| kokotchy Bonjour (ou bonsoir) Profil : Modérateur | Ouverture d'un nouveau sujet annonce. Comme toujours, tous les messages autres que ceux en rapport avec le sujet seront supprimés, ainsi que toutes les questions. Le reste du forum est là pour ça.
Suite à plusieures questions de type "est-ce que je peus faire télécharger ma map sur Vossey", la réponse est non. Pour l'hébergement , débrouillez vous, quitte à utiliser un FTP gratuit.
Ce topic sert donc à présenter vos maps. Je vous demanderais: -de soigner votre écriture. -de joindre des photos, si possible munies de r_speeds. -de créer une petite description, de joindre un lien pour d/l la map, etc.
Le message qui suit est un bon exemple de présentation tout à fait valable.
Citation :
BenHur a écrit :
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Dans la v6 de Vossey.com, il y aura un formulaire pour soumettre ses maps : un admin de Vossey la testera et la validera. Par contre, il faudra que la map soit sur un site Internet au format zippé (par d'upload directement pour des raisons de sécurité)
Ps : la v6 arrive sous 1-2 semaines max --------------------------------------------------------------------------------
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Je ne sais personellement pas où ça en est, donc pas la peine de hurler... Message édité par Keats le 26-07-2006 à 12:36:07
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bomber-marc pas l'temps... | |
bomber-marc pas l'temps... | Monsieur Chupon a écrit :
Bon, eh bien je m'y mets aussi...
Je vous présente donc une map pour Half-Life tout court (y'en a plus que pour CS ou DOD de nos jours )
Son nom: Marioland.
Le but et l'interet étant bien sur de se fritter dans une atmosphère gaie et fraiche, en se rappelant de ce mythe qu'est Super Mario Bros 1
Images:
http://m.chupon.free.fr/dl/maps/screenshots/marioland/
(je mets pas les images, pensez aux 56K)
[MoDuModo:]
je met quand-même les "tiny":
[/MoDuModo]
Voilà.
On y retrouve en gros les élements propres a l'univers du plombier: Blocs "?", Tuyaux téléporteurs, Lave et plateforme mouvante, nuages & haricots magiques, ... ainsi que la sublime musique de fond
Les r_speeds sont un peu élevés par moment (1500), j'en suis conscient, mais je doute que je puisse faire beaucoup mieux vu la disposition de la map (en plein air...). Néanmoins, ça passe bien chez moi, qui n'ai pas une config de barbare...
Vous trouverez le lien pour dl la map (ainsi que les waypoints pour Jumbot) ici:
http://m.chupon.free.fr/?page=hl&
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Message édité par bomber-marc le 17-02-2004 à 14:12:02
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bomber-marc pas l'temps... | |
bomber-marc pas l'temps... | Message édité par bomber-marc le 05-08-2005 à 19:34:17
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bomber-marc pas l'temps... | Message édité par bomber-marc le 05-08-2005 à 19:34:52 ---------------
GED d- s+: a-- C++(+++) US+> P L+ E--- W++ N+++ o K- w++> ?O M- V- PS PE Y+ PGP t+ ?5 X+ R++ tv-- b++ DI+ D+ G+> e+> h! r-> y+>
PDT club house & Co : FONDATEUR
[g]Le modo a toujours raison...[/
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bomber-marc pas l'temps... | Coucouoeuf a écrit :
Voici donc le second pack de cartes Counter-Strike des aAa. Ces 3 maps vous proposent de jouer uniquement avec les 3 pistolets les plus couramment utilisés, à savoir le glock, l’usp et le deagle. A chaque arme correspond un univers précis.
aAa_glock
La carte glock se joue dans un terrain vague, alors que le soleil se couche, et vous devrez vous débarrasser de vos adversaires en tirant profit des aspérités du terrain et des nombreux objets qui le parsèment.
