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Débutant motivés ayant besoin de précisions ...

 
n°15203
Wo1ver1ne
Posté le 11-01-2007 à 19:06:03  profilanswer
 

Bonjour à tous.
Je viens de m'inscrire sur votre forum car il me semble qu'il y reigne une très bonne ambiance et que l'on y trouve des réponse. Cependant, j'ai encore quelques trous noirs et j'espère que vous allez pouvoir m'aider.
 
Je viens de me mettre à CSS avec des collègues du boulot et on se dit qu'avoir une map qui ressemblerait à nos bureau serait bien sympathique pour une prise d'otage. Pour tout vous dire, je bosse chez carrouf et nous avons ici les bureau de carrouf belgium avec en dessous, un supermarché et un parking sur le toit. Il y'a moyen de faire des trucs sympa.
 
J'ai bien lu tous les tutoriels pour débuter avec Hammer 4.0 mais j'ai encore quelques zones floues. Je vous demande juste de ne pas trop utiliser de terme barbare. Je débute :-)
 
Quelle est la différence entre un model et un prefab ? Il me semble que c'est du pareil au même mais je ne suis pas bien sur.
 
Est ce que j'ai bon quand je dit qu'une skybox est une une grosse boite qui englobe toute ma map ?
 
Est ce que si j'utilise des texture et des prefabs HL2 pour faire une map CSS, tout sera englobé dans le bsp lors de la compilation ?
 
Merci d'avance pour votre aide.

n°15204
Lord_of_th​e_Abyss
Plus que 4 ans...
Profil : Membre premium
Posté le 11-01-2007 à 19:34:51  profilanswer
 

D'abord salut et bienvenue ici  :hello:  
 

Wo1ver1ne a écrit :

Quelle est la différence entre un model et un prefab ? Il me semble que c'est du pareil au même mais je ne suis pas bien sur.


C'est deux choses complétement disctinctes, un model est un décord (avec ou sans propriétés physiques) de haute qualité mais dont les polygones ne sont pas modifiables dans hammer mais seulement avec des logigciels de modeling tels que 3d max, maya, XSI et bien d'autres... (Ex: voitures, arbres arme et joueurs...
Une prefab c'est juste des blocs texturés fait sous hammer groupés puis sauvegardés sous le nom de prefab pour pouvoir les réutilisés souvent. (ex: je n'ai jamais regardés ce que sont les prefab de hl2 (je crée les miennes) mais dans l'ancien c'était généralement des meubles, tables et trucs du style mais maintenant ces machins sont des models)
 

Citation :

Est ce que j'ai bon quand je dit qu'une skybox est une une grosse boite qui englobe toute ma map ?


La encore tout faut, et j'insisterais qu'il ne faut jamais faire ça.
Si tu fais comme tu dis alors tu aura un volume très important d'espace intérieur invisible ce qui consommera plus de ressources et augmentera prodigieusement ton temps de compilation...
 
La technique consiste à boucher les trous des ces maps par des bloques ayant sur leur seul surface visible la texture skybox (toutes les faces invisibles au joueur doivent être texturés avec le "nodraw" )
 

Citation :

Est ce que si j'utilise des texture et des prefabs HL2 pour faire une map CSS, tout sera englobé dans le bsp lors de la compilation ?


Comme ce sont des blocs et non des models, oui absolument
 
 


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n°15206
heyman
Posté le 12-01-2007 à 00:07:15  profilanswer
 

Salut, oups la ! Il y a sans doute quelques corrections à faire ...
 
Pour la question de la différence entre un modèles et un préfab revient à poser ce qu'est la différence entre le une map (le "cubes" fait sous Hammer) et les modèles (des joueurs, armes ...)
 
Puisque il faut savoir qu'un préfab est tout simplement comme sont nom l'indique : un préfabriqué. En fait c'est tout simplement des bouts de map pour Hammer déjà tout fait. Tu peut très bien faire une maison, une route, un bloc de maison... préfabriqué, ce qui te permettra un gain de temps (au lieu de charger un fichier map que tu a déjà fait, récupérer les bouts de map qui t'intéressent et les copier dans la map que tu est en train de faire ...).
C'est tout simplement des groupes de cubes pour Hammer.
 
