Haaa non le super let down, je m'imaginais trop Steam/Valve s'exprimer pour une fois et montrer son pouvoir d'influence (en faveur des joueurs), que d'espoirs volatilisés... :s
Jucasa a écrit :
cette protection c'est un peu comme si on louait le jeu, sans vraiment le posséder, c'est dommage cette politique, ca empêchera pas le piratage en plus 
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Attention, on ne "possède" jamais un jeu !
=> Quand on "achète" un jeu, en format boite (dans un magasin/supermarché ou sur un site de vente par correspondance comme amazon) ou en ligne (comme sur Steam ou ses concurrents) :
- on paye une somme donnée (X €) au vendeur ; vendeur qui aura payé/payera le distributeur ; distributeur qui payera à son tour (la plupart du temps) les développeurs en royalties.
En échange on obtient :
- un support matériel du jeu (l'installeur/les fichiers), distribué par un moyen matériel (CD/DVD) ou un moyen numérique (Steam et ses concurrents)
- une licence d'utilisation inclus dans un contrat nommé CLUF (Contrat de Licence Utilisateur Final), en anglais EULA (End-User License Agreements), qui nous est accordée uniquement lorsque l'on clique sur "Accepter" (souvent lors de l'installation des fichiers ou du premier lancement).
(!) les propriétaires (propriété et propriété intellectuelle) de toutes les données/fichiers restent les ayants droits ayant vendu cette licence (distributeurs/développeurs).
=> Sans cette licence d'utilisation, on ne peut rien faire légalement des données contenues sur le disque/téléchargeables avec son compte (Steam), données qui ne sont qu'un simple "support" : on achète surtout la licence d'utilisation (qui est la seule chose que l'on possède réellement)
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Avant les années 2000, peu de personnes avaient une connexion à internet => le contrôle de l'utilisation faîte des jeux par les joueurs se limitait à la vérification du CD et parfois un dispositif anti-copie.
Mais c'était assez inefficace : quelqu'un qui ne respectait/n'obéissait pas strictement au CLUF n'avait rien à craindre de l'ayant droit (distributeur), on pouvait très bien copier, installer et faire fonctionner ces jeux en simultané sur plusieurs ordinateurs sans pour autant payer une licence pour chaque utilisateur (ce "problème" a aussi largement touché les logiciels professionnels).
L'ayant droit n'ayant quasiment aucun contrôle sur ses licenciés, les clauses du contrat donnaient des pouvoirs quasi-illimités au distributeur concernant la licence, pour créer l'illusion d'un pouvoir et effrayer les utilisateurs (possible révocation unilatérale, immédiate, sans préavis, sans justification, sans raison, au profit de l'ayant droit).
Mais avec l'arrivée d'Internet dans (presque) tous les foyers, sous couvert d'empêcher le piratage (très rares cas de *réussite* comme Splinter Cell Chaos Theory : 18 mois avant que la protection ne tombe), les ayants droit ont surtout profité de l'occasion pour restreindre les droits des utilisateurs, dans le but de mieux contrôler leur utilisation et monétiser ces droits (par la vente de services supplémentaires).
nota bene : ce contrôle accru par Internet n'a pas empêché les distributeurs de conserver ces licences extravagantes, au contraire.
Nous n'avons jamais possédé un jeu vidéo mais seulement des licences d'utilisation, cependant les licences d'aujourd'hui sont bien plus restrictives que celles d'il y a quelques années.
Là où le bât blesse, c'est que cette évolution s'est opérée sans pour autant que les utilisateurs aient gagné quoi que ce soit : pas de baisse générale des prix, pas d'amélioration significative de la qualité globale des jeux ni une meilleure rémunération des développeurs, alors que les licences sont bien plus rigides et étriquées 
Le seul gain "notable" pour les utilisateurs est l'ensemble des services proposés par Steam (téléchargement des jeux, mise à jour automatique, Steam Community, week-end deal, etc) - raison principale de son succès - dont la gratuité nous paraît évidente, mais que les générations futures devront surement payer (probablement pas sur Steam - et encore- mais sur les autres plateformes).
voilà mes 2 cents 
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edit : Mais pourquoi n'y a-t-il pas eu une révolution des joueurs de tous pays, de tous genres, de tous skills ?
L'astuce réside dans le caractère progressif du resserrement de l'étau (effet casserole grenouille eau bouillante) :
- étape 1 : CD check => 90% des utilisateurs acceptent, les 10% doivent suivre s'ils veulent continuer à utiliser ces logiciels (nb : chiffres arbitraires)
consolidation-sédimentation : la très grande majorité des logiciels (jeux) utilisent ces contrôles, une nouvelle génération n'ayant connu que des logiciels avec ces contrôles se met en place.
- étape 2 : CD check + CD Key : 90% des utilisateurs acceptent ces mesures supplémentaires (grâce à la consolidation-sédimentation), les 10% sont forcés de suivre.
consolidation-sédimentation
- étape 3 : CD check + CD Key + DRM anti-copie => 90% des utilisateurs acceptent, les 10% doivent suivre...
consolidation-sédimentation
- étape 4 : CD check + CD Key + DRM anti-copie + activation en ligne => 90% vs 10%
consolidation-sédimentation
- étape 5 : CD check + CD Key + DRM anti-copie + activation en ligne + compte en ligne lié définitivement à la licence => 90% vs 10%
/!\ => Cet artifice du "compte" permet d'appliquer une surcouche aux conditions déjà très restrictives de la licence d'utilisation (ex :Steam SSA), d'octroyer un pouvoir infini au gestionnaire du service des comptes. Dérive possible : si une clause ne peut pas être dans le CLUF du logiciel car elle serait illégale car abusive, elle (du moins ses effets) peut être transposée dans l'accord/contrat relatif au compte 
consolidation-sédimentation
- étape 6 : CD check + CD Key + DRM anti-copie + activation en ligne + création d'un compte lié à la licence + connexion permanente => 90% vs 10%
- etc...
* Les seuls remous comme le DRM de Spore ou celui d'Ubisoft sur ACII, SH5, etc correspondent seulement à une avancée trop audacieuse/douloureuse (= poudre aux yeux pas assez bonne), trop en avance.
On pourrait / pourra bientôt rajouter : l'abonnement mensuel, la discrimination entre différents "niveaux" de compte/les clubs (basic, premium, gold...), les DLC "jeu-en-kit", le matchmaking et l'absence de serveurs dédiés (permettant au distributeur de forcer la migration vers le nouveau titre, ex : EA Sport), l'absence de SDK/éditeur de niveaux (= provoquer une pénurie, vendre sa marchandise exclusive), la publicité dans les jeux...
=> Les possibilités sont infinies, mais en est-il de même de nos portefeuilles ? =]
Message édité par MrToc le 21-03-2010 à 04:38:11
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