joebill et 10 utilisateurs inconnus

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Une mise à jour pour le moteur Source

 
n°99961
thedark
Le CODE aura ta peau
Posté le 13-06-2007 à 12:14:41  profilanswer
 

    Comme à son habitude, Valve vient de mettre à jour son moteur Source. Cette mise à jour apporte de nouvelles fonctions mais aussi corrige également quelques bugs.

 

On notera l'arrivée d'une fonction utile pour les administrateurs de serveurs de jeux : la possibilité de forcer les clients à n'utiliser que les fichiers d'origines présent sur un serveur, créant ainsi la notion de "pure server".

 

Du côté des corrections, voici une liste exhaustive :

 
  • La page de recherche des serveurs "in-game" affiche désormais que les joueurs humains. Les bots sont affichés dans une autre colonne au lieu des mentions "quelques bots" ou "aucun bots".
  • Augmentation du rate maximum jusqu'à 1 Mo.
  • Le VAC bloque désormais certains cvars et commandes.
  • La commande cl_restrict_server_commands a été supprimée.
  • Fixe des plantages lors de l'authentification.
  • Fixe des cvars sv_minrate et sv_maxrate qui n'étaient pas correctement appliquées chez les clients.


L'ensemble des corrections est visible en anglais à cette adresse.

  

Voir la news entière

n°99962
Shelkz
Posté le 13-06-2007 à 12:28:12  profilanswer
 

J'ai remarquer aussi agrandissement de la boite de dialogue quant un serveur shutdown ou timeout ou kicker.
Ce qui permettras je pense à faire des raisons quant on ban ou kick plus grande avec lien ou autre :)

n°99964
bendix8
Posté le 13-06-2007 à 12:36:15  profilanswer
 

Oui en effet, le texte en anglais rentrait parfaaitement mais le texte français pas forcement.
 
"Augmentation du rate maximum jusqu'à 1 Mo."
ça peut servir chez moi si j'ai le 1024?


---------------
LOGISTIQUE: http://logistique.vossey.net
COUNTER-SMAP: http://counter-smap.com
n°99965
thedark
Le CODE aura ta peau
Posté le 13-06-2007 à 12:37:28  profilanswer
 

tu n'es pas en 1024 réel ? ;)
 


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** Le Plug JV,Manga moi ** Toi avoir console next-gen ? Toi jouer online ? Toi fan de mangas ?Alors nous donner actu à toi (soon)
n°99966
checkrob
Posté le 13-06-2007 à 12:44:01  profilanswer
 

Ce n'est pas une mise a jour avec énormement de corrections, mais ce sont de tres bonnes corrections :)


Message édité par checkrob le 13-06-2007 à 12:44:09
n°99968
zacdu64
Profil : Membre premium
Posté le 13-06-2007 à 12:53:38  profilanswer
 

plutot utile le truc des bots quand notre serveur favoris  a planté et qu'il faut en trouver un autre
 
Je suis tombé sur des serves uniquement avec des bots et c'est trop lourd ^^

n°99969
Rufo63
Profil : grec ! (ok je sors..)
Posté le 13-06-2007 à 12:54:21  profilanswer
 

Citation :

Fixed a client crash during authentication


ENFIN ! :fou:


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  -Mais, tes habits sont tout tachés de sang !
  -Ben ouais, j'ai foutu sur la gueule à des gobelins...
 
Caricature des RPG papiers:Le donjon de Naheulbeuk !, la première
n°99970
DanRaZor
Posté le 13-06-2007 à 13:02:10  profilanswer
 

Dans la news officielle, personne n'a relevé la phrase :
 

Citation :

We'd also like to thank Wim Barelds, TC from UKCS Mega Game Servers and Ray from Clan {US} East, for their time in reporting and testing this update.


 
C'est moi ou c'est la première fois que Steam remercie des admins d'avoir testé en pré-version leur mise à jour ?
 