 
Pour ce qui est des skyboxes tu n'a pas entièrement faux (désolé Lord_of_the_Abyss mais le faite de faire une grosse boite englobant tout la map est le principe de base mais qui n'est pas optimisé je l'accorde).
 
En fait il faut savoir que dans un jeux 3d le ciel ne peut pas exister, c'est le vide interstellaire :p (tu peut tenter l'expérience en ne mettant pas de skybox dans une map exterieur, ça fera des truc tout bizarre).
Il faut donc imaginer que une map en extérieur est en fait un sort de studio de cinéma (genre en grand hangar) ou la ou il doit y avoir du ciel c'est peint en bleu ciel (tiens justement) (c'est un peut comme le vert au cinéma pour être remplacé par une image de synthèse). Sauf que dans les jeux les plus récent c'est pas une simple texture que l'on applique, c'est une texture spéciale. Elle donne l'illusion qu'elle est à l'arrière plan. Le moteur Source permet de faire d'autres chose comme le sky camera, qui en plus de faire croire à un ciel fait croire à un environnement environnant (des maisons, cheminé d'usine ... qui sont au loin).
D'autre moteur ne nécessitent pas de murs peints (comme dans le crytek engine) puisque c'est lui même qui le gère avec même un temps dynamique (jour-nuit, soleil-pluie...).
 
 
Désolé Lord_of_the_Abyss, mais je crois que tu n'avais pas compris ce qu'il voulais savoir exactement...
 
En fait quand tu réalise une map (qui au départ est au format .map et que tu génère en .bsp) tu utilise des modèles, textures, sons. De base ces élément (textures...) sont ceux de HL2. Si tu utilise tes propres modèles, textures, sons tu devra les fournir avec les fichier .bsp au faire la manipulation nécessaire (désolé je n'ai pas approfondit le problème) qui te permettera d'avoir un fichier unique (.bsp) contenant les éléments additionnels. Mais attentions ce fichier unique sera le poids total de tout tes autres fichiers.

n°15207
Wo1ver1ne
Posté le 12-01-2007 à 00:27:34  profilanswer
 

Merci pour vos réponses rapides. Mais pour prendre un exemple.
Par exemple, dans une map, si j'ai une cour intérrieure, il faut que je ferme cette cour, et que je colle la texture du ciel dessus ? C'est bien celà ?
 
Mais dans mon cas, où la map n'est constituée que d'un building de 10 étages, je n'ai pas trop le choix. Je doit tout enfermer dans une grosse boite non ?
 
Et j'ai du mal à comprendre et appréhender les dimension. Comment est ce que je peux savoir que ma pièce semblera bien avoir des dimension normale une fois dans le jeu ? Quand je crée une boite qui fait 1024x1240x1024 ... c'est 1024 quoi ? pouces ?
 
Au rayon des conseils, je viens d'ouvrir une map dans hammer, et ca fait un peu peur. Surtout les vues 2D. Comment me conseillez vous de bosser ? Ouvrir plusieurs Hammer et bosser élément par élément ? et tout regrouper dans la map finale ?
 
Merci pour votre aide ... je n'ai pas fini de vous harceler :-)

n°15208
Lord_of_th​e_Abyss
Plus que 4 ans...
Profil : Membre premium
Posté le 12-01-2007 à 07:10:16  profilanswer
 

Wo1ver1ne a écrit :

Mais dans mon cas, où la map n'est constituée que d'un building de 10 étages, je n'ai pas trop le choix. Je doit tout enfermer dans une grosse boite non ?


Perso ce que je vois c'est que dérrière chaques fenètre tu mette directement ta texture skybox dans un bloc collé sur le bord extérieur, tien je t'ai fais un screenshot de comment je le sens  
http://worldoflota.free.fr/forum/aide/window.JPG
après pour les détails du monde extérieur tu fais ça à partir du 3d skybox (va voir un tuto la dessus)
 

Citation :

Et j'ai du mal à comprendre et appréhender les dimension. Comment est ce que je peux savoir que ma pièce semblera bien avoir des dimension normale une fois dans le jeu ? Quand je crée une boite qui fait 1024x1240x1024 ... c'est 1024 quoi ? pouces ?


oui, ce qui fait que le personnage de 72px mesure 182.88cm  (1px<-->2.54cm)
 

Citation :

Au rayon des conseils, je viens d'ouvrir une map dans hammer, et ca fait un peu peur. Surtout les vues 2D. Comment me conseillez vous de bosser ? Ouvrir plusieurs Hammer et bosser élément par élément ? et tout regrouper dans la map finale ?