aAa_usp
La carte usp reprend l’atmosphère des toits de gratte-ciel dans une grande ville. Des sorties d’escaliers en pente vous permettront de straffer verticalement avec efficacité. Si vous arrivez à atteindre la passerelle parcourant le côté de la map, vous pourrez alors prendre vos adversaires en hauteur.
aAa_deagle
Enfin, la troisième carte se joue uniquement au deagle, et a pour décor les containers d’un super tanker naviguant sur une mer des caraïbes. De nombreuses caisses et obstacles obstruent le champ de vision, et vous pouvez choisir de vous y aventurer ou de prendre de la hauteur, soit en faisant de l’escalade, soit en utilisant les deux passerelles prévues à cet effet.
Pour le téléchargement, passez par là.
http://www.Coucouoeuf.fr.st (3ième tutorial en ligne)
http://www.team-aaa.com
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GED d- s+: a-- C++(+++) US+> P L+ E--- W++ N+++ o K- w++> ?O M- V- PS PE Y+ PGP t+ ?5 X+ R++ tv-- b++ DI+ D+ G+> e+> h! r-> y+>
PDT club house & Co : FONDATEUR
[g]Le modo a toujours raison...[/
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Profil supprimé | Bonjour, je viens proposer au téléchargement ma carte Crossfire:Source.
En espérant qu'elle plaise.
Download link : http://magicsim.free.fr/outside/cr [...] ce_1-1.zip Version 1.1 ==================================================================== Half-Life² Deathmatch Map
================================================================
Title : Crossfire:Source
Version : 1.1
Release Date : 21/12/2004
Filename : DM_Crossfire_Source_1-1.bsp
Author : Magic-Sim
Email Address : jjthorel@nordnet.fr
Web Page : http://www.3dfxspirit.com
Description : Initially, I wanted to port Crossfire to the Source Engine for a Crossfire fan friend. Finally, it became a mix of the original Crossfire : Bunker, arena, etc, with the HL² philosophy : Combine technology, physics gameplay, gorgeous graphics...... I am not a die-hard multiplayer gamer (I am mostly a singleplayer), but my goal was to iron a map which would give people much fun. I hope I haven't failed.
Construction time : Merely 4 weeks. Well, more if we count original experimentations with the original Source SDK.
Technical notes : Turrets aren't working, sadly. But the bomb is and there's a nifty alarm to signal those going to Boost health & ammo into the bunker or trigger the bomb...... Credits : First, thanks to the original Author at VALVe
Software. I also want to thank all the people playtesting it before initial
release, and also, XaTriX who asked to put the map on the Hardware.fr server
to stress it, and OES who brought it to a lan party. Finally, I must thank someone special. I dunno if she'll recognize herself Bug reporters : B-S ; Gandarius ; Inek ; Mancasters ; Master_Jul ; OES ; thibw ; XaTriX
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--- Play Information ---
Game : Half-Life² : DeathMatch
Level Name : Crossfire:Source Game Type : 2 to 12
Single Player : nope
Deathmatch : yep
Other : No
Multiplayer : yep
New Sounds : nah. New Graphics : Sadly, not.
New Props : nope.
Known bugs : Blue barrels won't behave normally to gun shots.
--- Construction ---
Editor(s) used : Hammer 4.0
Base : Original Crossfire.
--- Changelog ---
1.1 : Torture chamber has been decorated a bit to be be more like a torture chamber.
Tuned bunker alarm sound to be less annoying. It'll ring once per entrance and not 5 times.
Vertical pipes in tunnel have proper player clip brushes.
Combine MegaCharger has now it's green light going off when charger is empty. It'll return at refill.
Added cubemaps (VALVe finally fixed the command buildcubemaps).
Tweaked heavily cubemapped areas lighting to better suit to cubemapped surfaces.
1.0 :
Bottles are now respawnable in old hivehand room.
Geiger-Müller counter sound added in the torture chamber.
Mis-aligned fence corrected over crates pile near damaged lift.