M'enfin en tout cas c'est plutôt rassurant, ils testent désormais ( mieux ? ) leur mise à jour.

n°99971
thedark
Le CODE aura ta peau
Posté le 13-06-2007 à 13:03:30  profilanswer
 

Valve ouvre steam de plus à d'autres editeurs (cf la news de Capcom) donc ils sont bien obligés d'etoffer leurs moyens..


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n°99972
DanRaZor
Posté le 13-06-2007 à 13:19:50  profilanswer
 

Globalement c'est donc trés bon cette ouverture.
 
Tarif, stabilité, on y gagne ... sauf en espace disque ...  :lol:


Message édité par DanRaZor le 13-06-2007 à 13:21:36
n°99973
bliblix
ou pas.
Posté le 13-06-2007 à 13:33:51  profilanswer
 

C'est génial cette màj :love:
 
Surtout les bots qui ne sont plus dans le browser :love:


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LOL OMG ONOZ FFS §§
n°99974
KoopaZ
Posté le 13-06-2007 à 13:53:18  profilanswer
 

le bug de "crash" lors des changements de team en war n'a toujours pas été corrigé malheureusement.

n°99976
DanRaZor
Posté le 13-06-2007 à 14:06:17  profilanswer
 

Pas mal la mise à jour du "Pure servers" ... 3 nouvelles cvars :
 
sv_pure ( 0 = désactivé, 2 = complète, 1 = se base sur le fichier pure_server_whitelist.txt )
 
sv_pure_kick_clients ( 0 = Warning, 1 = Kick ) à 0 par défaut !!!
 
sv_pure_trace ( 0 = pas de traces/logs de vérification de CRC, 1 = log )
 
Plus d'infos chez Steam.

n°99977
thedark
Le CODE aura ta peau
Posté le 13-06-2007 à 14:12:51  profilanswer
 

sv_pure_kick_clients ( 0 = Warning, 1 = Kick ) à 0 par défaut !!!  
 
ça n'a aucun interet alors...


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n°99978
DanRaZor
Posté le 13-06-2007 à 14:20:39  profilanswer
 

:lol: me suis posé la même question ...
 
En fait, à mon humble avis, Source force les modèles originaux et vérifie le CRC, si le CRC n'est pas bon il ne kickera pas
mais le joueur se retrouvera avec les modèles/sons/... originaux extrait du .gcf qui est forcément "original" ( encore que ... ).
 
A mon avis kicker par défaut génerait beaucoup de joueurs qui veulent garder leur fichier "customs".
( Obligé de tout désinstaller pour venir sur le serveur ... )
 
Il leur faudra juste trouver des serveurs "non purs" pour voir les fichiers "customs" mais ils pourront les conserver
y compris sur des serveurs "purs" ( ils seront juste non pris en compte ).


Message édité par DanRaZor le 13-06-2007 à 14:25:34
n°99980
thedark
Le CODE aura ta peau
Posté le 13-06-2007 à 14:25:33  profilanswer
 

je pense plutot qu'au contraire le joueur est loggé ou averti mais pas kické et peut continuer a jouer avec ses models. ;)


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n°99981
DanRaZor
Posté le 13-06-2007 à 14:26:11  profilanswer
 

A vérifier ... m'enfin vu la gestion du cache Steam, il peut forcer les modèles originaux comme il veut en ne lisant que le .gcf
et en ne prenant pas en compte les fichiers persos ...