Ya un truc qui s'appelle le visgroup, en gros tu peux créer des groupes et tu peux dire pour chaque bloques ou entité de ta map d'appartenir à un ou plusieurs de ces groupes, puis avec le menu visgroup a droite des vues 2d tu peux cocher/décocher les groupes pour les faire apparaitre/disparaitre à ta guise. Les blocs desactivés ne seront pas compilés ce qui accelerera le temps de compil si tu veux tester des trucs précis de ta map.
 
 

Citation :

Pour ce qui est des skyboxes tu n'a pas entièrement faux (désolé Lord_of_the_Abyss mais le faite de faire une grosse boite englobant tout la map est le principe de base mais qui n'est pas optimisé je l'accorde).


oui, ça fonctionnera.. mais c'est le truc à ne jamais faire, c'est un très vilain reflexe à ne jamais prendre et la dessus tous les mappeur digne de ce nom le dirons ...


Message édité par Lord_of_the_Abyss le 12-01-2007 à 07:15:57

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n°15209
Wo1ver1ne
Posté le 12-01-2007 à 07:24:50  profilanswer
 

Hello my Lord,
 
OK. J'ai ouvert une des maps de CSS dans Hammer, et effectivement, il y'a bien une boite qui relie tous les tois entre eux et cette boite a la texture Skybox. Il n'y a pas de boite qui englobe tout. Ca semble en effet bien plus propre.
 
Mais par contre, avec mon histoire de building et la texture collée derrière chaque fenêtre, on ne verra pas ce qu'il se passe au pied de la tour si on regarde par la fenêtre ? J'avais entête qu'un sniper pourrait éventuellement géner la progression des CT.
 
En totu cas, merci pour vos réponses. Ca met bien les choses en place.

n°15214
Lord_of_th​e_Abyss
Plus que 4 ans...
Profil : Membre premium
Posté le 12-01-2007 à 15:59:54  profilanswer
 

Si tu veux que l'éxtérieur de la tour soit accessible alors ma méthode ne convient pas, mais si tu veux faire juste une déco (rue, batiments voisins, etc) alors c'est suffisent, ces détails devant être fait avec un 3d skybox.
 
Si tu veux que ce soit accessible alors faudra faire des vrais fenetre et tu pourra "englober" la map dans un grand cube sauf que poly du bas ne sera pas du sky mais belle et bien le sol de ta map


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n°15229
Wo1ver1ne
Posté le 16-01-2007 à 11:06:27  profilanswer
 

Hello my Lord,
 
Merci pour tes conseils, et merci aux autres également.
 
Alors voilà comment je vais m'y prendre :
J'ai pu récupérer ici un plan des bureau et je vais procéder comme si je construisais une maison. J'ai supprimé des plans tous les bureaux, les cloisons etc, et il me reste la structure du batiment. Je vais donc faire un étage en "gros oeuvre", c'est à dire tout ce qui est en béton, les poteau de soutient, les fenêtres, les cages d'asenceur, les escaliers.
Je vais ensuite dupliquer cet étage brut 10 fois pour construire la tour.
Il me restera alors à "habiller tout ceci".
 
Grace à Google earth et mappy, j'ai pu extraire une photo avec une assez bone résolution du quartier.
http://maps.yahoo.com/index.php#trf=0&mvt=s&lon=4.404552&lat=50.867542&mag=1
Je pourrais alors bien positionner les batiments dans l'environement.
 
J'ai aussi pris plein de photos des bureaux et des alentours.
 
Pensez vous que ma méthode est la bonne ?
 
@+

n°15232
caporaltit​o
Profil : Membre Premium
Posté le 16-01-2007 à 12:54:33  profilanswer
 

Oui, pour un débutant, tu es très méthodique, c'est très bien.

n°15255
Wo1ver1ne
Posté le 18-01-2007 à 14:10:05  profilanswer
 

Hello totu le monde.
Je lis les tutos et on y parle souvent de sprite.
Mais j'ai du mal à comprendre ce que c'est un sprite ...
S'agit t'il d'une marque de boisson gazeuse citronnée ?
Ou alors le PacMan qui se balladait il y'a 20 ans sur mon amstrad ?
 
