Half-Life en vue isométrique


latios95

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Il y a des questions que l'on se pose rarement, comme par exemple : Que se passerait-il si l'air devenait du bois ? A quoi ressemblerait
en vue isométrique ? Ou bien pourquoi il n'y a pas de Survival horor avec des vaches-zombie ? Si la plupart de ces questions resteront sûrement à jamais sans réponse, je vous propose aujourd'hui de répondre à l'une d'entre elles !

A l'aide d'un programme Open Source nommé HalfMapper, un moteur de rendu conçu spécialement pour explorer le monde de Half-Life, il est possible de voir à quoi il aurait pu ressembler s'il avait été un jeu en vue isométrique. Le résultat est assez sympathique.

Voici une petite démonstration du programme en question :

Une galerie de 12 images illustrant ce concept est aussi disponible ici.


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Je pense (ce n'est qu'une supposition) que le mec a charger toutes les partie de la carte dans un seul et même espace, ce qui n'est pas une représentation "propre" de la vrai map de half life mais juste une superposition des différente map sur un même plan. comme si on alignais plusieurs calque sans point de raccord.

Ce qui pourrai expliquer les différent bug de texture et l'incohérence de la map "générale" (du genre un canyon ouvert sur le ciel au fond de ce qui devrai être un complexe souterrain).

ca aurai été plus impressionnant de raccorder correctement les maps de bout en bout suivant le point de fin et de début de chaque partie du jeu, ca aurai donné quelque chose de plus impressionnant.

Mais il risque d'y avoir un problème vu qu'il y a une zone d'ombre dans le jeu ou freeman est capturé puis jeter dans un autre endroit sans aucun lien "d'espace".

Je respecte quand même le travail du mec qui a fais une chose curieusement intéressante a mon gout.

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Je pense (ce n'est qu'une supposition) que le mec a charger toutes les partie de la carte dans un seul et même espace, ce qui n'est pas une représentation "propre" de la vrai map de half life mais juste une superposition des différente map sur un même plan. comme si on alignais plusieurs calque sans point de raccord.

Ce qui pourrai expliquer les différent bug de texture et l'incohérence de la map "générale" (du genre un canyon ouvert sur le ciel au fond de ce qui devrai être un complexe souterrain).

ca aurai été plus impressionnant de raccorder correctement les maps de bout en bout suivant le point de fin et de début de chaque partie du jeu, ca aurai donné quelque chose de plus impressionnant.

Mais il risque d'y avoir un problème vu qu'il y a une zone d'ombre dans le jeu ou freeman est capturé puis jeter dans un autre endroit sans aucun lien "d'espace".

Je respecte quand même le travail du mec qui a fais une chose curieusement intéressante a mon gout.

 

En effet, j'ai vu une version, travaillé sur le GoldSrc (première version avec Sierra)  et le rendu était meilleur, ce n'était que des capture d'écran de la sortie du programme, mais de ce que j'ai vu, le tout était plus réaliste, les éléments plus complet.

 

Voici les images que j'ai gardé.

 

bm01.pngbm02.pngbm03.png

 

ET si je lance une recherche google avec la première image je trouve;

 

bm_map.jpg

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  • 1 month later...

Tu as un silo ou il à un monstre à 3 têtes . Où il faut activer un liquide rouge et bleu.

Tu as un second Silo, pour la fusée, mais il est contrôlé par les militaires, tu vois très bien la fusée car tu dois passer à au moins une reprise tous près.

Tu as un autre silo pour la ventilation (et dans la foulé un autre type de silo avec un ascenseur ou ce produit un petit incident), celui ou tu t'envole.

 

Vite comme ça, ce sont ceux que je me souvient (mis à part le silo à grain et les autres formes similaire à un silo).

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