Message édité par DanRaZor le 13-06-2007 à 14:28:01
n°99983
slink3
Profil : Membre Premium
Posté le 13-06-2007 à 14:36:33  profilanswer
 

thedark a écrit :

je pense plutot qu'au contraire le joueur est loggé ou averti mais pas kické et peut continuer a jouer avec ses models. ;)


 
non, DanRaZor a raison  ;)  
 
comme c'est ecrit sur le Wiki Valve Developer Community :
 
In most cases, even clients who have modified content sitting on their disk are still allowed to play on a pure server. The Source Engine will ensure that the content from Steam (instead of the content from their disk) is used when a client plays on a pure server. This way, clients don't have to wade through their game directories to clean out old content before they play on a pure server. Instead, they just join servers and the correct allowed content is automatically used.
 
en gros, le fait que la variable soit à 0 est plutôt un avantage, les personnes ne seront pas kickées mais joueront avec leur fichiers originaux, en revanche si un jour un hack tout droit sortant des forums mygot ou autre sort... on pourra toujours forcer le kick...
 
sinon, j'ai remarqué une option dans mon menu "settings" qui me donne le droit de participer aux futures betas de Valve  :bounce:  
j'ai en ce moment une "beta participation" disponible  :D

n°99985
BeBer007
Profil : Membre Premium
Posté le 13-06-2007 à 14:43:01  profilanswer
 

Normalement ça kick par défaut les joueurs qui ont des modifications.
 
Sinon c'est l'admin du serveur qui choisit si on utilise les fichiers originaux ou les fichiers modifié, et il semblerais que si un joueur utilise des fichiers modifiés, les autres joueurs en sont avertis.
 
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Pure_Servers
 
 
 
PS : Bon ba grilled..


Message édité par BeBer007 le 13-06-2007 à 14:44:06

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last.fm addict     |     Silence     |     WePlayThis
n°99990
DanRaZor
Posté le 13-06-2007 à 15:18:56  profilanswer
 

slink3 a écrit :

non, DanRaZor a raison  ;)


 
Toujours ... non je plaisante, mais c'est comme ça que je l'aurais fait, tout ça me rassure un peu ...  
 

slink3 a écrit :

sinon, j'ai remarqué une option dans mon menu "settings" qui me donne le droit de participer aux futures betas de Valve  :bounce:  
j'ai en ce moment une "beta participation" disponible  :D


 
Intéressant ...


Message édité par DanRaZor le 13-06-2007 à 15:19:16
n°99998
bochocho
Player `B.fr| +2P -2N
Posté le 13-06-2007 à 17:01:45  profilanswer
 

Bonne nouvelle pour la commande cl_restrict_server_commands...Depuis l'temps qu'elle me gavait celle-là !!  :kaola:


---------------
Insurgency.fr      Les `B.fr|
 
Profil Steam       Profil X-Fire
n°99999
dunedain
certifié sans alcool, enfin presque :P
Profil : Membre Premium
Posté le 13-06-2007 à 17:15:16  profilanswer
 

La meilleur Maj sur css depuis bien avant leur system de prix dynamiques :D c'est ce genre de maj que css a besoin pour dévelloper la compétition.  
 
Pour le rate ça fait donc rate "1048576" :D vue que la valeur est à entrer en bytes, déja qu'avec la valeur 81920 je me fesais traiter de neteux par de pauvres types qui comprennent ou ne savent rien du netcode de source  :sarcastic:
 
Pour le bug de changement de side j'espère que c'est une blague, ça fait depuis au moin janvier qu'il pourrie le jeux en war ...
 
Sinon dans les settings de mon client steam, j'ai l'accès à "clickandbuy béta"  :??:

Message cité 1 fois
Message édité par dunedain le 13-06-2007 à 17:30:06
n°100000
e-t172
Posté le 13-06-2007 à 18:26:44  profilanswer
 

dunedain a écrit :

Pour le rate ça fait donc rate "1048576" :D vue que la valeur est à entrer en bytes, déja qu'avec la valeur 81920 je me fesais traiter de neteux par de pauvres types qui comprennent ou ne savent rien du netcode de source  :sarcastic:


 
Je ne peux que plusser : la limite de 81920 du rate pouvait provoquer du choke sur les serveurs avec beaucoup de joueurs... maintenant, avec les rates de 1048576, alléluia !
 