Si vous pouviez m'éclairer ....
Merci.

n°15256
caporaltit​o
Profil : Membre Premium
Posté le 18-01-2007 à 15:43:41  profilanswer
 

Un sprite, c'est une image 2D animée ou non. Une sorte de .gif en quelque sorte. Le meilleur exemple de sprite est la flamme qui sort du canon de la plupart des armes.

n°15258
Lord_of_th​e_Abyss
Plus que 4 ans...
Profil : Membre premium
Posté le 18-01-2007 à 17:19:05  profilanswer
 

Ces images ont des propriétés de transparence qui leur permettent de se superposer aux autres textures. ou de donner des effets s'ils sont dans l'espace
Les hud (icones dans le jeux), les tags (que ce soit celui du joueur ou ceux répartit dans tout hl2) etc...
 
L'entité dans hammer qui permet de mettre des sprite comme des tags, c'est à dire colé contre une surface (tag, ecritures sur un mur, passage piéton..) est le info_overlay ; le sprite qui reste toujours aligné par rapport à l'angle de vue du personnage (qui sert à faire des 'boule' de lumière en sortit des lampes, qui servait à faire les feuilles dans hl1...) est un env_sprite


Message édité par Lord_of_the_Abyss le 18-01-2007 à 17:19:31
n°15260
heyman
Posté le 18-01-2007 à 21:41:30  profilanswer
 

Le sprite (pas la boisson) est très utilisé (toute façon c'est la seul solution pour l'instant) dans les effets comme les explosions, les fumées, les éclaboussures ...
 
C'est une image 2Dimension qui est visible en 3Dimension quelque soit l'angle (tu y est toujours de face sauf exception comme les "tags" ). C'est comme les perso dans Doom 1 (zétait tout plat mais toujours face à toi)

n°15267
ThEBiShOp
BunnY JumPeR
Posté le 21-01-2007 à 12:16:30  profilanswer
 

heyman a écrit :

Le sprite (pas la boisson) est très utilisé (toute façon c'est la seul solution pour l'instant) dans les effets comme les explosions, les fumées, les éclaboussures ...
 
C'est une image 2Dimension qui est visible en 3Dimension quelque soit l'angle (tu y est toujours de face sauf exception comme les "tags" ). C'est comme les perso dans Doom 1 (zétait tout plat mais toujours face à toi)


 
Il n'y a aucune 3d dans un sprite, attention ;) la seule 3d qui pourrait être observable, est l'éventuel effet de profondeur existant dans l'image 2d elle même. Comme tu l'as dit il est toujours face à toi, mais jamais en 3d.
 
La possibilité de ne plus utiliser de sprites existe, mais il semblerait qu'elle ne soit pas utilisée. Dans quake 2, je n'ai pas noté la présence de sprites (les explosions, les items, tout est en 3D) mais après c'est une question de rendu et d'optimisation.


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n°15269
Lord_of_th​e_Abyss
Plus que 4 ans...
Profil : Membre premium
Posté le 21-01-2007 à 16:59:42  profilanswer
 

les flammes c'est des sprites hein... (dans le 1 et dans le 2)

n°15270
caporaltit​o
Profil : Membre Premium
Posté le 21-01-2007 à 17:08:58  profilanswer
 

La fumée aussi...

n°15271
inconnu49
Vive [Poutre]
Posté le 21-01-2007 à 17:27:57  profilanswer
 

ThEBiShOp a écrit :

...Comme tu l'as dit il est toujours face à toi, ...

Cela depend du type d'orientation qu'on lui donne. Par exemple les flammes ne sont pas face au joueurs si on les regardes de haut.


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n°15274
ThEBiShOp
BunnY JumPeR
Posté le 21-01-2007 à 23:20:00  profilanswer
 

http://section6.jeux.free.fr/fichiers/vrac/quake00.jpg
http://section6.jeux.free.fr/fichiers/vrac/quake01.jpg
 
Je suis désolé les explosions sont des models. Les seuls sprites qu'on peut noter sont ceux qui constituent le HUD.
 
Un sprite vu du haut sera encore et toujours face au joueur vu que c'est le principe même du sprite.


