mettre des textures invisible dans le jeu mais calculées
- Poser un skybox en bouchant les trou et non en faisant une boite autour pour éviter de calculer de l'espace "viable" inaccessible
Tu peux à la limite augmenter la hauteur du skybox en prolongeant les mur extérieurs de ta map sur l'axe Z (hauteur) pour éviter que les grenades ricochent aux plafond mais c'est tout !
Si tu veux faire des décors à l'extérieur de la zone jouable tu les fais dans un 3d skybox mais pas en agrandissant ta zone viable
Tu peux bien sur faire un gros cube avec le make hollow, ça marchera, mais n'espère pas alors dépasser 30~40 fps la ou tu devrais en avoir 100...
Edit : comme je suis gentil, j'ai rajouté un spawn T, CT un light_env et un player_start histoire de pouvoir compiler et tester directement (enfin faudra quand même poser quelques textures)
Edit2 : je conseille fortement à tous les débutant d'ouvrir les maps présentent dans sourcesdk_content spécialement cbble qui est très insctructive sur la façon de mapper (notamment pour le skybox) ---------------
FTP
le temps prendra fin le 21/12/12
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allvsall Le Nantais Profil : Membre premium | Spirito a écrit :
en faite ce que tu fait pour que ca soit plus simple tu fait un block qui contient toute ta map , tu applique la texture tools/skybox apres tu clique droit et tu fait "make hollow" tu met une valeur negative genre "-3" et ton block est maintenant creux .
cela fait que ta map se trouve toute entouré de skybox ..
Pour le screenshoot je pense qu'il n'a pas fait un block entier il a juste fait des faces superposé il met un block "rock"et au dessus un "skybox" et il a fait ca pour tout les coté (je fait simple ^^) !
j'espere que j'ai repondu a ta question ^^
PS: j'ai pas fait de fautes ^^ enfin presque pas
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Si, la faute de faire cette méthode  ---------------
Avant, je ne finissais pas mes phrases, maintenant je
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spicoul Wort Wort Wort! Profil : Membre premium | Lord_of_the_Abyss a écrit :
Edit2 : je conseille fortement à tous les débutant d'ouvrir les maps présentent dans sourcesdk_content spécialement cbble qui est très insctructive sur la façon de mapper (notamment pour le skybox)
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Excellent conseil, une grande partie du "savoir faire" en mapping se trouve dans cette map (optimisation avec le duo Hint/Skip, insertion de models, skybox, etc...).
Je m'en suis servi à mes débuts de mapping sous CS:S.  ---------------
| -Mon Profil- | -Killer Instinct "Ultra Combo"- |
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Nighto SourcePowa | heu, a part pour le skybox, si j'ai bien compris, il n'a pas fait de bloc (pour la salle), mais huits demi-murs qu'il a collé , plus un plancher, mais n'a pas fait de plafond? |
Spirito | c'est quand meme plus pratique de faire ca pour les maps d'exterieur , a la place des skybox qui entourent de pres la map je met de la texture invisible et derriere le ciel ! |
zecsir | Salut !
ça faisait un moment que je n'avais pas repris ma map ! J'avais un autre projet à faire. Bon voilà, j'ai toujours un problème avec le ciel. En fait, c'est pour "fermer" le ciel que j'ai un problème. La dernière partie et la première partie du ciel ne "collent" pas bien entre elles. J'ai essayé avec plusieurs valeurs pour le ciel, mais quand je les modifies, ça change la coupure du ciel à l'opposé ! Comment faire pour avoir un ciel linéaire ? (sans coupures importantes entre chaque partie)
Merci !
à++ |
allvsall Le Nantais Profil : Membre premium | Tu as un screen pour ton problème ? ---------------
Avant, je ne finissais pas mes phrases, maintenant je
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zecsir | Non, désolé. Mais pour l'instant c'est pas trop grâve, je vais continuer ma map sans le ciel et je verrai à la fin. |
freredarmes Souvent conquis, Jamais soumis | |
allvsall Le Nantais Profil : Membre premium |
FDA Bouh ! Avec ton nouveau chapeau !
Zecsir, je te déconseil royalement, car au fur et à mesure de l'avancement de ton ciel, ta map deviendra un bordel bordeliquement bordeler !
Donc après, tu auras beaucoup plus de mal pour mettre ton ciel  Message édité par allvsall le 07-02-2008 à 20:11:03 ---------------
Avant, je ne finissais pas mes phrases, maintenant je
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zecsir | Salut !
Ok,ok je vais faire le ciel avant de continuer. Mais le problème en fait, c'est que le ciel rend les murs transparents sur toute la map ! Je vois la texture du ciel, mais presque pas les autres ! J'ai fait 6 murs que j'ai collé les uns aux autres pour former une "boîte" (comme conseillé). Lord_of_the_Abyss à dit qu'il fallait mettre plein de nodraw, c'est quoi ? J'ai regardé la map de_cbble. J'ai remarqué qu'il y avait un mur invisible appelé "clip" avant le ciel, à quoi ça sert ? Sinon, dernière question : les textures du ciel, il faut les mettre directement sur le skybox ? (si oui, uniquement à l'intérieur ou tout le bloc ?).