(voir mon document : http://articles.e-t172.net/srcnetcode/ si vous souhaitez comprendre pourquoi c'est une bonne nouvelle)

n°100002
LeSage
Posté le 13-06-2007 à 19:48:27  profilanswer
 

oui enfin bon don dossier n'est plus complet surtout au niveau de l'interpolation et alors je sais qu'en fin de dossier tu te posais la question  
 
les serveurs auraient de l'interpolation, réponse non, fait un serveur, mets toi en cl_cmdarate 10 fait une démo, et en regardant la vidéo tu vois que tu lags
 
et aussi le fps_max serveurs est très utilie pour ceux qui choke, beaucoup de serveur ayant du choke et à qui j'ai conseillé le fps_max 130 ont vu leur choke disparaitre  
 
revenons sur la Maj sa ne m'étone pas avec les CGS et Direct TV

n°100003
e-t172
Posté le 13-06-2007 à 20:22:21  profilanswer
 

LeSage a écrit :

oui enfin bon don dossier n'est plus complet surtout au niveau de l'interpolation et alors je sais qu'en fin de dossier tu te posais la question  
 
les serveurs auraient de l'interpolation, réponse non, fait un serveur, mets toi en cl_cmdarate 10 fait une démo, et en regardant la vidéo tu vois que tu lags


 
Ce qui est une conclusion hâtive. Si une interpolation se produit côté serveur, elle ne fonctionne évidemment pas pareil qu'une interpolation côté client, puisque ce serait complètement inutile (car redondant). En revanche, je pensais plus à une interpolation se produisant lors du lag compensation, pour obtenir un lag compensation plus précis (et contrer les "petits malins du cmdrate" dont je parle dans mon document).
 

LeSage a écrit :

et aussi le fps_max serveurs est très utilie pour ceux qui choke, beaucoup de serveur ayant du choke et à qui j'ai conseillé le fps_max 130 ont vu leur choke disparaitre


 
Argument post hoc ergo propter hoc donc irrecevable tant qu'il n'aura pas été prouvé (ou du moins lorsqu'il aura un raisonnement tangible derrière). Une quantité incroyable d'erreurs de compréhensions ont été faites sur le netcode de Source à cause de ce type de confusion (l'exemple le plus criant est la relation entre tickrate et choke, où certains seraient tentés de conclure un peu vite qu'augmenter le tickrate augmente le choke, donc est mauvais, alors que ce choke est en fait dû à l'accroissement de la bande passante nécéssaire du fait de l'updaterate réel plus élevé).

n°100004
thedark
Le CODE aura ta peau
Posté le 13-06-2007 à 20:42:19  profilanswer
 

*popcorn*saucisse*frites*


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** Le Plug JV,Manga moi ** Toi avoir console next-gen ? Toi jouer online ? Toi fan de mangas ?Alors nous donner actu à toi (soon)
n°100007
LeSage
Posté le 13-06-2007 à 21:39:49  profilanswer
 

je t'assure que sa fonctionne, le faite est la, trouve toi un serveur avec du choke et test par toi même
et si tu veux un raisonnement, le seul que j'ai trouvé c'est ça :
 

Citation :

le serveur à un historique d'image dans lequel il va voir pour dire si tu touche ou non, plus le serveur à de fps plus il calcule d’image (ce qui demande de la ressource) qu’il stock son historique, plus l’historique est grand plus il faut (probablement) du temps pour les parcourir ce qui demande plus de ressource à nouveau  
 
bref plus de fps_max serveur est grand plus le serveurs à besoins de ressource, en diminuant le fps_max, tu diminue la demande en ressource
 
hors le fait qu'un serveur à du choke c'est sans doute la ressource qui lui manque, en diminuant la le fps_max, il ce soulage


 
maintenant ne connaissant pas ce que sa à comme autres effets je conseil toujours au personne de le mettre à 130 et de l'augmenter petit à petit jusqu'a ce que le choke réaparraisse et de diminuer la valeur à un rien en dessous

n°100008
e-t172
Posté le 13-06-2007 à 21:45:23  profilanswer
 

Ton raisonnement est faux pour deux raisons :
 
L' "historique" dont tu parles (qui n'est rien d'autre que le lag compensation dont je parle dans mon document) dépend du tickrate et non pas des FPS serveur (ça tombe sous le sens si on connaît la définition d'un tick).
 