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n°15275
inconnu49
Vive [Poutre]
Posté le 22-01-2007 à 00:49:04  profilanswer
 

ThEBiShOp a écrit :

...Un sprite vu du haut sera encore et toujours face au joueur vu que c'est le principe même du sprite.


Un sprite est bien un element 2D, mais son orientation n'est pas necessairement dirigée vers le joueur car les propriétés des vmt pour les sprites sous le moteur source contiennent bien un parametre qui determine l'orientation de celui-ci (Toujours en face du joueur, uniquement sur un seul plan (Tres utiles pour de l'herbe ou des flammes) ou aucune orientation en fonction du joueur)

Citation :

"Sprite"
{
  "$spriteorientation" "parallel_upright"
  "$spriteorigin" "[ 0.50 0.50 ]"
  "$basetexture" "mymaterials/image"
}

Voici un tres bon exemple de sprites qui "suivent" le joueur uniquement sur un plan; Si le joueur regarde le sprite de haut la base de celui-ci sera toujours collé au sol:
http://www.logout.fr/hammer/images/tuto_opti/herbe.jpg
 
 
 

n°15276
Wo1ver1ne
Posté le 22-01-2007 à 17:33:04  profilanswer
 

He beh ... je ne pensais pas susciter un débat sur les sprites.
Bon, juste pour voir si j'ai compris.
Si je veux faire un parking de supermarché, est ce que je peux utiliser un sprite pour faire les lignes des places de parking ?
Et une affiche sur un mur ? C'est jouable ?
Ou faut il utiliser une texture ?
 
Merci.

n°15277
inconnu49
Vive [Poutre]
Posté le 22-01-2007 à 18:12:46  profilanswer
 

Non, dans ce cas precis tu dois utiliser des decals ou des overlays qui permettent de rajouter ce genre de details.
 
Pour faire ceci, tu fais une recherche dans le browser de texture avec comme mot clé "decal". Si tout se passe bien les textures trouvées sont des decals, tu selectionnes le decal voulu, et tu l'appliques avec l'outils decal qui se trouve normalement sur la gauche de ton ecran.
 
A la difference du decal un overlay peut etre redimensionné, pivoté, avoir une repetition dans la texture ... (Mais l'overlays doit consommer plus de ressources donc il vaut mieux privilégier le decal si tu n'as pas besoin des specificités des overlays)

Message cité 1 fois
Message édité par inconnu49 le 22-01-2007 à 18:12:57

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n°15278
caporaltit​o
Profil : Membre Premium
Posté le 22-01-2007 à 19:02:54  profilanswer
 

ThEBiShOp a écrit :

http://section6.jeux.free.fr/fichiers/vrac/quake00.jpg
http://section6.jeux.free.fr/fichiers/vrac/quake01.jpg
 
Je suis désolé les explosions sont des models. Les seuls sprites qu'on peut noter sont ceux qui constituent le HUD.


 
Ha ben oui, ce sont des models (pour l'explosion jaune). Notons juste qu'il s'agit bel et bien de Quake sur tes screenshots.
 

ThEBiShOp a écrit :

Un sprite vu du haut sera encore et toujours face au joueur vu que c'est le principe même du sprite.


 
Les sprites de flammes d'HL² s'alignent horizontalement à la vue du joueur mais pas verticalement.


Message édité par caporaltito le 22-01-2007 à 19:07:31
n°15281
Wo1ver1ne
Posté le 23-01-2007 à 14:55:03  profilanswer
 

inconnu49 a écrit :


Pour faire ceci, tu fais une recherche dans le browser de texture avec comme mot clé "decal". Si tout se passe bien les textures trouvées sont des decals, tu selectionnes le decal voulu, et tu l'appliques avec l'outils decal qui se trouve normalement sur la gauche de ton ecran.


 
Hello,
Merci pour vos réponses encore une fois.
Si jamais j'ai besoin d'un decal qui n'existe pas, on peut le créer je suppose ? Y'a des outils particuliers ?
 
Sinon je me demandais si vous utilisez la texture NO DRAW qui permet de ne pas dessiner certaines faces.
Je compte la mettre sous et sur les poteux de soutient pas exemple, sous et sur les murs ... etc.
Toutes les faces qu'on ne verra jamais en fait.
 
Encore une petite question. Recommandez vous de ne pas faire descendre les poteaux jusqu'au sol et jusqu'au plafond pour réduire le nombre de polygones à afficher ? Est ce celà ne se voit pas trop dans les maps ?
 