Merci de m'aider ! à++ |
freredarmes Souvent conquis, Jamais soumis | toolsskybox pour ton ciel, les faces des blocs concernés doivent être comme ça.
Clip en rouge? C'est pour pouvoir bloqué, sorte de mur invisible. ---------------
http://freredarme.blogspot.com
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zecsir | Ok, merci. freredarmes, t'aurai pas une carte que tu as créé, pour que je puisse voir comment t'as fait ton ciel ? Ou une map crée par quelqu'un d'autre ? Ce la m'aiderai surement ! Merci.
à++ |
freredarmes Souvent conquis, Jamais soumis | |
zecsir | GG pour tes maps !! Je vais les tester ce week-end. Il suffit simplement de me dire dans quel dossier mettre les données.
à++ |
freredarmes Souvent conquis, Jamais soumis | Bien, ne prend pas Shooting Range ni Uplink Source vu que sont des mods
Prenons l'exemple que tu prennes soit gg_noname_v1 (vu qu'il y a le ciel et la possibilité pour le HDR), tu mettras le bsp dans /maps de counter strike source pour pouvoir testé, ensuite j'ai mis le vmf de la map comme j'ai l'habitude de faire, celui ci tu peux le mettre ou tu veux, du moin, que tu le retrouves
Ensuite tu ouvre le .vmf de la map avec hammer. ---------------
http://freredarme.blogspot.com
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allvsall Le Nantais Profil : Membre premium | freredarmes a écrit :
Bien, ne prend pas Shooting Range ni Uplink Source vu que sont des mods
Prenons l'exemple que tu prennes soit gg_noname_v1 (vu qu'il y a le ciel et la possibilité pour le HDR), tu mettras le bsp dans /maps de counter strike source pour pouvoir testé, ensuite j'ai mis le vmf de la map comme j'ai l'habitude de faire, celui ci tu peux le mettre ou tu veux, du moin, que tu le retrouves
Ensuite tu ouvre le .vmf de la map avec hammer.
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Ce nom me rappelle quelque chose  ---------------
Avant, je ne finissais pas mes phrases, maintenant je
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zecsir | Salut !
Enfin, le ciel apparaît correctement ! J'ai testé ta map (no_name), tu a vraiment géré, c'est trop bien !! Je veux juste savoir comment mettre le ciel que j'ai choisi, parce que ça me met bien un ciel nuageux, mais je préfère mettre un ciel ensoleillé. Encore merci, je vais pouvoir ENFIN avancer dans ma map !
à++ |
freredarmes Souvent conquis, Jamais soumis | Tu devrais choisir le ciel de la map de_train de Counter-Strike Source, il a un ciel plus bleu avec moins de nuage!
J'assure partout (lol)! ---------------
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caporaltito TSDTC Profil : Membre Premium | |
allvsall Le Nantais Profil : Membre premium |
Héhé  ---------------
Avant, je ne finissais pas mes phrases, maintenant je
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freredarmes Souvent conquis, Jamais soumis | |
allvsall Le Nantais Profil : Membre premium |
Mais tout le monde essaye de lutter contre toi...En vain ---------------
Avant, je ne finissais pas mes phrases, maintenant je
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zecsir | Salut !
Excuse-moi freredarmes de te déranger encore, mais tu n'as pas répondu à ma question : où peut-on choisir les ciels ? Parce que j'ai tools_toolsskybox, mais je ne sais pas où le configurer pour que ça mette le ciel de militia quand je lance ma map. Si j'applique directement la texture sur le ciel, ça fait des gros bugs ! Merci, à ++ |
caporaltito TSDTC Profil : Membre Premium | Va dans Map>Properties et dans le champ Skyname, tu tapes un des ciels présents ici. ---------------
caporaltito.com
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freredarmes Souvent conquis, Jamais soumis | La texture en mapping ne changera pas dans Hammer, toolsskybox restera toolsskybox.
Map/Properties/Skybox => nom de la skybox. ---------------
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zecsir | Salut !
Merci beaucoup !! J'ai enfin mis le ciel que je voulais et je peux continuer ma map. Je voudrais savoir maintenant comment mettre des voitures, des arbres, des ordinateurs, des machines, etc. (les objets déjà construits)
à++ |
freredarmes Souvent conquis, Jamais soumis | Ils suffit de mettre l'entity exact (prop_physics pour les objets qui sont physique, prop_static pour les objet qui ne bouge pas, prop_dynamic pour les objets qui peuvent bougé et qui chez certains ne bougent pas).
Prop_physics
Prop_static
Prop_dynamic
Dans properties du model ensuite:
Disable shadow: yes/no (c'est l'ombre du model, parfois vaut mieux le désactivé selon le model). ---------------
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zecsir | Salut !
Bon, mon ciel marche et la light_environnement aussi. Le problème, c'est le soleil. Quand je mets env_sun, il ne se passe rien. Quand je mets env_lightglow, il y a une lueur proche de la lueur naturelle du soleil, mais voilà, le soleil se déplace en même temps que nous et les nuages ne bougent pas, mdr ! J'aimerai conserver cette lueur, mais sans quelle se déplace. J'ai regardé le soleil dans de_inferno (par exemple) et j'ai vu que c'était la même lueur, mais elle ne bouge pas. Merci. à++ |
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