Le choke n'est jamais dû à un manque de ressources de calcul côté serveur. Il est toujours dû à un manque de bande passante. Rien d'autre. Fais le test : fais tourner un serveur avec 100 bots, en tickrate 100 et avec des programmes qui bouffent 100% du CPU à côté. Tu lagueras à mort, le tickrate réel du serveur sera complètement pourri, donc ton updaterate réel aussi, mais tu n'auras pas de choke.
 
Qui te dit que lorsque tu augmentes ces FPS, tu ne diminues pas le choke, mais tu empêches le serveur de calculer correctement le choke, et la valeur affichée dans ton net graph serait ainsi erronée et te montrerait un choke plus bas alors qu'il ne l'est pas ? C'est avec ce genre de raisonnement fallacieux qu'on en arrive à sortir des trucs absurdes à propos du netcode. Avant de prétendre avec certitude que ça marche, il faut d'abord se demander pourquoi ça marcherait.
 
J'étudierai ce problème lorsque j'aurai fini mon bac. En attendant, j'aimerais savoir à quel tickrate tournent les serveurs que tu as "améliorés", et leur valeur de fps_max initiale avant tes modifications, puis après.


Message édité par e-t172 le 13-06-2007 à 21:53:32
n°100045
SekYo
Posté le 14-06-2007 à 02:06:45  profilanswer
 

J'ai beaucoup aimé l'article de e-t172, mais c'est vrai qu'il date un peu, peut être certains conclusions ne sont plus valables.
 
Vous avez l'air tous deux d'être intéressés par ce Netcode et d'en avoir déjà des connaissances importantes, pourquoi ne pas vous associer vous le (re)mettre à l'épreuve sous toutes les coutures ?
 
En différanciant bien les effets pour lesquels vous avez une explication "logique" de ceux qui sont plus "mystérieux" :p
 
 
Sinon ça fait longtemps qu'on peut participer au programme Béta de Source ( c'est une commande à rajouter dans la ligne de commande qui démarre SRCDS, mais il est évident que pour 99% des serveurs qui sont chez un GSP ils vont pas s'amuser à le faire ).
 
Par contre y a la mailing-list des loueurs de serveurs de Valve qui est très active en ce moment (d'ailleurs dans le programme Beta, la sv_pure_kick_clients est maintenant à 1 par défaut ).

n°100047
slink3
Profil : Membre Premium
Posté le 14-06-2007 à 03:28:08  profilanswer
 

Enfin augmenter la valeur maximale des rates c'est bien gentil,
mais tant qu'au aura les 3/4 des serveurs matchs bourrés de plugins type Cvar-Block qui pour la plupart forcent la cvar rate à 30000  
ça sera toujours pas glop...
 

Citation :

*popcorn*saucisse*frites*

 
 
:lol:

n°100058
dunedain
certifié sans alcool, enfin presque :P
Profil : Membre Premium
Posté le 14-06-2007 à 10:13:13  profilanswer
 

Vi mais le cvarblock est franchement useless sur la gestion des rates.... Le cvarblock impose les rates mini et maxi sans que ça soit possible de les changer via la console ou le server.cfg, ce qui ne serais pas une mauvaise chose si ça ne donnait pas "sv_minrate 5000; sv_minupdaterate 30 et sv_mincmdrate 30" d'ou le manque de connaissance des dévellopeurs dans ce domaine.  
 