Comme vous pouvez le voir, j'ai bien lu les tuturiaux et j'essaie d'optimiser un peu la map pendant la construction plutot qu'à la fin :-)
 
Merci pour vos conseils.

n°15282
inconnu49
Vive [Poutre]
Posté le 23-01-2007 à 16:59:45  profilanswer
 

Wo1ver1ne a écrit :

Hello,
Merci pour vos réponses encore une fois.
Si jamais j'ai besoin d'un decal qui n'existe pas, on peut le créer je suppose ? Y'a des outils particuliers ?


Oui il existe un plugin photoshop et un convertisseur tga>vtf (qui est un fichier de texture pour le moteur source)
 
Sache seulement que pour utiliser une texture tu dois avoir 2 fichiers:
-Un fichier avec une extension .vmt qui contient les renseignements sur la texture (Transparence, materiaux, si c'est un decal, une texture de models...)
-Ce vmt contient aussi l'emplacement du fichier vtf qui sera donc creer avec un des outils cités plus haut.

Wo1ver1ne a écrit :


Sinon je me demandais si vous utilisez la texture NO DRAW qui permet de ne pas dessiner certaines faces.
Je compte la mettre sous et sur les poteux de soutient pas exemple, sous et sur les murs ... etc.
Toutes les faces qu'on ne verra jamais en fait.


En fait, il vaut mieux partir du principe inverse: Tu créer TOUS tes blocs avec la textures Nodraw et ensuite tu la texture une fois la decoupe achevée, cela evite de laisser certaines faces texturées alors quon ne les verras jamais in game.
 

Wo1ver1ne a écrit :


 
 
Encore une petite question. Recommandez vous de ne pas faire descendre les poteaux jusqu'au sol et jusqu'au plafond pour réduire le nombre de polygones à afficher ? Est ce celà ne se voit pas trop dans les maps ?
 
Comme vous pouvez le voir, j'ai bien lu les tuturiaux et j'essaie d'optimiser un peu la map pendant la construction plutot qu'à la fin :-)
 
Merci pour vos conseils.


Ca c'est une technique tres utile sous le moteur d'HL1, mais inutile sous le moteur Source En fait pour eviter de "decouper" les brush avec tes poteaux, tu transformes ses poteaux en entités: clic droit après avoir selectionné le brush puis "tie to entity" ensuite tu selectionnes l'entité désirée. Pour le cas precis de tes poteaux il faut un func_detail.


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n°15286
heyman
Posté le 23-01-2007 à 22:43:28  profilanswer
 

Yep en effet le func_detail est intéressant (et souvant utile). Je croyais qu'il existait aussi dans le moteur de HL1 ?
 
Il n'existe pas d'outils qui permettent de creer le fichier vmt. Genre une interface graphique avec des cases à cocher et tout et tout ?
Ca éviterais de devoir connaitres toutes les possibilité des textures ...
 
Edit: A si en cherchant un peut il y en qui existent déjà reste à voir ce que ça donne à l'utilisation :
Materials Manager 360g (il y a un tuto avec [EN])
Parmis les très bon outils de Nem il y a VTFLib, qui est sans doute l'un des meilleurs.


Message édité par heyman le 23-01-2007 à 22:54:26
n°15287
Wo1ver1ne
Posté le 24-01-2007 à 08:17:49  profilanswer
 

Ah bah oui.
Merci inconnu49.
Je vais de ce pas repeindre tout en nodraw.
J'espère pouvoir le faire en sélectionnant tout d'un coup.
Je ferais les travaux de peinture ensuite.
 
Y'a moyen de définir une texture par défaut ?
Je ne sais pas trop pourquoi, mais pour le moment il me sélectionne une texture par défaut qui est celle d'une map que j'ai installé.

n°15289
inconnu49
Vive [Poutre]
Posté le 24-01-2007 à 13:01:09  profilanswer
 

En fait si tu veux texturer un bloc, la façon la plus rapide est, je pense, de selectionner l'outils de textures (shift+a), de selectionner la texture voulu (par un clic gauche sur un autre bloc dans ta map ou aller dans le browser), et de faire un clic droit sur la face a texturer.
 