Clip-brush added to clear the main bunker door of physics ojects while closing.
Prop_dynamic gas_tank changed to laundry cart because of invisible base.
Disabled entrance alarm for the period of strike alarm to avoid double sirens.
Added sound to strike button.
Moved bottles a little in old hivehand room.
Modified visibility distances for bottles and boxes in old hivehand room.
RC2 :
Put clip brushes ceiling more towards the top of the map.
Fixed the bug allowing players to go through the clip brushes.
Nodraw textures fixed on left-top-side of the right bunker window.
Fixed a floor texture under the lift in front of the bunker.
All sinks are now breakable for more consistency.
Railings have now player clip brushes to avoid stucking, while letting bullets go through.
Collision for tunnel pipes changed from VPhysics to Bounding box to avoid getting caught by a pipe.
Tree position altered to avoid the irruption of a root near the sinks.
Hammer and APC wreck positions altered to avoid floating over the floor.
Fixed elevators. You won't need to press two times the button to trigger the lifts.
Tweaked the elevator bug to simulate a badly working elevator on the far left corner of the map (from bunker view).
Added sparks and smokes to the damaged elevator call button.
Fixed some wall mounted lights rendering strangely.
Slightly delayed env_hurt trigger by the bomb to enable earing of mortar sound.
RC1 :
Changed light strength for Thumper.
Corrected the black square bug near torture chair & hev charger.
Corrected the placement of the ladder_dismount for the top end of the left bunker ladder.
Moved a bit back the func_button of the lifts, they were blocking some players, thus, killing them......
Moved a bit the rocks on the arena ledge near the 357 Magnum.
Added Playerclip brush to the crossbow electric wire holder to prevent stucking.
Suppressed respawn counter for crates, sinks and toilets to avoid their infinite multiplication.
Adjusted the number of exploding barrels from 18 to 19 to max value in the respawn counter, No more doubling of barrels should occur.
Added clip brushes to avoid the loss of projectiles (scannes, radiators, etc).
Adjusted position of computer consoles in the bunker to avoid float.
Added wind to wires.
Improved bunker alarm volume.
Added Nuke sequence (button, sounds, gfx effects, hurt and doors).
RC0 :
Initial Release.
Installation
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Unzip the file DM_Crossfire_Source_1-1.bsp into your x:\..\Valve\Steam\Steamapps\yourlogin\Half-Life 2 Deathmatch\hl2mp\maps directory.
Well........ Start the Engine.
People with DX8 video cards or nVIDIA video cards forced to render in DX (Geforce FX for instance) might want to use the HL2 DX8 Reflection Patch from JoshuaC. All you have to do is extract to hl2dm in spite of hl2 directory. http://pcgamemods.com/8877.
Thanks JoshuaC.
Copyright / Permissions
-----------------------
This level is copyrighted by Simon Thorel, 2004.
Authors may NOT use this level as a base to build additional levels.
You are NOT allowed to commercially exploit this level, i.e. put it on a CD or any other electronic medium that is sold for money without my explicit permission!
You MAY distribute this BSP through any electronic network (internet, FIDO, local BBS etc.), provided you include this file and leave the archive intact.
----------------------
2004 Valve Corporation. All rights reserved. Valve, the Valve logo, Half-Life, the Half-Life logo, the Lambda logo, Steam, the Steam logo, Team Fortress, the Team Fortress logo, Opposing Force, Day of Defeat, the Day of Defeat logo, Counter-Strike, the Counter-Strike logo, Source, the Source logo, Valve Source and Counter-Strike: Condition Zero are trademarks and/or registered trademarks of Valve Corporation.