J'aime bien aussi le dossier de e-t172, je l'avais découvert sur nofrag quand mes connaissances se limitait à se qu'est le tickrate et les cmdrate et updaterate, il est très complet mais mérite une bonne maj quand même  :jap:

Message cité 1 fois
Message édité par dunedain le 14-06-2007 à 10:18:51
n°100059
thedark
Le CODE aura ta peau
Posté le 14-06-2007 à 10:36:17  profilanswer
 

[quote]Vi mais le cvarblock est franchement useless sur la gestion des rates.... Le cvarblock impose les rates mini et maxi sans que ça soit possible de les changer via la console ou le server.cfg, ce qui ne serais pas une mauvaise chose si ça ne donnait pas "sv_minrate 5000; sv_minupdaterate 30 et sv_mincmdrate 30" d'ou le manque de connaissance des dévellopeurs dans ce domaine.  [.Quote]
 
si j'ai bien lu la MAJ, ce problème est maintenant résolu puisque les valeurs minrate et maxrate sont bien forcées sur le serveur et donc chez le client.


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** Le Plug JV,Manga moi ** Toi avoir console next-gen ? Toi jouer online ? Toi fan de mangas ?Alors nous donner actu à toi (soon)
n°100060
m000t
Ouais c'est ça ouais...
Posté le 14-06-2007 à 11:34:01  profilanswer
 

slink3 a écrit :

Enfin augmenter la valeur maximale des rates c'est bien gentil,
mais tant qu'au aura les 3/4 des serveurs matchs bourrés de plugins type Cvar-Block qui pour la plupart forcent la cvar rate à 30000  
ça sera toujours pas glop...
 

Citation :

*popcorn*saucisse*frites*

 
 
:lol:


+1 -> halte au plugins :D


---------------
http://inpact-team.euroserv.com // CS:S HUD Tweaker // Site Perso
n°100061
dunedain
certifié sans alcool, enfin presque :P
Profil : Membre Premium
Posté le 14-06-2007 à 11:42:36  profilanswer
 

C'est pas ça le problême thedark, c'est seulement que la dernière version du cvarblock imposait ses valeurs et que donc tous le monde pouvaient jouer avec des rates pourrie sans que même un admin ne puisse rien y faire.  
 
Le pire c'est que sur cette dernière version il n'y a plus moyen pour tous de vérifier les rates de la totalitée des joueurs sur le server, le cvarblock_check_all ne montrant plus que le dxlevel, picmic, specular, bumpmap ect... seulement les réglages graphiques, plus rien sur les réglages du netcode :sarcastic: pour le plugin officiel de l'ESL ça fait pas très sérieux ...  
 
Il y avait effectivement un bug avec le sv_minrate et sv_maxrate, mais pas avec sv_minupdaterate, sv_maxupdaterate, sv_mincmdrate et sv_maxcmdrate.


Message édité par dunedain le 14-06-2007 à 11:54:13
n°100072
Shelkz
Posté le 14-06-2007 à 14:24:37  profilanswer
 

cay pas bien d'utiliser des skins perso ! :o
:p

n°100075
e-t172
Posté le 14-06-2007 à 16:29:50  profilanswer
 

dunedain a écrit :

J'aime bien aussi le dossier de e-t172, je l'avais découvert sur nofrag quand mes connaissances se limitait à se qu'est le tickrate et les cmdrate et updaterate, il est très complet mais mérite une bonne maj quand même  :jap:


 
Oui, je sais. C'est juste que je manque un peu de temps en ce moment. Quand j'aurais du temps à y consacrer je réécrirai le document en détaillant en prime les expériences faites et les raisonnements logiques qui m'ont mené au résultat exposé, pour poursuivre le but original du document, qui est de faire une étude sérieuse du Netcode débarassée des préjugés et des "mythes urbains".

n°100110
SekYo
Posté le 15-06-2007 à 02:07:26  profilanswer
 

Parce que malheursement on en croise toujours beaucoup trop de ces mythes :/


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