 


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n°15296
Wo1ver1ne
Posté le 25-01-2007 à 07:41:53  profilanswer
 

OK, c'est noté.
J'ai remplacé toute mes textures par la no draw. C'est assez moche en vue 3D texturée mais en filled polygon ça passe bien ;-)
 
J'ai quasi fini un étage brut de mon buiding ( pas de meubles, pas de textures ) et ca me fait quasi 1 Mo. Avec 10 étage, plus le parking ... j'ai peur de là où ça va me mener.
 
Est ce que la compilation réduit la taille du BSP final ?
C'est juste par curiosité.


Message édité par Wo1ver1ne le 25-01-2007 à 07:42:37
n°15298
inconnu49
Vive [Poutre]
Posté le 25-01-2007 à 13:45:48  profilanswer
 

La taille d'un bsp n'est jamais bien importante: 3-5mo pour une petite-moyenne map ou jusqu'a 10-12mo pour une plus grande map.
 
Tout ça bien sur si tu n'as aucun élements (textures/Models/sons) integrés à ta map  :p


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n°15299
Lord_of_th​e_Abyss
Plus que 4 ans...
Profil : Membre premium
Posté le 25-01-2007 à 15:29:15  profilanswer
 

Après le truc c'est qu'il faut éviter de jouer à cache-cache, je sais pas mais 10 étages ça me semble un peu beaucoup.. enfin pour le game play, ça se teste avec les beta de la map


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n°15300
Wo1ver1ne
Posté le 26-01-2007 à 09:39:04  profilanswer
 

Yes my Lord.
 
La tour fait en effet 10 étages, mais seulement 4 niveaux seront accessibles.
 
Pour tout vous dire, le batiment ici est en travaux. La boite a re-signé pour un bail de 15 ans, donc on refait tous les étages à neuf, un par un. Un ascenseur extérieur a été fixé à la facade pour les ouvriers et pour pouvoir descendre les gravas et monter les nouveau équipements. Pour le moment, ils en sont au 3ème étage. Je compte donc faire le rez de chaussé avec l'acceuil, les deux premiers étages avec leurs bureaus en open space, salles de réu etc, et le troisième qui ressemble en gros à un immeuble en construction. Ce ne sont que des tuyaus, des cables et du béton du sol au plafond. Les autres étages seront visibles de l'extérieur mais pas accessibles. Je vais ajouter à celà le parking devant le buiding, et je me tate pour les sous sols.
 
J'essaie en même temps de réfléchir au meilleur scénario qui permettra de visiter la map selon les différentes stratégies abordées. Je pense qu'il sera possible de faire une version CS et une version DE de la map.
 
Tiens, au passage, encore une question.
Est-il possible de faire des emplacement d'otage variable. C'est à dire un coup au premier étage, un coup au 3ème, un coup au sous sol.
A votre avis ?

n°15302
Lord_of_th​e_Abyss
Plus que 4 ans...
Profil : Membre premium
Posté le 26-01-2007 à 20:42:56  profilanswer
 

je ne crois pas que ce soit possible, mais tu peux en mettre un à chaque étage ^^


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FTP | FTP 2
le temps prendra fin le 21/12/12
n°15303
caporaltit​o
Profil : Membre Premium
Posté le 26-01-2007 à 21:02:26  profilanswer
 

Si c'est possible. Utilises l'entité logic_case

n°15307
spicoul
Wort Wort Wort!
Profil : Membre premium
Posté le 27-01-2007 à 12:43:26  profilanswer
 

Si tu n'as pas peur de l'anglais.
Je me rappele avoir vu le tuto en francais, mais pas moyen de remettre la main dessus. [:cracking:5]


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| -Mon Profil- | -Killer Instinct "Ultra Combo"- |
n°15356
Wo1ver1ne
Posté le 06-02-2007 à 14:57:16  profilanswer
 

De retour de vacances au ski ...
Merci beaucoup pour vos réponses.
Je vais bosser là dessus.
 

n°15445
Wo1ver1ne
Posté le 20-02-2007 à 11:15:31  profilanswer
 

Hello,
 
J'aurais une petite question pour vous.
Dans une map comme de_corse, est ce que toute la map est englobée dans une énorme box pour le ciel ?
Je dit ça parce que dans cette map, on peut monter sur les toits
 
Merci pour l'info.


Message édité par Wo1ver1ne le 20-02-2007 à 11:41:29

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