====================================================================== Screenshots http://magicsim.free.fr/outside/cr [...] ce0000.jpg http://magicsim.free.fr/outside/cr [...] ce0001.jpg http://magicsim.free.fr/outside/cr [...] ce0002.jpg http://magicsim.free.fr/outside/cr [...] ce0003.jpg http://magicsim.free.fr/outside/cr [...] ce0004.jpg http://magicsim.free.fr/outside/cr [...] ce0005.jpg Message édité par Profil supprimé le 21-12-2004 à 17:02:34
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bomber-marc pas l'temps... | Message édité par bomber-marc le 05-08-2005 à 19:36:51
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Diablo150 Linux vaincra... | Sa aurais été cool de voir nos maps en téléchargement sur ce site, a partir des liens fournis ici, donc pas forcement hebergés par vossey.
Et sa remplirais vos colonnes des maps en téléchargement
Enfin bref, je voudrais presenter ma map, pour hl2_dm
dm_colosseum:
http://perso.wanadoo.fr/diablo150/ [...] eum_02.JPG
Une image dans une partie internet:
http://img161.exs.cx/my.php?loc=im [...] 6122cp.jpg
C' est donc une aréne deathmatch, organisée comme un colisée romain, ont peut monter dans les tribunes, aller au sous-sol (2 eme image)
Simpas en deathmatch, la map parait petite dans les images, ce qui est une fausse idée, a vous de voir.
Téléchargement:
http://perso.wanadoo.fr/diablo150/ [...] osseum.rar Message édité par Diablo150 le 05-08-2005 à 19:37:06
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akboy Il n'est pas bon de juger par l'apparence | Je vous présente ma première map pour Counter-Strike Source (mais pas ma première en général): cs_assaultvilla.
Le scénario: un villa, des occupants, des terroristes qui viennent les prendre en otage et des gentils messieurs pour les délivrer.
Autre précision, c'est une map faite pour du 16 vs 16 maximum (32 joueurs au maximum).
Quelques captures d'écran:
http://kidlogis.com/akboy/images/m [...] rce_13.jpg
http://kidlogis.com/akboy/images/m [...] rce_16.jpg
http://kidlogis.com/akboy/images/m [...] rce_28.jpg
Le reste des images à l'adresse suivante:
http://kidlogis.com/akboy/?page=cs_assaultvilla_source
Pour le téléchargement, soit à l'adresse ci-dessus, soit:
http://kidlogis.com/akboy/fichiers [...] source.zip
(s'il vous fait des choses étranges, faite clique droit puis enregistrer sous)
Voila , et bon frag à tous !
PS: map faite en 3 semaines acharnées...
EDIT: MISE A JOUR DE LA MAP (17/03/05 - 07h46): même lien
EDIT2: MISE A JOUR DU FICHIER dE NAVIGATION DES BOTS (19/03/05 - 14h56):
Je viens de refaire le fichier de navigation des bots car dans l'état ou il était ils ne pouvait pas aller dans les égouts, sur le toit de la maison et ce servire des n'importe quelle echelle.
Maintenant, ils n'ont plus ces problèmes. De plus, ils naviguent légèrement mieux dans la maison.
Pour télécharger, soit sur mon site soit à ce lien:
http://kidlogis.com/akboy/fichiers [...] estnav.zip Message édité par akboy le 05-08-2005 à 19:37:36
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akboy Il n'est pas bon de juger par l'apparence | Bon, suite à quelques problème qu'on m'a rapporté, j'ai décider de faire une deuxième version de ma map cs_assaultvilla. Je vous présente donc cs_assaultvilla_v2
Changelog:
- La map ne fait plus planter le jeu sous DirectX 7.0 (tout ça à cause d'un simple décal !!)
- Correction du problème du son du vent et dans les égouts: ils disparaissaient au bout d'un moment
- Correction d'une caméra de départ (elle sortait du décor)
- Léger déplacment de l'echelle pour monter sur le mur d'enceinte (un peu plus devant la facade de la maison)
- On peut maintenant aller sur le toit du garage (si la gravité le permet bien sûr)
- Amélioration de quelques arrondis dans la maison
- Luminosité lampes égout légèrement réduite
- Armoires et étagères légèrement plus fragile (pour éviter que les bots vident quatre chargeurs pour rien)
- Amélioration du fichier de navigation des bots: ils peuvent aller dans le grenier et j'y ai inclus la gestion des zones (les noms en vert)
- Plus un ou deux trucs que j'ai du oublier
Pour le téléchargement, c'est par ici :
http://kidlogis.com/akboy/fichiers [...] rce_v2.zip
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bomber-marc pas l'temps... | |
matrixfr Welcome to the real world... | |
akboy Il n'est pas bon de juger par l'apparence | |
EJC2810 | Bonjour, je vous présente ma dernière map : Cube
C'est une map fun inspirée du film Cube. Les terroristes et anti-terroristes s'opposent donc ici pour la survie. Vous devez en effet vous échapper du Cube en empruntant la Passerelle qui tourne autour de celui-ci. Le Cube est composé de 25 pièces, certaines contenant des pièges mortels. Je vous les énonce rapidement : Grille tranchante, lasers, jets d'acide, gaz mortel, électrocutions, explosions et pour finir le meilleur : Mort par noyade, derrière de jolis vitres d'où les autres pouront vous voir mourir lentement. En début de round, vous apparaissez sans arme. Vous devrez donc en chercher dans les pièces voisines et aussi trouver des équipiers pour vous aider en cas de mauvaise rencontre. Les équipiers vous serviront entre autre à déceler les pièges... Ben oui, faut bien qui en ai un qui passe premier! Une fois dans la Passerelle, vous atteindrez la sortie quand elle sera dans l'alignement. Et la vient tout l'intérêt de la map : Lorsqu'un joueur sort du Cube, tout les autres encore à l'intérieur sont tués ce qui met fin au round. C'est donc la course à la Passerelle. Mais y rentrer ne suffit pas à gagner, encore faut-il survivre... Cette map est donc vraiment à tester, en multi ou avec les bots (perso je préfère le multi! ).
Voici quelques screenshots histoire que vous vous rendiez compte de l'ambiance (assez stressante d'ailleurs avec les sons d'angoisse).
Pour la télécharger : http://jerome.charpenay.free.fr/do [...] s/Cube.rar
PS : Je recherche des serveurs qui accepterais cette map. Si ça vous intéresse, contactez-moi, mon adresse est dans l'archive. Message édité par EJC2810 le 16-08-2005 à 20:51:34
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akboy Il n'est pas bon de juger par l'apparence | Après une longue (voir très long) periode d'hibernation (ours oblige), j'ai enfin finie ma v3 de cette map. Bon d'accord j'ai les touches du clavier imprimées sur la joue, mais c'est pas une raison pour rire.
Je vous rassure, je n'ai pas fait que ca, c'est seulement que le moteur Source à posé pas mal de problème pendant quelques mois et ça ma découragé.
Bref, pour en revenir à nos moutons, voici des images de mon chien, heu de ma map:
En ce qui concerne les changements, les voici:
- Tout l'exterieur a été refait (grand merci à cs_militia et son ambiance campagne qui collait très bien avec l'ambience de ma map)
- Possibilité de faire disjoncter l'électricité de la maison et même de détruire le transformateur sur le poteau électrique
- Tous les sons d'ambiance on été refaits
- Ajout d'une gestion de caméra de surveillance (avec possibilité de casser celles-ci ainsi que l'ordinateur de contrôle)
- Plein de corrections, modifications, ajouts en tout genre...
C'est par ici pour la fiche complète, le téléchargement et d'autres screens !
Ou ici pour le telechargement direct!
PS: Avant que certaines mauvaises langues ne me hurlent dessus, oui il y a des modèles de cs_militia ainsi que certaines textures (les displacements surtout). C'est seuelement que l'ambiance de cette map collait très bien avec la mienne. Message édité par akboy le 02-02-2006 à 16:49:43
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